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Septiembre 28, 2004

el videojuego en la era de la reproducción mecánica

Una Historia del videojuego, asi como la Historia de cualquier tipo o género de software revelará su origen open source (de código abierto) y un legado de "préstamos" y "derivaciones" esperando capitalizar lo que era originalmente libre, comprando el copyright de la obra o creando versiones comerciales de la misma.

Con el crecimiento del tamaño de las compañías de software llega una crisis de innovación que hace que, en el 2004, los jugadores se encuentren en todas las tiendas con hordas de clones del mismo videojuego y los programadores se vean amenazados en el juzgado por batallones de abogados que protegen la "propiedad intelectual" de alguien. La protección que la ley de propiedad intelectual ofrece a los desarrolladores de software es sólo posible gracias a la incautación de los derechos de los usuarios de ese software, incluso de aquellos que han pagado legítimamente por él.

Mientras los abogados corporativos, presidentes de compañías e inversores se vayan posicionando más y más profundamente en el mercado del software, jugadores y programadores se verán en una posición tan desamparada como la nave de Space Invaders.


Extracto traducido (deprisa y corriendo) del fabuloso The Videogame in the Age of Mechanical Reproduction, de Matt Barton .

n del t.En la misma línea (aunque pre-Free Culture), Desarrolladores en el exilio de Julian Oliver (2003). un estudio sobre la necesidad del creador de videojuegos de trabajar sobre una plataforma libre, desvinculada de las prioridades y servidumbres del entorno corporativo.

Marta Peirano
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