Octubre 31, 2005

¿quién vigila a los vigilantes?

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La respuesta es XSS-11. Esta es la primera foto pública que un microsatélite ha tomado de otro artefacto espacial. Lo explican todo en Popular Science.

Octubre 28, 2005

Mañana en ArtFutura: Industrial Light and Magic

ILM-Pablo-Helman-y-George-L.jpgCinco de las diez películas más taquilleras de la historia llevan su firma. Han hecho posibles imágenes icónicas que permanecerán imborrables en las retinas de los espectadores que crecieron con ellas: desde el ataque de las naves rebeldes sobre la Estrella de la Muerte, a los dinosaurios más reales que se hayan visto jamás en una pantalla. Sin olvidar por supuesto la secuencia imposible en que Tom Hanks estrecha la mano del presidente Kennedy, o la inolvidable silueta de E.T el Extraterrestre y su amigo Elliot recortada contra la luna.
Industrial Light & Magic
, ILM, es mucho más que la mayor compañía de efectos especiales del mundo. Su legado ha cambiado por completo la manera en que se ruedan las películas, el vocabulario visual a disposición de los directores, y hasta el estátus ontológico de la imagen en la cultura contemporánea.

Es difícil exagerar la influencia que ILM ha ejercido sobre la industria y el arte del cine en las últimas tres décadas. Los científicos, artistas y creativos multidisciplinares que George Lucas reunió en el norte de California a mediados de los 70 para hacer posible el sueño de su saga galáctica dotaron a directores como Spielberg, Zemeckis o el propio Lucas de los recursos visuales que necesitaban para reinventar Hollywood. El resultado ha sido el modelo de cine espectáculo de alcance global que ha dominado las taquillas de todo el mundo hasta nuestros días. Pero ILM ha sido además uno de los más importantes laboratorios de investigación y desarrollo de tecnologías de la imagen.

Pablo Helman de Industrial Light and Magic interviene en ArtFutura el sábado 29 a las 19:30

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Mañana en ArtFutura: Grangel Studio+ Mckinnon and Saunders / Corpse Bride

Corpse-Bride-1.jpgEn “Corpse Bride” (la Novia Cadáver), Tim Burton vuelve a visitar el particular universo estético que descubrió en 1993 con una pequeña producción que, con el paso del tiempo, se ha convertido en todo un clásico de culto: “Pesadilla antes de Navidad”.

Doce años después, tras la explosión de la animación digital como el gran género en áuge en el cine de entretenimiento comercial de las últimas temporadas, Burton vuelve a utilizar la animación “stop motion” en esta historia basada en un cuento tradicional ruso, que gira alrededor de un muchacho que por equivocación propone matrimonio a un cadáver. ¿Por qué volver a una técnica tan “rudimentaria” en unos tiempos en que las herramientas digitales permiten hacer prácticamente lo que sea de manera más rápida? “Se puede hacer maravillosa animación en un ordenador y también con dibujos, pero el medio de la animación “stop motion” tiene algo especial para mi. Lo que me gusta mucho de él es que es tan táctil. Hay algo maravilloso en ser capaz de tocar y mover físicamente a los personajes, y ver que su mundo existe en la realidad. El proceso de la animación “stop motion” te permite sentir que estás realmente allí.”

“Corpse Bride” no es sin embargo una producción más de animación paso a paso. Probablemente nunca se han visto en una pantalla marionetas que se mueven con tanta flexibilidad y parecen tan dotadas de vida; no es de extrañar que muchos pienses que la película se ha generado completamente por ordenador. El mérito recae en buena parte en dos equipos creativos que han sido fundamentales en la cinta: los españoles Grangel Studio, creadores del diseño de los personajes, y Mackinnon and Saunders, fabricantes de las marionetas.

Grangel Studio y Mackinnon and Sanders intervienen en ArtFutura el sábado 29 a las 18:00

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Octubre 26, 2005

Cuenta atrás para ArtFutura (5): Los mundos sonoros de Toshio Iwai

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Cuando participó por primera vez en ArtFutura en 1994 (Museo Reina Sofía, Madrid), el japonés Toshio Iwai era ya uno de los nombres más importantes en la escena internacional del media art, y sus proyectos representaban quizás mejor que los de cualquier otro artista el nuevo horizonte estético que se estaba fraguando en la encrucijada entre tecnología y expresión visual. Una década más tarde, el tiempo le ha dado la razón.

