La semana pasada El Cultural de El Mundo me pidió un artículo sobre ARCO 2008 y su sección de nuevos medios, Expanded Box. Preferí usar la excusa del artículo para hablar de la tortuosa historia de la tecnología en la historia de la feria de arte Madrileña, y el por qué sigue resultando tan complicado -y a lo mejor, innecesario- abrir un hueco en el mercado para las artes digitales.
Ahora que ARCO es afortunadamente como un mal sueño de hace un par de noches, a lo mejor sigue tendiendo algo de interés.
Si hubiera que resumir las relaciones a lo largo de los años entre ARCO y el arte alrededor de las nuevas tecnologías, se podría decir que ha habido tanto interés y buenas intenciones, como arranques en falso y falta de rumbo.
Nadie le puede quitar a ARCO el mérito de haber sido la primera feria internacional de primer nivel en dedicar un área específica a los nuevos medios, convencida de que era necesario dotarlos de presencia en la gran cita del arte contemporáneo español. ARCO Electrónico nace en 1998 pretendiendo hacer pedagogía de nuevas formas en un espacio -el mercado- que las desconoce por completo. Sin embargo, la cronología evidencia la desorientación y carencia de objetivos claros de una sección de la feria que este año llega a su cuarto cambio de nombre. La iniciativa más estable de difusión de las nuevas tecnologías dentro de ARCO parte del sector privado: el premio VIDA patrocinado por Fundación Telefónica, también nacido hace una década.
ARCO Electrónico se celebra sólo dos años; la emergencia de la Red como soporte creativo y los modestos inicios de una industria del arte en Internet aconsejan un cambio de enfoque, y en el 2000 nace Netspace@Arco. Tampoco dura mucho. La explosión de la burbuja de las "punto com" y el paisaje post Once de Septiembre acaba con ella en el 2002. En 2004 se reemprenden las iniciativas y surge Araneum, un premio impulsado por el Ministerio de Ciencia y Tecnología que busca además fomentar las confluencias entre arte e industria. Sólo tiene lugar una edición: menos de un mes después de que acabe la feria, las elecciones de marzo de 2004 no sólo cambian el signo político sino que borran del mapa al ministerio patrocinador. Al año siguiente arranca Black Box, bajo el comisariado de expertos internacionales de prestigio.
En ARCO 2008, Black Box se transforma en Expanded Box, y el área se divide en en dos secciones para separar al vídeo (Ppantallas") de las nuevas tecnologías ("Stands"). Para Vicente Matallana, coordinador técnico de Expanded Box y testigo en primera persona de este proceso, "mantener esta sección contra viento y marea ha sido importante para la conquista de la credibilidad de un lenguaje que ha tenido que seguir defendiendo su relevancia desde el día a día".
No sería justo analizar las dificultades para consolidar este área en un contexto como ARCO sin considerar otros factores. Porque la proposición de que el mercado del arte podrá asimilar al new media art por las mismas vías y con las mismas estrategias que ha empleado con el resto de lenguajes resulta, como mínimo, discutible.
Para empezar, el espacio cultural en el que los nuevos medios existen desborda con mucho los límites del mercado y la institución del arte; están en permanente diálogo con campos como la ciencia, la investigación tecnológica y la innovación empresarial, y es imposible pensar que podrían existir sin ellos. El modelo económico de la creación digital es básicamente el de una economía de servicios, sustentada sobre actividades presenciales (festivales, congresos) e iniciativas de docencia y producción (talleres, programas de investigación, plazas universitarias). La transferencia de objetos sigue teniendo dentro de ella una función marginal, algo que quizás ARCO debería reflejar ampliando su modelo de feria a estos agentes.
Pero además, por mucho que todas las partes implicadas, desde los artistas a los galeristas hagan un esfuerzo por olvidarlo, las características específicas de estos lenguajes ponen en crisis principios estructurales que son básicos en este mercado. Es difícil aplicar la economía de la escasez artificial a obras que existen sólo como software, un medio en el que conceptos como original, copia, y serie no tienen ningún sentido. Otras líneas de trabajo más objetuales, como instalaciones interactivas o proyectos de robótica, presentan otra serie de problemas. Acostumbrados a una relación con la tecnología relativamente estable y predecible, no solemos pensar que los proyectos realizados por los artistas que trabajan en este medio están más cerca en realidad del prototipo que del producto. Los creadores no son una industria, y carecen de sus procedimientos de estandarización y testeo intensivo. Así, en muchas ocasiones estas piezas son frágiles y de muy difícil mantenimiento.
