Octubre 28, 2007

8 BIT

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ArtFutura se cierra esta noche con la proyección de 8 BIT, un documental producido el año pasado y estrenado en el MOMA neoyorquino sobre el legado cultural, social y artístico de los videojuegos a partir de los 80.

Producido en NY, Los Angeles, Paris y Tokio, 8 BIT explora el impacto de la era Nintendo sobre la cultura contemporánea a través de las palabras de artistas digitales como Cory Arcangel, Alex Galloway o Eddo Stern; músicos electrónicos de baja resolución como Teamtend; académicos y comisarios de arte como Mary Flanagan y Christiane Paul...La película acaba siendo, de alguna manera, una crónica de cómo la nostalgia pixelada de la generación X se acabó convertiendo en uno de los principales lenguajes de la escena digital en la primera década del siglo 21.

8BIT puede verse en todas las ciudades del cirtuito ArtFutura, pero esta noche en el Mercat de les Flors de Barcelona será presentado a las 20:00 por Isabelle Arvers, una de sus protagonistas.

Octubre 25, 2007

Mañana en ArtFutura 07: Second Life, verdades y mentiras

Resulta difícil -y cansado- intentar decir algo sobre Second Life que no se haya repetido en los últimos doce meses hasta la extenuación. Sin embargo,creo que en las miles de páginas y horas de radio y TV que se le han dedicado se puede aprender más sobre la superficialiad con que los medios de comunicación tratan la información tecnológica, que sobre el universo virtual creado por Linden Lab.

Para un espectador distante, en menos de un año la prensa ha pasado de vender Second Life como una revolución que transformaría todos y cada unos de los aspectos de la Web...a presentarla como un desierto desolador en el que ya no queda nadie, al menos nadie de los que esperaban hacer grandes negocios en este mundo poligonal de estética no demasiado afortunada.

El caso es que, probablemente, nunca ha sido ni tanto ni tan calvo; la fascinación acrítica de los medios por Second Life (por fin un servicio Web 2.0 que se podía explicar en dos palabras) creó una situación en que cada vez que algo se hacía allí oficialmente por primera vez merecía una noticia, con independencia de que fuese relevante, necesario, o directamente cierto. Para muchos, Second Life se convirtió básicamente en un instrumento de marketing, una puerta de entrada fácil a la visibilidad mediática. Esto probablemente nunca fue lo que Linden Labs esperaba, y no significa que en SL no estén teniendo lugar muchos experimentos sociales y creativos de indudable interés.

Para intentar desengranar qué es y qué no es Second Life, y en qué pueden contribuir a la próxima Web los universos sintéticos inmersos, hemos invitado a participar en ArtFutura a Daniel Huebner, uno de los fundadores de Linden Labs y su jefe de comunidad. Daniel ha sido durante los últimos cuatro años el "intefaz" entre los usuarios de Second Life y sus gestores, en cierto sentido lo más parecido que existe en el universo virtual a un portavoz del gobierno. Ha vivido en primera persona la evolución de sus reglas y leyes, de su economía y su vida social; es el guía idóneo para descubir qué sucede realmente, allí, en una tarde cualquiera.

La conferencia de Daniel Huebner clausura mañana viernes a las 20:00 la primera tarde de presentaciones de ArtFutura.

Octubre 21, 2007

Steven Johnson en ArtFutura 07

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Este año, ArtFutura acoge la que creo es la primera conferencia en España del analista de la cultura digital, blogger y emprendedor online Steven Johnson , uno de los pensadores de referencia de la esfera cultural de la Web.

Autor de títulos como "Emergence", "Everything Bad is Good for You" o "Interface Culture", y fundador de e-zines y comunidades electrónicas clásicas en la primera Web como FEED o Plastic, Johnson viene a ArtFutura a participar en la primera tarde de conferencias, sobre el lema "La Próxima Web". Aquí presentará su proyecto Outside.in, un servicio Web 2.0 que organiza la información de la blogosfera alrededor de los barrios en los que viven sus autores. También anticipará algunas de las ideas que darán forma a su próximo ensayo, surgido a partir de su artículo Why the Web is like a Rainforest.

Los libros de Steven Johnson tienen la cualidad de plantear ideas importantes y originales sobre el impacto cultural de las tecnologías digitales de manera tremendamente amena y asequible. Como algunos otros de sus compañeros de generación (Malcom Gladwell, James Suriewecki) Johnson es una de esas raras figuras, un ensayista de entretenidos "best sellers" que ofrece además puntos de vista alternativos sobre fenómenos que los medios de comunicación suelen tratar a partir de tópicos y de manera superficial.