Con 43 años, Iwai es ya toda una leyenda que ha mantenido toda su vigencia -sus colaboraciones con Ryuchi Sakamoto y sus instalaciones para el ICC o el ZKM son clásicos del arte interactivo- y ha influido de manera decisiva en el trabajo de los más importantes diseñadores de interacción y artistas de software del momento. Desde las grandes figuras del arte digital surgidas de la cantera de John Maeda en el MIT, hasta los creadores de videojuegos más arriesgados; todos son de alguna u otra manera herederos del legado de Iwai.

Iwai abrió puertas a mediados de los 90 al ser el primer artista en distribuir uno de sus proyectos a través de la industria del videojuego. En el 2005 ha vuelto a repetir el experimento con Elektroplankton, un título para Nintendo DS que es a partes iguales juguete musical y pieza de arte sonoro interactivo. Relacionar sonido y luz de maneras lúdicas e imprevisibles sigue obsesionando a Iwai; tanto que su último proyecto es la creación de un nuevo instrumento musical electrónico.

El Tenori-On es un panel de LEDs sonoros que se programa manualmente y brilla a la vez que genera el sonido. Todavía es sólo un prototipo producido por el departamento de investigación de interfaz de Yamaha, pero Iwai espera poder llegar a producirlo y distribuirlo comercialmente, para que llegue a ser disfrutado por la gente que no lo descubriría nunca si fuese una pieza de museo, y desarrollen la clase de relación intima y cercana que es difícil establecer con una obra de arte al uso.

Toshio Iwai cerrará ArtFutura el domingo 30 con una conferencia en la que recorrerá su extensa carrera y que concluirá con una breve performance con el Tenori-On. Después de haberlo visto este pasado septiembre en Ars Electronica, os recomiendo que si teneis la posibilidad de asistir, no dejeis de hacerlo. No lo vais a olvidar con facilidad.

Breve vídeo del Tenori-On en acción (Quicktime)
Kirai.net sobre Electroplankton.

Octubre 25, 2005

Cuenta atrás para ArtFutura (4): Hiroshi Ishii - Tangible Media Group, MIT

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El grupo de investigación sobre medios tangibles del MIT desarrolla innovadoras tecnologías experimentales que utilizan objetos cotidianos para poner en contacto el mundo físico con el virtual. Para sus investigadores, el futuro del diseño de la información reside en superar la pantalla y el teclado como únicos interfaces, interactuando con los sistemas informáticos a través del tacto y el movimiento por el espacio. El Tangible Media Group ha creado desde botellas de cristal que al ser destapadas producen distintas músicas, hasta programas de dibujo que permiten pintar sobre una pantalla cómo si se hiciese sobre un lienzo tradicional. Hiroshi Ishii, su director, es el principal especialista en plantear el encuentro entre bits y átomos a través de una nueva generación de objetos interactivos.

A continuación reproducimos el artículo de Hiroshi Ishii en el catálogo de ArtFutura 2005.

Hiroshi Ishii interviene en ArtFutura el viernes 28 a las 18:00h.

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En la Costa

La costa aparece cuando el mar se encuentra con la tierra, pero no es simplemente una línea en el paisaje. Es el hogar de organismos vivos comprometidos en una violenta batalla por sobrevivir entre las mareas, luchando por turnos contra el calor y la sequedad seguido del duro embate de las olas. Al mismo tiempo es un espacio fértil donde la luz se mezcla con el agua, el aire y una gran cantidad de microorganismos. Aquí, en la frontera entre el mar y la tierra, se han convertido en miles de formas únicas. Hace muchos millones de años nuestros antepasados también surgieron del océano cruzando esta frontera.

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Octubre 24, 2005

Cuenta atrás para ArtFutura (3): Usman Haque y el espacio hertziano

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“Un día, durante los meses que pasé en Japón como artista en residencia en la escuela IAMAS, estaba en mi habitación intentando hacer una llamada desde mi móvil, y noté que en algunas partes no tenía prácticamente cobertura, mientras que en otras la señal llegaba con mucha fuerza. Casí podía sentir que el espacio de las ondas era una realidad topográfica diferente, como una capa que se superponía al espacio arquitectónico.”