A pesar de todo esto, y por encima de las dificultades, es innegable que cada vez son más los artistas procedentes de este ámbito que buscan su espacio en el mercado, atraídos por vías de financiación adicionales y por la legitimación que éste ofrece. La intención original de la dirección de la feria al crear hace una década ARCO electrónico -qué estos lenguajes acabasen encontrando su espacio entre galerías y coleccionistas- está más cerca que nunca de cumplirse. Resulta por eso inexplicable que la propia feria esté teniendo problemas para darse cuenta.
En una decisión sorprendente, el comité de selección de ARCO ha decidido dejar fuera de la feria a bitforms, la galería neoyorquina especializada en nuevos medios que más éxito ha logrado a nivel internacional encontrando estrategias para introducirlos en el espacio comercial. Después de varias ediciones con una presencia estable y de haber vendido piezas a colecciones como la del MUSAC de León, bitforms no estará este año en Madrid. El mensaje enviado resulta completamente contradictorio, y ARCO debería intentar no confundir las expectativas quienes trabajan en el circuito de los nuevos medios con actuaciones como esta. Incluir en el comité de selección de galerías a especialistas que conozcan bien el medio podría ser una vía.
La selección de participantes en Expanded Box 08 ha corrido a cargo de la comisaria y teórica Claudia Gianetti, una de las divulgadoras del media art en nuestro país más veteranas. Los proyectos escogidos se dividen entre los once vídeos monocanal del apartado Pantallas, y las nueve instalaciones de Stands. Sorprende la insistencia en seguir manteniendo el vídeo dentro del área dedicada a la difusión de los nuevos medios, como si el soporte tecnológico fuese razón suficiente para ello, a pesar de que se encuentra ya bien establecido en el circuito galerístico y no comparta la mayoría de las preocupaciones y códigos del arte digital. Las nueve intervenciones de Stands ofrecen una mirada transversal y heterogénea que abarca varias generaciones, nombres consolidados y referentes del medio, y se detiene especialmente en ámbitos emergentes que cada vez reciben más atención, como América Latina.
El más reconocido de los seleccionados es el chileno Alfredo Jaar, que presenta dos piezas de mediados de los ochenta en la galería española Oliva Arauna: Introduction to a Distant World, y la serie de cajas de luz Gold in the Morning, una reflexión sobre la grieta entre países desarrollados y en vías de desarrollo surgida a partir de una visita a una mina de oro en Arizona. Hosfest Gallerty (Nueva York) y la berlinesa DAM aportan dos nombres habituales en el circuito de los nuevos medios: los norteamericanos Jim Campbell y Casey Reas. Campbell es uno de los pioneros en el uso de la tecnología lumínica de los LEDs para traducir visualmente estructuras dinámicas de información. Wave Modulation Variation descompone imágenes en baja resolución transformadas en luz que obligan al espectador a reconstruir sus significados desde la memoria.
Casey Reas, por su parte, es conocido por ser uno de los creadores del lenguaje informático de programación para artistas Processing, un proyecto de enorme impacto en los últimos años en la escena de la creación digital y el diseño de interacción. El éxito de Processing ha eclipsado en buena medida su propia carrera artística, en la que explora la creación de sistemas generativos que evolucionan autónomamente. Su trabajo es deudor a partes iguales del estudio de sistemas orgánicos y de las estrategias conceptuales de Sol Lewitt. En Expanded Box presenta Ti, un sistema abstracto dinámico tan preciosista como el resto de su obra.
El país invitado de esta edición, Brasil, está representado por Rejane Cantón y por Lucas Bambozzi, uno de los nombres más activos de la escena latinoamericana del media art. En Expanded Box presenta Run>Routine, una videoinstalación que muestra aleatoriamente ”26 peligros de la vida doméstica”. Infinito al Cubo, el proyecto de Cantón, promete ser una de las piezas más llamativas de Expanded Box: un caleidoscopio móvil de tres metros de alto, con el que los visitantes pueden jugar introduciéndose en su interior.
La participación latinoamericana se completa con la instalación El Cazador, del cubano Carlos Garaicoa, y el software de composiciones tipográficas Text-Fields, del argentino afincado en Barcelona Ivan Marino. El músico y artista sonoro Jose Manuel Berenguer es el único representante nacional; su proyecto Luci es un sistema autónomo basado en el
comportamiento de las luciérnagas que evoluciona a partir de las alteraciones en la luz ambiental provocadas por los visitantes.