Editado hace diez años, su primer libro, "Interface Culture", fue probablemente era el primer ensayo en proponer una historia cultural y social de los sistemas operativos y el "Graphic User Interface". En él, Johnson exploraba la idea de que Windows, Linux o MacOS no son herramientas neutras y asépticas; cada uno de ellos impone un modo determinado de ver el mundo, y las decisiones de diseño que tomaron sus creadores tienen implicaciones políticas y culturales. "Emergence: The Connected Life of Ants, Cities and Software"(editado en España como "Sistemas Emergentes") es probablemente su libro más reconocido e influyente. El texto recorre el fenómeno de la emergencia y los sistemas auto-organizados a través de multitud de ejemplos tomados de todos los campos del conocimiento; desde la manera en que las colonias de hormigas toman decisiones y actúan colectivamente, a cómo puede ser productiva una comunidad tan descentralizada como los programadores voluntarios que contribuyen líneas de código a los proyectos open source. "Emergence" fue un texto muy importante para popularizar la idea de que en el nuevo orden cultural, los sistemas que se organizan de abajo hacía arriba tienen más éxito que los que mantienen una jerarquía piramidal clásica.

"Everything Bad is Good For You" (que yo sepa, inexplicablemente aún sin edición española) es su libro más entretenido, y parte de una tesis deliberadamente provocadora. Aunque habitualmente se culpe a los videojuegos, Internet o los SMS de embrutecer a nuestros jóvenes, la cultura popular de hoy en día es mucho más exigente y compleja que la que consumieron las generaciones precedentes, y como resultado sus capacidades cognitivas estarán más desarrolladas. Johnson analiza la estructura narrativa de capítulos de series de televisión de los setenta y ochenta como "Dallas" y "Canción Triste de Hill Street", y los compara con los de "Los Soprano" o "Perdidos". También reivindica el status cultural de los videojuegos, explicando con detalle la capacidad de análisis de problemas y toma de decisiones permanentes que hace falta para completar un juego de la serie de "Zelda". Su último libro, "The Ghost Map", es un entretenidísimo ensayo de suspense que relata la historia de la cura del cólera y la conecta el nacimiento de las macrourbes y el poder del diseño de la información.

Sin duda, lo más importante del trabajo de Steven Johnson como crítico cultural es su capacidad para abordar una misma idea desde multitud de disciplinas y campos del conocimiento diferentes: el urbanismo, la narratología, la neurociencia, la psicología cognitiva, el marketing y la economía... un maestro de la "consiliencia", el término que el célebre biólogo E.O. Wilson utiliza para proponer una ordenación en el mundo del conocimiento que acabe de una vez con la división entre ciencias y humanidades, y permita unir a las ciencias humanas, las empíricas y las artes en un orden común.

Steven Johnson participa en ArtFutura el viernes 26 de Octubre a las siete de la tarde.

Octubre 18, 2007

Hoy y mañana en Barcelona: Trabajar con la Naturaleza

Muy rápidamente: Esta tarde arranca, como parte de la semana de la arquitectura que comienza hoy en Barcelona, el simposio Trabajar con la Naturaleza; cinco presentaciones y conferencias a cargo de especialistas internacionales que pretenden responder a dos preguntas: ¿Qué pueden aprender los diseñadores y arquitectos del mundo natural?¿Podemos encontrar respuestas a las crisis contemporáneas observando a la naturaleza como si fuese un departamento de I+D?

Hablaremos de nuevos materiales renovables, arquitectura de emisiones cero, biomimética...Todo tiene lugar en el auditorio del FAD, y la entrada es completamente libre. El tema es apasionante y creo que todos aprenderemos mucho.

A continuación, los datos prácticos.

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Trabajar con la Naturaleza
Un simposio dirigido por José Luis de Vicente para Arquiset - Setmana de la Arquitectura

Jueves 18. Viernes 19 Octubre | Entrada Libre | Auditorio del FAD, Plaça dels Àngels, 5-7 Barcelona

Con Ramón Folch, ERF /Jeremy Faludy, Worldchanging.org / Rose Tocke, Biomimicry Institute /
Blaine Brownwell. Transmaterial / Bill Dunster, ZEDFactory

Estamos a las puertas de una crisis sin precedentes. El impacto de nuestros hábitos de consumo sobre el ecosistema, el agotamiento del modelo energético basado en combustibles fósiles o la insostenible adopción de las formas occidentales de consumo por potencias emergentes como China o India nos obligan, en los próximos años, a replantearnos todas nuestras ideas sobre cómo darle forma al mundo que nos rodea.