La anécdota la cuenta el artista de los nuevos medios y arquitecto Usman Haque, pero en realidad la podría estar relatando cualquier usuario de telefonía móvil buscando desesperadamente una rayita de cobertura desde cualquier zona olvidada por los repetidores de una compañía telefónica, o los que se conectan a Internet inalámbricamente gracias a la caridad de sus vecinos y recorren palmo a palmo sus apartamentos esperando que alguna red wireless se cuele por una ventana. La experiencia del ciudadano contemporáneo, además de las calles que pisa y las construcciones que habita, depende cada vez en mayor medida de las frecuencias electromagnéticas que le dan cobijo y a las que tiene acceso. Esta dimensión invisible, el espacio hertziano, ha pasado de ser sólo una preocupación de ingenieros de telecomunicaciones y organismos reguladores a convertirse en un rico terreno de análisis cultural, de tensiones políticas, y de exploración artística.

El espacio hertziano –un término acuñado por el diseñador industrial Anthony Dunne en su texto fundacional Hertzian Tales- forma parte de la realidad cotidiana en la misma medida que la vegetación, el cemento o el cristal; no es virtual en ningún sentido. Los científicos emplean un gausímetro para medirlo, pero un teléfono movil, un portátil con conexión inalámbrica o una radio de bolsillo nos revelan sus contornos y topografías de la misma manera.

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Edward Burtynsky: China

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El fotógrafo Edward Burtynsky se ha hecho tremendamente conocido por recorrer el mundo retratando los efectos de los procesos industriales y el impacto de la economía global. Desde astilleros y nudos de autopista a toda clase de vertederos, sus imágenes muestran con una fuerza plástica espectácular de dónde vienen todas las cosas que consumimos, y a dónde van cuando ya no las queremos más.

Burtynsky ha estado recientemente en China, de donde ha traido una de sus series fotográficas más impactantes. Además, por primera vez las ha colgado en su web con una buena resolución, algo imprescindible para apreciarlas en todo su esplendor.

Vía prácticamente todo el mundo.

Cuatro Gigapixels

Cuál es la relación entre esta imagen del skyline de San Diego...

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...y esta otra que muestra el interior de un apartamento en un edificio?

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Es la misma foto. La segunda imagen es un detalle de la primera, el 2% de la imagen original. Porque la imagen original tiene una resolución de cuatro gigapixels; suficiente para que un fotógrafo pueda espiar lo que ocurre dentro de una habitación con las cortinas abiertas desde tres kilómetros.

Graham Flint y Catherine Aves son los creadores de la cámara de cuatro gigapixels con la que están fotografíando Norteamérica entera con escalofríante detalle. El Gigapxl Project pretende crear un retrato para las generaciones futuras de paisajes y espacios que inevitablemente desaparecerán. Muchas más imágenes en su galería.

Y ahora activen la parte del cerebro conspiranoica. Si este es un proyecto público y civil, ¿qué cosas se esconderán en los laboratorio de DARPA o de la NSA?

Octubre 22, 2005

Cuenta atrás para ArtFutura (2): Las "Bestias de la Playa" de Theo Jansen

Theo-Jansen-Animaris-Percip.jpgDesde hace quince años, el holandés Theo Jansen se ha dedicado en cuerpo y alma a crear una nueva forma de vida. Sus “Straandbest” (bestias de la playa) parecen tan orgánicas que desde lejos se confundirían con inmensos insectos o esqueletos de mamuts prehistóricos, pero están hechas a partir de materiales de la era industrial: tubos de plástico flexible, cinta adhesiva. Nacen dentro de un ordenador en forma de algoritmo, pero no requieren motores, sensores o ninguna clase de tecnología avanzada para cobrar vida. Se mueven gracias a la fuerza del viento y a la arena mojada que encuentran en su hábitat de la costa holandesa.

Desde su laboratorio de Ypenburg, Jansen estudia la historia de la evolución biológica para dotar a sus nuevas generaciones de criaturas de capacidades cada vez mayores. Su sueño es que algún día aprendan a evolucionar sin su intervención y continuen sus vidas como cualquier otro organismo, sometidas a los ciclos de la naturaleza.

Todos los que observan por primera vez la belleza de una de las criaturas de Theo Jansen desplazándose sobre la arena entienden de inmediato que el trabajo de este ingeniero, científico y artista es algo especial. Sin embargo, durante más de una década ha permanecido en la oscuridad y sólo recientemente ha sido descubierto por la comunidad artística internacional. En la pasada década deslumbrada por la revolución digital, su obra podía parecer rudimentaria, sobre todo en comparación con la sofisticada producción que estaban realizando sus coetáneos en el campo del arte robótico. Hoy, en la era en que la convivencia entre la técnica y la naturaleza en pos de la sostenibilidad es una prioridad urgente, sus estrategías de diseño resultan más relevantes que nunca.