A partir de los años cincuenta surge una nueva iconografía para identificar al poder. Salas oscuras y selladas al exterior, llenas de pantallas mostrando toda clase de datos, pobladas por analistas que filtran e interpretan la información que reciben en tiempo real. Casi siempre, un gran mapa del mundo lleno de luces parpadeantes preside la escena. Son las “salas de control” o “salas de situación”. Surgidas tras la segunda guerra mundial –el primer conflicto en que la interceptación de datos se convierte en un frente de batalla crucial– las salas de situación son hoy los puentes de mando de las estructuras militares, económicas y políticas.
Presentes en centrales nucleares o centros de control de tráfico, las salas de situación forman parte del imaginario popular heredado de la guerra fría. Algunas han sido escenario de momentos clave del siglo XX, como la que se encuentra en el sótano del ala oeste de la Casa Blanca, construida por Kennedy tras el fracaso de la invasión de Bahía de Cochinos. Otras son atracciones turísticas que pueden visitarse discretamente, como el Control de Misión del centro espacial Lyndon B. Johnson de la NASA (el “Houston” de “Houston, tenemos un problema”).
Situation Room, el proyecto ganador del primer premio Labjoven Experimenta que otorgan LABoral y el Instituto Asturiano de la Juventud, propone el despliegue de una sala de situación para la sociedad civil. La instalación cuenta con los elementos escénicos propios de estas arquitecturas –ordenadores en una gran mesa circular, proyecciones, dispositivos de control– y sus sistemas están diseñados para monitorizar un dominio específico: el territorio asturiano, y su realidad en el contexto global. En los dos meses que estará activa en una de las plataformas de LABoral serán los ciudadanos los que hagan el papel de analistas; los que decidirán en un proceso de trabajo permanente qué datos han de recabarse para mapear las dimensiones de una realidad compleja.
Desde su fundación en 2003 en pleno movimiento global de protestas contra la invasión de Irak, Hackitectura se han volcado en la creación de “medialabs temporales”, espacios efímeros de investigación en los que confluyen artistas, arquitectos, científicos o economistas para producir conocimiento de manera colaborativa y abierta.
Partiendo de las filosofías de trabajo del movimiento del software libre y a la ética hacker del “háztelo tú mismo”, el colectivo ha situado sus proyectos en ruinas urbanas de discurso futurista y en puntos calientes en el corazón de conflictos: la estación abandonada del AVE en la Expo 92 de Sevilla, la central nuclear desmantelada de la Siberia Extremeña, o un castillo del siglo X en Tarifa, desde el que establecieron una red inalámbrica de datos para conectar las dos orillas del estrecho.
Para Pablo de Soto, “el poder está en el control de los flujos, y hay espacios en estos flujos que suponen nodos, tanto a nivel práctico como simbólico. Nos gustan estos lugares que están poco estudiados, pero que cuentan el presente”. La sala de control no resulta ya tan turbia e intimidante en un momento en que, como apunta otro de sus miembros, José Pérez de Lama, “cada cual tiene hoy en casa su propio situation room entre internet, la TV y el resto de nuestras extensiones cyborg”. Pero quizás, como ha pasado ya con tantas otras tecnologías de origen militar, su aproximación a la sociedad civil puede generar retroalimentaciones fértiles e insospechadas.
Tan arquitectos como activistas, los miembros de Hackitectura -Pablo de Soto, Sergio Moreno y José Pérez de Lama- desarrollan proyectos donde los espacios físicos convergen con capas dinámicas de información. Su primera instalación permanente será la ambiciosa wikiplaza, un espacio público dotado de interfaces digitales, parte del trabajo de la Plaza de las Libertades de Sevilla de MGM y Esther Pizarro.
Golan Levin expone hasta el próximo doce de diciembre en la galería Bitforms de Nueva York. En su primera exposición individual estrena cinco proyectos nuevos, entre los que destaca por encima de todos, Opto-Isolator, una instalación robótica que le da la vuelta a la relación entre obra de arte y espectador, porque es ella la que te mira a tí.
Una cámara detecta la mirada del visitante y la analiza, para modificar el comportamiento del ojo robot. Solamente con el movimiento de la esfera, el sistema es capaz de generar actitudes que identificamos como inequivocamente humanas. Si parpadeamos, ella parpadea un segundo más tarde; si la miramos demasiado tiempo, acaba desvíando su mirada.