El trabajo creativo de las nuevas generaciones de arquitectos y diseñadores será crucial para poder encontrar las salidas innovadoras que esta crisis requiere. Para buscar respuestas, el diseño sostenible está mirando a la naturaleza como un "think tank"; un laboratorio que tras millones de años desarrollando investigación puede aportar ideas y soluciones concretas que nos ayuden a forjar el nuevo modelo que necesitamos.

Las vías de acción están en conceptos como el de biomimetismo, las filosofías de "bucle cerrado" o "de la cuna a la cuna", la búsqueda de energías renovables limpias, y el desarrollo de innovadores materiales naturales y renovables. Trabajar con la Naturaleza pretende ofrecer un inspirador manual de recursos y estrategías al servicio de todos los profesionales y estudiantes que quieran reconciliar sus procesos creativos con nuestro entorno natural más inmediato.

PARTICIPANTES

Ramón Folch, ERF | Jueves 18, 19:30h.
http://www.erf.es
El biologo y “socioecólogo” Ramón Folch es uno de los pioneros en España del pensamiento ecológico aplicado a los ámbitos sociales y económicos más diversos. Académico y profesional independiente, ha sido consultor en gestión ambiental de la UNESCO, autor de más de veinte libros y comisario de múltiples exposiciones sobre sostenibilidad.

Jeremy Faludi, Worldchanging | Viernes 19, 11:00h.
http://www.worldchanging.com
Jeremy Faludi es uno de los editores de Worldchanging, el blog más destacado de la Red sobre diseño sostenible y filosofías para el nuevo movimiento verde

Rose Tocke, Biomimicry Guild | Viernes 19, 12:30h.
http://www.biomimicry.net/
El Biomimicry Guild es la principal institución impulsora del concepto de Biomimetismo que considera que en la naturaleza, empleada como “modelo medida, y mentor” se hallan ya las soluciones necesarias para forjar el nuevo modelo de revolución industrial.

Blaine Brownell, Transtudio | Viernes 19, 17:00h.
http://transstudio.com/
El desarrollo de sofisticados nuevos materiales con propiedades sorprendentes es una de las revoluciones que prometen cambiar por completo el mundo del diseño y la arquitectura en la próxima década. El autor del libro de referencia "Transmaterial", Blaine Brownwell, es uno de los mayores expertos en esta fascinante área.

Bill Dunster, ZEDFactory | Viernes 19, 19:00h.
http://www.zedfactory.com/
ZEDFactory es uno de los estudios arquitectónicos más destacados por sus soluciones innovadoras en el campo de la arquitectura sostenible. Sus viviendas aprovechan al máximo la eficiencia energética, el uso de las fuentes naturales de energía y los materiales renovables para acercarse al sueño de una arquitectura completamente libre de emisiones de CO2.

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Más info:

www.arquiset.cat

Octubre 15, 2007

Little Big Planet: Gaming 3.0?

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Muy de vez en cuando, en el mundo de los videojuegos aparece un título que no se parece a nada que se haya hecho antes, con el potencial de crear un género completo totalmente nuevo. Si hay algún juego así esta temporada, es claramente Little Big Planet, uno de los próximos lanzamientos para PS3 y quizás la mejor razón para acercarse a la nueva plataforma de Sony. Aunque a primera vista pueda despistar -su título y estética puede hacer que se confunda con un sencillo juego infantil-, Little Big Planet abre la puerta a un nuevo entendimiento del ocio electrónico que algunos bautizan como "Gaming 3.0", en el que la contribución de los jugadores como creadores de contenido es tan importante que de hecho, esta contribución es el juego en si mismo.

Resulta muy difícil describir en que consiste "Little Big Planet". No hay puntuación, no hay una estructura competitiva, no hay un principio ni un final. Al comienzo de cada partida, nos encontramos en un espacio prácticamente vacio -un nivel-, que podemos explorar y recorrer con un avatar. Al comenzar a introducir objetos y elementos en ese nivel, empezamos a crear un sentido de mundo, explorando las leyes de la física del nivel y como interactuan en ese espacio los objetos que colocamos y estructuras que vamos construyendo. A partir de un cierto momento, entendemos que lo que estamos haciendo es crear un patio de juegos, un parque de atracciones, y que la manera de construirlo es explorarlo y modificarlo; el jugador es a la vez, el diseñador y el usuario de ese sistema. Como en otros juegos revolucionarios de próxima generación, como el esperado "Spore" de Will Wright, el sistema nos permite compartir con usuarios de todo el mundo los niveles que diseñamos y conectarlos entre sí, en un gran experimento de creación colectiva.