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Octubre 20, 2005

Hosting patrocinado

Aviso para bloggers, diseñadores, artistas y otras gentes de mal vivir.
Como ya sabrán los que han prestado atención a la columna de la derecha, el hosting de elástico está patrocinado por Cdmon.com. No somos los únicos y tampoco los últimos. Desde Cdmon, han puesto en marcha una campaña donde ofrecen hosting gratis o más baratos de lo normal para webs relacionadas con el arte y el diseño digital. Si estás interesado y tienes un proyecto relacionado con este mundo, puedes informarte de las bases en www.promsite.org. Y si no te interesa, también puedes ver el vídeo promocional, que mola.

Octubre 19, 2005

Sketchpad

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Un proyecto en construcción de James Tindall.

Cuenta atrás para ArtFutura (1): Bruce Sterling

sterling.jpgEl icono del cyberpunk Bruce Sterling es sin duda uno de los escritores de ciencia ficción más relevantes de los últimos veinte años. Pero además, Sterling es un reconocido y provocador experto en el futuro del diseño de objetos. Fundador del movimiento de “diseño viridiano”, que promulga una fusión entre ecología y alta tecnología cómo única manera de evitar una catástrofe climática, el escritor ha pasado el último año dando clases como “visionario en residencia” en el prestigioso College of Design de Pasadena. Su nuevo libro, Shaping Things, es todo un tratado sobre cómo tecnologías inalámbricas y de localización (RFID, wireless) unidas a bases de datos online prometen redefinir por completo nuestra visión de los objetos cotidianos.

When Blobjects Rule the Earth, el discurso inaugural de Siggraph 2004, es el fascinante texto en el que Sterling introdujo por primera vez los dos conceptos sobre los que gira su análisis del futuro del diseño industrial: blobjects y spimes. Los Blobjects son los objetos curvilineos y sensuales que tomaron los años 90, posibles gracias a la revolución del CAD/CAM. Del iMac al nuevo escarabajo pasando por los ratones de Logitech, los blobjects son, en la frase de Sterling, "a physical object that has suffered a remake through computer graphics".

Los blobjects serán recordados como el diseño de época de los últimos quince años, porque el futuro pertenece a los spimes. Los “spimes” serán la clase de objetos que emergerán a medida que los RFID sustituyan a los códigos de barras; a medida que la conectividad se extienda a toda clase de utensilios cotidianos y la cadena de distribución física se funda cada vez más con los servicios de venta online, de tal manera que un objeto será a la vez un paquete físico que llega a tu puerta y una página web actualizable almacenada en una base de datos y accesible en la Red. Los spimes, en definitiva,

Están localizados con absoluta precisión en el tiempo y en el espacio. Tienen historia. Han sido monitorizados, inventariados y registrados, y se les ha asociado desde el principio una narrativa.

Los Spimes tienen identidad; son los protagonistas de un proceso documentado.

Bruce Sterling interviene en ArtFutura el jueves 27 a las 20:00.

Bajo las aguas

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David Doubilet se ha pasado años respirando de una botella para esto...

Octubre 18, 2005

Garabatos, mosaicos y bocetos colectivos

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Marcos D nos manda este interesante experimento que ha programado: garabatos generativos que evolucionan hacía una apariencia determinada en función de los votos de los visitantes de la web. Filtrado colaborativo y un interfaz tipo "Am I Hot or Not" se combinan en algo que casí podríamos llamar arte algorítmico colectivo.

No es el único ejemplo. Las primeros aplicaciones estrictamente artísticas que se están desarrollando en los márgenes de la Web 2.0 tienen que ver precisamente con esto: generar diferentes imágenes a partir de las interacciones simultáneas de muchos usuarios. En realidad no es nada nuevo, pero gracias a AJAX, ahora resulta más fácil de hacer que nunca.

Pixel Group es una rejilla cuadriculada sobre la que podemos dibujar a la vez que lo hacen muchos otros usuarios. El sistema captura un fotograma cada minuto para generar una película animada de los dibujos de cada día. Pixelfest es una aplicación parecida, aunque te ofrece más posibilidades (puedes utilizar colores) a la vez que limita las posibilidades de intervención de cada usuario para que el resultado sea verdaderamente colectivo: sólo un pixel por persona y día.

Pero Swarmsketch es con mucho el más interesante. Cada semana se escoge un término popular en Google (esta semana, por ejemplo, "gripe aviar" para representarlo en el dibujo. Cada visitante sólo puede dibujar 100 píxeles en un unico trazo y sin levantar el ratón. Una vez dibujado, todo los usuarios pueden votar para decidir que lineas deberían ser más visibles, y cuáles menos.