Existe la sensación de un tiempo a esta parte de que la robótica vuelve con fuerza en el mundo del new media, revestida de una nueva sensibilidad más íntima y sutil que la de los artistas que se acercaron a ella a comienzos de los 90 (Bil Vorn, Chico McMurtrie). Opto-Isolator apunta a ideas y direcciones que estoy seguro vamos a seguir viendo en 2008.
En 1928, el New York Times instaló sobre la fachada de su sede en el corazón de Manhattan el ticker, un dispositivo mecánico que permitía mostrar a los peatones los titulares de las noticias que iban llegando a su redacción. Por primera vez, los flujos de información se convertían en arquitectura, en parte del paisaje urbano. Se trataba del primer paso hacía la avalancha de textos e imágenes en movimiento que caen hoy sobre los turistas en Times Square. Desde hace unas semanas, el ticker ha vuelto al mítico diario neoyorquino, reencarnado en una ambiciosa instalación que ocupa la entrada de su flamante nuevo edificio en la octava avenida.
Moveable Type, de Ben Rubin y Mark Hansen, es un retrato en tiempo real de una de las fábricas de información más influyentes del mundo, y de las pequeñas historias que se ocultan en su interior. Quinientas sesenta pequeñas pantallas, repartidas a ambos lados de un pasillo, reproducen una cascada interminable de frases que a los segundos se desvanecen. Proceden de los artículos que aparecen en el periódico de ese día, pero también de las búsquedas que realizan los usuarios de la web, y de los comentarios que dejan en sus historias. Para el visitante que se para frente a las pantallas es cómo leer un diario escrito en forma de monólogo interior joyceano, en que la actualidad del día empieza a revelarse lentamente a través de destellos y fogonazos de texto.
Hansen y Rubin han programado distintos algoritmos que recorren la base de datos del sistema informático del periódico para crear diferentes "escenas", paisajes de fragmentos de texto con estructuras similares. Algunas muestran todas las frases que arrancan con una cifra ("un disparo", "dos de sus abogados"), o las que empiezan con "yo" o "tú". En otras secuencias, podemos leer la primera frase del obituario o de la crónica de la boda de personajes que nunca llegamos a conocer.
Renzo Piano, el célebre arquitecto responsable del rascacielos, sugirió a los artistas que concibiesen el proyecto como si fuese una especie de organismo vivo que habitase en el edificio. El sistema reproduce el ritmo cíclico de una redacción, perezosa por las mañanas y cada vez más frenética a medida que va acercándose la hora del cierre. Por las noches, Moveable Type "sueña"; el ordenador búcea en el subconsciente del periódico, extrayendo textos de sus ciento cincuenta años de archivo relacionados de alguna manera con las noticias que han acaparado los titulares ese día.
La memoria del New York Times del siglo XX está presente también en los diferentes sonidos que emiten las pantallas. La percusión del teclear de las máquinas de escibir, el zumbido de los teletipos...la música perdida de las viejas redacciones de periódico, desaparecida cuando la maquinaria pesada con que se elaboraba las noticias fue sustituida por redes de ordenadores.
Para capturar pequeños fragmentos de historias personales en la marea de datos que genera diariamente el que es quizás el periódico más importante del mundo, los creadores de la instalación hacen uso del "data mining" (minado de datos), una técnica de análisis estadístico que permite descubrir y relacionar elementos comunes en una gran masa de información. En proyectos como We Feel Fine, de Jonathan Harris, el análisis informático de masas de datos como las entradas que se escriben diariamente en millones de blogs es la puerta de acceso a las confesiones íntimas expresadas anónimamente desde alguna parte de la Web. Otras obras cómo Ambiente de Estereo Realidad 4, de José Carlos Martinat y Enrique Mayorga (actualmente en exhibición en la exposición "Emergentes", del centro Laboral de Gijón) buscan a través de Google entre la la inmensidad inabarcable de la Red ideas y expresiones concretas basadas en el verbo "deber".
Para el crítico de los nuevos medios Lev Manovich, la forma cultural predominante del siglo XXI (la heredera de la novela y el cine como vehículo que servirá para retratar una época) será la base de datos. Generar y clasificar estas grandes masas de datos se ha convertido en una de las actividades principales de la ciencia, la economía y, desde el despegue de la Web, la sociedad civil.La instalación de Rubin y Hansen es una fascinante apuesta por un nuevo lenguaje que sirva para recorrerlas e interpretarlas.