Desde hace tiempo se intuye que el arte del diseño de videojuegos alcanzará un nuevo nivel de riqueza y sofisticación cuando los jugadores puedan utilizar las reglas del sistema para hacer cosas que sus programadores no han pensado en ningún momento. Es muy posible que "Little Big Planet" sea el primero de esta clase de juegos.

Los creadores de "Little Big Planet", Media Molecule, presentan el juego en España dentro de ArtFutura 2007.

Sigue leyendo "Little Big Planet: Gaming 3.0?"

Octubre 05, 2007

Tenori-On y ReacTable:
Forjando el taller de músicos del Siglo XXI

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2007 fue el año en que los nuevos interfaces musicales experimentales salieron de los laboratorios de interacción y del circuito del new media y empezaron a encontrar un hueco sobre los escenarios, en las manos de músicos de verdad. El caso más publicitado de los últimos meses, por supuesto, es la ReacTable de Sergi Jordá y su equipo del Music Technology Group de la UPF de Barcelona. Tras tres años de desarrollo y incontables presentaciones en el circuito de los eventos de cultura digital (Ars Electronica, Sónar, SIGGRAPH, ArtFutura...), el instrumento visual y táctil salta a Youtube, donde obtiene en pocos meses más de un millón de visitas y se cuela en las listas de vídeos más vistos. Entre los espectadores hay gente cercana a Björk, que contactan a Jordá y le piden que construya una para ser utilizada en el tour mundial de la artista islandesa. La Reactable se convierte en la gran atracción escénica del espectáculo de Bjork, y lo demás es más o menos conocido. Se ha hecho tan popular que sólo en las próximas semanas, estará presente en el programa de actividades de la Feria de Frankfurt representando a la cultura catalana, y entrará a formar parte de las instalaciones permanentes del museo de la ciencia Cosmocaixa en Madrid.

El siguiente es Tenori-On, el espectácular instrumento/juguete visual del artista multimedia Toshio Iwai que hemos seguido con atención durante los últimos dos años, desde que fue desvelado en Ars Electronica 2005 hasta su primera presentación en España en una memorable conferencia-performance de Iwai que cerró la edición de ArtFutura ese mismo año. Una filmación de un espectador que estaba entre el público aquella tarde comenzó a difundir en la Red la existencia de este prototipo. Entre la comunidad de músicos electrónicos empieza a generarse una cierta expectación sobre la posibilidad de que Yamaha se decida a lanzarlo comercialmente.

Las buenas noticias son que desde comienzos de septiembre, Tenori-on está ya en la calle, convertiéndose en el primer producto disponible que reinventa por completo los interfaces de los sintetizadores digitales. Las malas son que, de momento, es sólo un experimento. Tenori-On puede comprarse sólo en tiendas selectas del Reino Unido y su precio inicial no es muy asequible: más de 800 Euros. Podía ser una herramienta lúdica para todos los públicos o una curiosidad para músicos profesionales; parece que Yamaha se ha decidido por lo segundo.

En la página oficial de Tenori-On puede verse el encuentro entre Tenori-On y distintos músicos experimentales prestigiosos, como el alemán Atom Heart o un entusiasmado Jim O'Rourke. En su primera versión, Tenori-On es un instrumento casi artesanal (se fabrican a mano), pero si la respuesta es positiva, todo indica que Yamaha lo distribuirá

Proyectos como Tenori-On y Reactable son importantes porque pretenden reconciliar a la música digital con la expresividad manual y la presencia escénica de los instrumentos tradicionales, e incluso de muchos de los primeros sintetizadores, como las Ondas Martenot o el Theremin, que requerían de sus interpretes una implicación mucho mayor. La era en que los músicos electrónicos simplemente miraban pantallas de portátiles sobre el escenario está tocando a su fin.