Contra el fotorrealismo

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De entre los muchos males y cánceres que aquejan a la ultraconservadora industria del videojuego, ninguno ha hecho tanto daño como el fotorrealismo. La idea de que lo único que pueden ser los juegos de mañana es "más reales todavía", y que la manera natural de hacer mejores títulos es echarle más polígonos y líneas de definición a la cosa nos tiene hundidos en el aburrimiento más profundo. Y Mientras Microsoft demuestra que su visión del arte del videojuego es que es más importante un nuevo procesador que una idea nueva; mientras la PSP se agota pero nadie es capaz de encontrar nada destacable en ni uno sólo de sus títulos, la única consola que está demostrando que se pueden explorar nuevas direcciones creativas es la Nintendo DS, la menos potente que hay en el mercado; la única que no ha sido diseñada a medida para el fotorealismo.

Videogame Aesthetics:We are all going to die! es un interesante artículo que explora a fondo el problema, y recopila en una galería de imágenes esencial todos aquellos ejemplos que demuestran que hay vida y esperanza más allá del realismo, y que el cubismo, el impresionismo o el expresionismo abstracto son puntos de partida iguales de válidos e inspiradores, aunque necesiten muchos menos polígonos.

Muy viejo, vía Wonderland.

Octubre 15, 2005

Autocines

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Cansaito anda uno de poner galerias de ruinas. Uds., espero, no se hartaran de visitarlas...

Una vez mas, mil gracias, Ashley.

Octubre 09, 2005

ArtFutura 2005: Objetos Vivos, Espacios Sensibles

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Barcelona, Mercat de les Flors. 27-30 Octubre

Bruce Sterling / Toshio Iwai / Theo Jansen - Strandbeest / Hiroshi Ishii - Tangible Media Group, MIT/ Usman Haque / Fumito Ueda - ICO, Shadow of the Colossus / Tetsuya Mizuguchi - Rez, Lumines, Meteos / Industrial Light & Magic / Grangel Studio - Corpse Bride

Ya está disponible en la Web el programa completo de ArtFutura 2005: Objetos Vivos, Espacios Sensibles. Si en el 2004 el tema del festival fue la superposición de espacio físico y espacio digital a través del concepto de Realidad Aumentada, este año el evento se acerca las a nuevas visiones sobre el futuro de los objetos cotidianos en nuestro entorno; desde la computación ubicua y los RFID a conceptos como espacio hertziano e inteligencia ambiental.

Soy la persona menos indicada para opinar, pero el ciclo de conferencias ha quedado bastante bonito. Arranca con toda una leyenda de la cultura digital, el escritor de ciencia ficción Bruce Sterling, y concluye con uno de los grandes pioneros del arte interactivo, el japonés Toshio Iwai. Sterling viene a Barcelona no a hablar de sus novelas, sino de dos de sus preocupaciones más constantes en los últimos años: cómo va a cambiar la computación ubicua y la conectividad permanente la forma y función de los objetos cotidianos, y por qué deberíamos replantear la manera en que fabricamos y diseñamos las cosas si queremos sobrevivir a un cambio climático que para Sterling está más que demostrado. El concepto de Spimes y el movimiento del diseño viridiano son también el eje de su nuevo libro: Shaping Things, escrito después de pasar un año como "visionario en residencia" en una de las escuelas de diseño más prestigiosas del mundo.

Toshio Iwai cerrará el festival recorriendo su prolífica carrera que ha ejercido una influencia inmensa sobre la última generación de artistas digitales, y presentará sus dos últimos proyectos, ninguno de los cuales es estrictamente artístico. El primero es Electroplankton, un hermosísimo juego para Nintendo DS que tiene tanto de juguete musical interactivo como de pieza de arte sonoro. El segundo es el espectacular Tenori-On, un prototipo de sintetizador que ha realizado para Yamaha que reinventa por completo el interfaz de los instrumentos musicales electrónicos, y del que estoy seguro vamos a oir hablar mucho en los próximos años.

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Octubre 08, 2005

Eclectic Method: Los reyes del video bootleg

eminem.jpgEl pasado fin de semana pude ver en Londres, como parte de las actividades de Resfest, el tremendo show en directo de DJ Yoda contra Eclectic Method. Yoda y los tres miembros de Eclectic Method están siendo quizás los primeros en explorar a fondo las posibilidades de los Pioneer DVJ, los platos que permiten mezclar DVDs como si se tratase de vinilos. 90 intensos minutos de collage en tiempo real en que se superponen sobre dos pantallas sintonías de series de televisión clásicas y títulos de crédito (impagable DJ Yoda haciendo scratch con la secuencia de títulos de Star Wars), 30 años de videoclips, fragmentos de musicales de Bollywood y las inevitables capellas de hip hop. El resultado es tan apabullante, intenso e indescriptiblemente hortera que a veces piensas que te van a estallar los globos oculares.