Moveable Type es el producto más reciente de la fértil colaboración entre el artista neoyorquino Ben Rubin y el científico Mark Hansen, profesor de estadística en la universidad de UCLA y experto en redes de sensores medioambientales.
La colaboración entre ambos comenzó con Listening Post (2002), un hito de los proyectos artísticos basados en la representación dinámica de la información. En ella, un ordenador rastrea constantemente cientos de chats, foros y grupos de noticias en la Red para cazar retazos de comentarios y pensamientos, y verterlos sobre ristras de pequeñas pantallas de texto. El próximo año podrá verse en el Reina Sofía de Madrid.
1. Rabbit está siendo la pieza del año en el circuito de festivales cine digital. Su realizador, el diseñador británico Run Wrake, es todo un veterano de la escena de los motion graphics inglesa tradiciónonedotzero, pero en más de quince años de trabajo nunca había recibido tanta atención como con este ejercicio de tipografía y estética entrañable.
2. Igual de popular está siendo la divertida Carlitopolis, de Luis Nieto. La pieza es prácticamente perfecta, sólo podría mejorar si fuese una performance en directo. Un trabajo de final de carrera para la escuela ENSAD francesa que muestra que el lenguaje de la magia sigue manteniendo su capacidad poética para asombrarnos y hacernos sonreir, incluso cuando renuncia al componente del misterio y del "cómo lo ha hecho".
3.Es difícil no haberse topado a lo largo de las últimas semanas con las imágenes del desfile de la colección para la primavera verano 2007 del inclasificable Hussein Chalayan; creo que no se las ha ahorrado ni un informativo. Chalayan, que interesa tanto en el mundo del arte como en el de la moda, había jugueteado anteriormente con la tecnología en proyectos como una falda ajustable que se adapta automáticamente a la forma del cuerpo, pero nada tan ambicioso como esto. Cinco trajes recorren la historia de la moda del Sigo XX, cambiando de forma en tiempo real sobre el cuerpo de la modelo; abriendo escotes, ensanchando el vuelo de las faldas, hasta recoger el vestido entero dentro de un sombrero. Hay que verlo para creerlo. (Resumen de dos minutos con los mejores momentos (Utube) | desfile completo (Utube)).
Lo más interesante, en mi modesta opinión, es que proyectos como este o como La Silla están cambiando la sensibilidad de la robótica como espacio artísitco, introduciendo una dimensión poética que es todo lo opuesto a la vieja estética-macho-mad-max que dominó el campo hace diez años.
Esta es la última entrada que escribo sobre la edición de ArtFutura de este año, y me he dejado lo mejor para el final. Cualquiera que siga lo que ocurre en la escena internacional de la creación digital se habrá topado en los últimos años una y otra vez con el nombre de United Visual Artists, o UVA a secas. Se dieron a conocer con su ambiciosa escenografía para la gira 100th Window de Massive Attack, en que utilizaban una gran pantalla de LEDs para crear composiciones de luz e imagen a partir de flujos de datos que extraían de la web, relacionados con la actualidad y la ciudad en la que estaban tocando: titulares de periódicos, información de llegadas y salidas al aeropuerto, fluctuaciones de la bolsa. Desde entonces se han convertido en unos de los máximos renovadores del espacio escénico, fundiendo iluminación, vídeo y flujos de datos en un lenguaje visual homogéneo.
UVA no han dejado de trabajar con un pie en el espacio comercial y otro en el circuito del arte. Han firmado diseño de escenarios para giras de Basement Jaxx, Kylie Minogue, y la famosa gira Vertigo de U2, además de seguir su estrecha colaboración con Massive Attack. Han firmado videoclips para Colder, pero también instalaciones para galerías, intervenciones en centros como el Victoria & Albert Museum y la Tate Modern, entre otros.
UVA estarán esta tarde a las 20:00 hablando en la sala central del Mercat de les Flors sobre su meteórica carrera en los últimos tres años. Pero además, y sobre todo, mañana a partir de las 00:00 estarán en el Espacio Movistar del Fórum presentando en España su propio espectáculo en directo. Estrenado en el ICA de Londres en 2005, UVA entienden este live como su espacio de investigación y desarrollo, en el que estrenan y testean las ideas que luego van a aplicar a proyectos futuros. Una intensa hora de datos, luz y sonido sobre LEDs que creo que realmente merecerá la pena.