Octubre 03, 2007

Tres reflexiones sobre Radiohead y la economía del cariño

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Seis palabras que cambian toda una industria

Algunas ideas a bote pronto sobre la que es difícil no considerar la noticia del año en la industria de la música:

1. De cómo acabar en un sólo movimiento con todos tus fantasmas. Es difícil infravalorar la inteligencia de un movimiento que desactiva de un sólo golpe los dos mayores dolores de cabeza que la Red le proporciona a las discográficas: las filtraciones y las descargas no autorizadas. Radiohead han tomado la única de las medidas posibles para evitar que alguien filtrase "In Rainbows" antes de su fecha de lanzamiento: hacerlo ellos mismos. Al reducir el ciclo de lanzamiento de un disco de los tres a seis meses habituales a sólo diez días, absolutamente todo el mundo tendrá oportunidad de escucharlo a la vez. Y a partir de ese mismo día, un usuario cualquiera de la Red tendrá dos maneras de hacerse con él; rebuscar entre torrents, P2Ps y blogs musicales para descargarlo sin pagar nada por las canciones, o acudir a la Web de Radiohead y descargarlo sin pagar nada por las canciones. O pagando algo; la opción es suya. Una vez que están allí es muy probable que la mayoría lo hagan en mayor o menor medida, porque el grupo de Oxford no está regalando sus canciones; está invocando implicitamente un sistema basado en el honor. Los que no paguen nada, probablemente no lo hubieran hecho en ningún otro caso.

Radiohead han tenido el coraje de atreverse a ser el primer grupo de primera división que asume que la mejor manera de operar en Internet puede que sea desprenderse de una vez de las reglas antiguas, dar por hechos los hábitos sociales de consumo cultural en la Red que llevan funcionando desde hace por lo menos siete años, e intentar usarlos en beneficio propio. Un elemento fundamental en esto es abandonar todo eco del discurso plañidero y empezar a construir otra clase de relación emocional con los clientes.

2. La economía del cariño. Un argumento clásico del ideario copyleft es que si pudiésemos enviarle dos, tres, cuatro euros a nuestro grupo favorito con sólo pulsar un botón, en agradecimiento por los servicios prestados en nuestro iPod, casi todos lo haríamos. Los de Thom Yorke han aprovechado su libertad contractual para construir una arquitectura que permita hacer exactamente esto; me resulta difícil imaginar que el experimento no vaya a tener éxito. Steven Levitt analiza en Freakonomics el grado de éxito de distintos sistemas económicos basados en el honor, en especial el caso de Paul Feldman, un vendedor de bagels que dejaba en manos de sus clientes la decisión de pagar o no pagar por las rosquillas que sus clientes consumían. El resultado demuestra que la mayoría de la gente está dispuesta a pagar, incluso si no está obligada, si considera que el precio es justo, el servicio merece recompensa, y hay un cierto elemento de presión social.

Hay dos importantes diferencias entre el caso de Radiohead y el de Paul Feldman. Hay poca presión social cuando eres solamente un usuario de una Web, y a diferencia de en el caso de Feldman y sus baguels, Radiohead ni siquiera se han molestado en precisar qué es lo que ellos consideran un precio justo. De todas las decisiones que el grupo ha tomado en este lanzamiento, la de dejar por completo en manos del público la capacidad de determinar cual es el valor de la música hoy es la más audaz y más incierta de todas, y me apuesto un brazo que en departamentos de economía de universidades de todo el mundo se mueren por ver los resultados.

El único precedente que he podido encontrar sobre el que se dispongan de datos claros se menciona también en el blog de Freakonomics; es el caso de la cantante canadiense de culto Jane Siberry, que ofrece la oportunidad también de pagar o no por su música, hacerlo antes o después de escuchar las canciones, y aceptar o rechazar una cantidad sugerida. Sus datos: sólo el 18 por ciento de sus usuarios no pagaron nada. Hasta el 57% de los que pagaron lo hicieron después de haber escuchado las canciones. El 80 por ciento se ciñieron al precio que Siberry sugirió, y de los que no lo hicieron, hubo más que pagaron por encima del precio sugerido (14%) que por debajo (6%).

(Levitt, por cierto, no sólo está convencido de que el experimento de Radiohead va a funcionar, sino que él también les está pidiendo encarecidamente que le dejen echarle un ojo a sus estadísticas).