Eclectic Method son las primeras estrellas del video mash up, el equivalente visual de los famosos bootlegs que inundan las redes P2P desde hace años, donde se superpone la pista vocal de una canción con la base musical de otra. Trabajan con lectores Pioneer DVJ y ordenadores portátiles, y su estilo es una especie de versión barroca e hiperacelerada de los experimentos de collage audiovisual de Coldcut y Hextatic en los 90. Acaban de editar su primer DVD, "We are not VJs".

En su web se pueden descargar muchos fragmentos de sus espectáculos en directo, licenciados con un copyright "copy as you please". Mi favorito es sin duda la coreografía con base de ritmo montada a partir de las ostias que reparte Uma Thurman en "Kill Bill".

Eclectic Method, Kill Bill Remix - Quicktime, Med.
Eclectic Method, Bollywood Hip Hop Mash up - Quicktime, Med.
Eclectic Method, Loose Yourself with Razel (Eminem vs. human beatbox) - Quicktime, Med.

Qué es lo que ocurre cuando tu canción acaba en un anuncio de coches

La tarifa habitual por licenciar tu canción (y con ella tu imagen) para que suene en un anuncio de TV de 30 a 60 segundos está últimamente alrededor de los 50.000 dólares. Dependiendo de cómo varíen los contratos entre el artista y su compañía, habitualmente al menos una cuarta parte de esa cantidad va a parar al sello discográfico, y el 75% restante al interprete/compositor/propietario de los derechos de publicación. Si la canción va a aparecer de manera más destacada, (por ejemplo, la sintonía de un"jingle" que anuncie en diferentes plataformas un nuevo producto) la cantidad puede ser fácilmente tres veces mayor.

Si, 150.000 dólares por un minuto de tu arte (y un trozo de tu alma).

En la gran mayoría de los casos, la compañia quiere utilizar tu canción tal y como es. Tu la has compuesto, la has dejado suelta en el mundo exterior, y ahora ellos quieren pagarte a cambio de tener derecho a que suene de fondo sobre las imágenes. En otras palabras, el contenido original de la canción permanece intacto (solamente reducido a 60 segundos), pero lo que cambia es el contexto, de manera radical y violenta. Y en la música, el contexto lo es prácticamente todo. El contexto, además de ser el contexto, también equivale al contenido, y a la credibilidad. ¿Es qué hace falta explicar esto?

Tu carácter, tu biografía, tu estilo, tus matices, tu carisma; el contexto - esto son las cosas que hacen que un artista triunfe o fracase. Así que cuando M.I.A. dice " todavía es mi canción. No le pertenece a Honda" puede que tecnicamente tenga razón, pero está ignorando de manera deliberada la manera en que el contexto funciona.

Lean el resto en el excepcional blog de DJ/Rupture, una de las dos únicas personas en el mundo que es capaz de mezclar vinilos exquisitamente y además escribe bien. Descubierto a través de esta lista de músicos que bloguean, vía Kottke.

Octubre 06, 2005

Space Invaders: pulpos, calamares y cangrejos

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“No fue un trabajo fácil. Primero, pensé en poner tanques o aviones como el blanco para disparar, pero era muy difícil técnicamente recrear la animación de los aviones para que pareciese que estaban volando. El movimiento humano habría sido mucho más fácil, pero pensé que sería inmoral disparar a los humanos, incluso si ellos eran chicos malos. Después, oí hablar de una película llamada “La Guerra de las Galaxias” que se acababa de estrenar en Estados Unidos y que llegaría a Japón en un año, por lo que se me ocurrió crear un juego basado en el espacio que tuviese alienígenas como objetivos.

El diseño de los aliens está inspirado en La Guerra de los Mundos, de HG Wells. En ella, los extraterrestres eran parecidos a los pulpos. Dibujé un mapa de bits a partir de esa idea. Después, cree otros aliens que parecían criaturas marinas, como un calamar o un cangrejo.”

Tomohiro Nishikado, el programador del legendario videojuego Space Invaders, en una entrevista para la revista inglesa Edge.
Otra entrevista y más fotos

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Gracias, Manuel

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