Desde ahora mismo estoy encerrado hasta el próximo domingo en el Mercat de les Flors. Si pasáis por aquí, por favor no dejéis de saludar...
Ayer se inauguró en Sevilla la segunda edición de su controvertida Bienal Internacional de Arte Contemporáneo. Una bienal de iniciativa privada pero fuertemente financiada con dinero público contra la que se ha posicionado una parte muy importante de la comunidad artística de la ciudad. Ayer ellos inauguraron también su serie de protestas contra la BIACS en el icono más reconocible de la ciudad.
Todo sobre las razones para decirle no a la BIACS en E-Sevilla.
Aunque han pasado ya varios días, veo que nadie en la web le ha dado demasiada importancia a la portada del suplemento cultural de El Pais del pasado sábado: con la excusa de ArtFutura 06, el tema central de apertura y hasta cuatro páginas de artículos dedicados al estado del arte digital en el panorama internacional de la creación y en España. Puede que me equivoque, pero es de las primeras veces en la prensa nacional que una sección de cultura (no de tecnología, de ocio o de tendencias) le dedica este nivel de atención al new media.
Desde el reciente relevo al frente de la sección de cultura de El País, es la tercera vez que el suplemento le dedica la portada a la cultura digital, tras los especiales sobre música electrónica y el futuro del libro en la Red. Nunca pensé que llegaría a decir esto, pero por mi que le den los suplementos culturales de todos los demás periódicos al redactor jefe de deportes.
1 tecnología muerta (polaroids) + 1 tecnología moribunda (correo postal) + 1 Blog = proyecto artístico. Postcard Polaroid. Otro ejemplo de blogart a la sombra de Postsecret.
Está demostrado que el final de la primavera y el comienzo del otoño son las dos épocas de mayor concentración de actividad cultural. Las listas de correo se despiertan todas las mañanas rebosantes de convocatorias, y la avalancha de propuestas de interés de aquí a final de mes es desbordante. Es imposible estar al tanto de todo y acercarse a la mitad de las citas, pero mientras dure aprovechen. Además de las que ya hemos mencionado, nuestras recomendaciones para los próximos días incluyen:
# Eduardo Kac, uno de los nombres fundamentales en la escena del bioarte, padre del famoso conejo transgénico Alba, estará en el Caixaforum barcelonés el próximo 25 de octubre. También pasará por allí unos días antes Stan Douglas, uno de los grandes del videoarte.
# También en Barcelona, El festival de documental musical In Edit (28 Octubre- 2 Noviembre) viene este año más interesante que nunca. Highlights: Electroma, la película de Daft Punk, el homenaje documental a Leonard Cohen, “I’m your man”; “Awesome, I fuckin Shot That”, el innovador film de los Beastie Boys filmado por treinta miembros del público con cámaras Hi-8; “Everyone Stares:The Police Inside Out”, la película en que Stewart Copeland cuenta la intrahistoria de The Police con filmaciones caseras, y “Loud-Quiet-Loud”, sobre los dos últimos años de los Pixies (¿no debería ser “quiet-loud-quiet” más bien?)
# En Sevilla se inaugura en cosa de días la polémica segunda edición de su Bienal de Arte. Tremendamente criticada por la comunidad artística local, a pesar de ello cuenta con cosas en su programa que sin duda merecerán la pena, como las intervenciones de El Perro o la fotografía miniaturizante de Olivo Barbieri.
# Quien tenga tiempo y pueda aprovechar los vuelos low cost debería acercarse a Venecia antes de mediados de noviembre para ver la Bienal de Arquitectura de este año, que por lo que se ha podido seguir desde la distancia parece realmente excepcional. Ya es tarde para hacerse con entradas para el único concierto de Sufjan Stevens en España, el próximo 7 de noviembre en Barcelona. Los pringados sin entrada nos conformaremos con la crónica fascinada de David Byrne de uno de sus últimos shows.
# Y a quién no quiera salir de casa, desde hoy y hasta pasado mañana puede seguir en directo por streaming las presentaciones de Poptech, una de las conferencias más elitistas del circuito new media. El programa es apabullante: Brian Eno, Chris Anderson, Will Wright, Stewart Brand, The Yes Men, Bruce Sterling, Kevin Kelly...