3. Radiohead no son Jane Siberry, ni Prince, ni tampoco Bruce Springsteen. La primera objeción obvia en que piensa cualquiera es que la banda ha necesitado del apoyo de la industria discográfica para alcanzar su 'status' actual, y que grupos con menos seguidores no podrían repetir la apuesta. Esto es cierto y refuerza la teoría de que no nos dirigimos hacía un modelo único sino a una variedad de soluciones adaptas a las necesidades de cada caso.
Merece la pena sin embargo explorar un poco más la clase de necesidades de un grupo como Radiohead. Hasta ahora, la mayoría de los experimentos en distribución musical los habían realizado artistas minoritarios claramente insatisfechos con el trato que reciben de la industria en estos momentos, o leyendas en retirada que han perdido peso y atractivo y tampoco se sienten contentos con sus compañías, como Prince. Radiohead no están en ninguno de estos extremos: son un grupo considerado aún relevante, con muchos miles de seguidores fieles y cuya producción tiene todavía un atractivo y valor indudable. Sin embargo, tampoco podríamos decir que sean un grupo de masas o macroestrellas globales; son tan conocidos para un sector determinado y una generación específica de amantes de la música como desconocidos para todas los demás. Tras siete discos, es muy improbable que en el resto de su carrera superen las cotas de popularidad que alcanzaron con "OK Computer" (1997), su disco de consagración, y su futuro depende mucho más del público que ya han conquistado que del que les queda por conquistar.

Radiohead son para el analista de la industria de la música Bob Lefsetz el ejemplo perfecto de grupo que sobrevivirá en la economía de "la larga cola", el modelo de consumo cultural propiciado por la Red en que no habrá un pequeño número de artistas que gocen de una masa inmensa de fans, sino una gran cantidad de creadores con públicos más pequeños. "Mucha gente odia a Radiohead, pero a Thom Yorke y compañía eso no les importa. No van a esforzarse en lanzar cuatro singles para intentar que los adolescentes les pidan a sus madres que le compren su disco en el Walmart. Radiohead están dando el gran mercado por perdido. No quieren los esfuerzos promocionales de una gran compañía porque no creen que les compensen. Radiohead son un nicho, y los nichos sobrevivirán."

De momento, los pocos datos disponibles le dan la razón a Lefsetz. La base de fans de Radiohead es tan leal y entusiasta, que en el primer día en que se abrió el periodo de reservas de "In Raimbows", se vendieron más copias del "pack" de lujo a sesenta euros que licencias para descargarlo.

Octubre 02, 2007

Elegí un buen día para volver a Bloguear

Uno no se da cuenta y de repente, han pasado casi once meses desde la última vez que pasé por aquí. Desde luego, necesitaba unas vacaciones, pero tampoco pretendía que se convirtiesen en una jubilación. Qué puedo decir, hay años que es difícil tener un blog y una vida al mismo tiempo.

Romper este silencio ha sido tan difícil como pedirle perdón a alguien querido, pero ya va siendo hora. Sabrán que la familia está francamente bien: Antonio acabó su tesis, y todavía lo está celebrando; Marta dejó Berlín y volvió a Madrid (mal que le pese) para convertirse en una profesional respetable, toda una flamante jefa de cultura. Y a estas horas, Nacho seguirá encerrado en la redacción de Público, el nuevo periódico que algunos tienen la suerte de comprar, y otros desafortunados descargamos en PDF.

Por mi parte, hay muchas cosas que pasaron estos últimos meses que me hubiera gustado contar aquí: un fascinante viaje a Shanghai y Tokio que dejó miles de fotos; tres días de guerrillas con láser y pintura virtual en las calles de Barcelona con los GRL que casi acaban en comisaría; los preciosos trucos de ilusionismo digital que magos y artistas crearon para Sónar 2007; una memorable conferencia de Natalie Jeremijenko, una pequeña expo de Stanley Donwood; el horror infinito que fue la Documenta 12; mi historia de amor durante Ars Electronica 07 con el fascinante universo de Marko Peljhan. Cientos de historias leídas que me hacían pensar una y otra vez, "qué gran entrada no estoy escribiendo sobre esto".

Esperaba tarde o temprano hacerme a la idea de que ya no tendría que preocuparme por Elastico.net, pero he fracasado; ni un día me he olvidado de que yo debería estar aquí haciendo algo. Así que vamos a intentarlo una vez más.

Enlaces del día: ArtFutura tiene desde hoy nueva Web, con todos los detalles de la edición de este año; por allí pasarán desde el gran Steven Johnson, o los creadores de "Little Big Planet", un juego tan difícil de describir como fascinante de jugar que va a hacer que muchos se acaben comprando una PS3. Marta escribe sobre el affair Radiohead en ADN. Todavía estoy paladeando el magnífico reportaje de Público sobre la Biomimética del pasado sábado. Y lo demás lo dejo para mañana.

Ya está. No ha sido tan difícil. Es genial estar de vuelta.

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