Seguro que me estoy olvidando de muchas cosas. Se agradecen más sugerencias en los comentarios...
Andrew Vande Moere es profesor en la universidad de Sidney, pero sobre todo es el editor de Information Aesthetics, uno de los lugares más fascinantes de la blogosfera. Todos los días su blog recoge nuevos ejemplos de cómo una nueva generación de artistas y diseñadores de la información se sumergen en las enormes masas de datos que pueblan nuestra sociedad y extraen de ellas verdades trascendentales, representándolas a través de interfaces tan sofisticados como inmediatos. Information Aesthetics crea adicción, porque leyéndolo uno tiene la impresión de que se está fraguando una nueva manera de contar historias que puede ser la única manera de despejar la complejidad del mundo confuso e interconectado en que vivimos.
Andrew Vande Moere iniciará el programa de conferencias de ArtFutura este año con una introducción a la ciencia y el arte de la visualización de datos. Este es su artículo en el catálogo del festival; es denso, pero merece la pena.
En la sociedad de la información de hoy, las estructuras de datos se han vuelto cada vez más complejas en tamaño, dimensión, y dependencia del tiempo. De hecho, la complejidad actual de los datos es desbordante, y nuestra capacidad para recogerlos crece más rápido que nuestra capacidad para analizarlos.
La visualización de la información -la representación gráfica en vez de textual de los datos- intenta resolver este problema aprovechando el gran ancho de banda de las habilidades cognitivas y perceptivas humanas, para detectar patrones y extraer interferencias de la forma visual. Diseñando expresamente metáforas visuales, podemos ver como un conjunto de datos que habitualmente carecen de forma física, se convierten en elementos visuales fácilmente comprensibles.
Un conjunto de datos es en esencia una gran recopilación de variables numéricas y textuales, interconectadas por una compleja red de relaciones cargadas de significado. En analogía con la arquitectura, podriamos considerar que los datos son una materia prima que habita en una realidad “virtual.” Al igual que ocurre en nuestro mundo físico, esta materia necesita de diseñadores que les den forma, para integrarlas en un mundo habitable en que todos puedan extraer conocimiento de los flujos de información.
Siguiendo el principio de diseño de Louis Henry Sullivan que expone que “la forma sigue a la función,” podemos imaginar un principio similar en el que “la forma sigue a los datos,” que plantee el uso “arquitectónico” de los bits de datos como ladrillos virtuales. El buen diseño se vuelve un proceso en el que se exploran los principios formalistas más efectivos para el mapeado de datos, una investigación para traducir estéticamente las estructuras inherentes que se esconden dentro de los conjuntos de datos.
Diferentes paquetes de software especializados en la creación de objetos visuales e interactivos se han vuelto cada vez más asequibles, más fáciles de usar, y han obtenido el apoyo de mayores comunidades de usuarios. Características como la ejecución en tiempo real y la programación visual por objetos introducen nuevas perspectivas en el proceso de la programación informática, de manera que la ingeniería de software se vuelve extraordinariamente similar a los bocetos de un diseño. Los desarrolladores pueden llevar a cabo experimentos sobre la marcha, centrándose en los elementos conceptuales más que en cuestiones de configuración.
Mientras tanto, muchos conjuntos de datos se han vuelto cada vez más accesibles, relevantes e incluso se han puesto de moda. Proceden de un amplio espectro de fuentes(las redes sociales online, organizaciones no gubernamentales, leyes que garantizan el acceso a la información o filtraciones empresariales desafortunadas) y apelan a nuestra curiosidad y deseo de aprender.
Como consecuencia, toda una escuela paralela de desarrolladores de software, compuesta por jóvenes motivados, ha empezado recientemente a experimentar representando estos complejos conjuntos de datos de forma fascinante. Sin presiones institucionales o comerciales, sus trabajos muestran un entusiasmo, interés y destreza para abordar temas complejos que anteriormente estaban reservados a los investigadores académicos.
Las estrategias adoptadas a menudo destacan por su enfoque artístico y calidad estética visual. Demuestran que la visualización de la información se puede enriquecer aplicando los principios creativos del arte y el diseño, para así desarrollar representaciones de datos útiles que también apelan a la experiencia emocional de los usuarios, alejándose del habitual foco en la efectividad. Estos ejercicios demuestran que los límites de la visualización se puede ampliar para abarcar la estimulación de los otros sentidos - oído, olfato, tacto y gusto - que cuentan con un gran ancho de banda para transmitir experiencias sensoriales, y son capaces de provocar emoción y entendimiento.
Mientras que la generación de datos y el acceso a la información penetra cada vez más en nuestras vidas cotidianas a través de interfaces “siempre encendidas y siempre disponibles,” se necesitan enfoques novedosos de representación que tengan en cuenta la atención, la diversión y la curiosidad del usuario. Mientras las vallas electrónicas se vuelven tan grandes como las fachadas de los edificios y las pantallas tan pequeñas como joyas, el campo de la visualización representa una era emocionante en la que redefinamos lo que significa el acceso a la información.
En el extremo opuesto, Breathing Earth representa en tiempo real los nacimientos, muertes y emisiones de CO2 a la atmósfera que se producen en cada segundo en todas partes del mundo.
(Este artículo aparece en el catálogo de ArtFutura 2006 y resume alguna de las ideas detrás de la edición del festival de este año)
Estética de Datos / Data Aesthetics
José Luis de Vicente
¿Qué clase de imágenes resultan adecuadas para las necesidades de una sociedad de la información global e interconectada? Una sociedad que en todos sus ámbitos necesita representar más datos, más capas, niveles con más conexiones que la sociedad industrial que la precedió. En la que los sistemas complejos se han vuelto supercomplejos ; con una amplia disponibilidad de información en tiempo real procedente de servicios de noticias, redes de sensores, cámaras de vigilancia. Todo esto plantea nuevas exigencias a las imágenes que la cultura humana ha desarrollado hasta ahora, y en última instancia requiere la creación de un nuevo tipo de imágenes.
Lev Manovich
Según el popular blogger Jason Kottke, las ediciones de los periódicos de todo el mundo lanzan a la calle diariamente más de 6000 terabytes de datos. El buscador de weblogs Technorati sigue las evoluciones de lo que escriben 54 millones de usuarios de bitácoras. Flickr, el célebre servicio de hospedaje de imágenes, ha acumulado en sólo dos años un archivo de doscientos millones de fotos, etiquetadas y clasificadas. Todos los días se suben 70.000 vídeos a Youtube. Google accede ya a casi 9000 millones de documentos y páginas web. Los enciclopedistas voluntarios de Wikipedia han escrito en cinco años un millón cuatrocientos mil artículos, multiplicando por quince la extensión de la Enciclopaedia Britannica....Estamos ahogándonos en información. Y no va a parar.
Los gigantes de Internet -eufóricos tras su resurrección 2.0- y las industrias de la informática y la electrónica de consumo nos bombardean con la idea de que nunca ha sido tan fácil generar contenido, distribuirlo, modificarlo y reelaborarlo. Etiquetas como “periodismo ciudadano”, “prosumers”, “medios participativos”, “user generated content” (contenido generado por los usuarios), inciden en el mensaje de que no se puede ser hoy un miembro productivo de la sociedad sin añadir nuestro grano a este Everest de bytes. ¿Sabemos como navegar este paísaje? ¿Tenemos estrategías para extraer un significado claro de todo este ruido?
Hace años que diferentes teóricos de los nuevos medios empezaron a forjar la idea de que la próxima forma cultural en ascendencia -sucesora de la novela y del largometraje- sería la base de datos.La dotaríamos de sentido a través del diseño de interfaces eficaces, y prácticando el “data mining”, la búsqueda de relaciones entre datos específicos que hagan emerger de la masa patrones de significado muy fuertes, que revelen realidades que permanecían escondidas en su interior. La manera en que estas ideas empiezan a permear las prácticas culturales se deja ver, por ejemplo, en “Freakonomics”, el besteller en el que el economista Steven Levitt estudia grandes masas de datos en apariencia triviales para determinar cúal es la relación entre el aborto y las tasas de criminalidad, o de qué manera el nombre de un niño determina sus posiblidades de éxito en la vida.
“Freakonomics” es probablemente el primer acercamiento al “data mining” desde la cultura pop. Y los indicios están en más sitios: bloggers como Adrian Holovaty y Robin Sloan hablan sobre la necesidad de una nueva clase de periodismo menos basado en contar hechos y más en relacionar datos, que pase “de destapar información oculta (como ocurrió en el Watergate) a rastrear la inmensa cantidad de datos públicos que existen para encontrar dentro de ellos patrones e historias de interés (como ocurrió en el caso Enron).”
Pero ¿cómo contar estas historias? Las masas de datos son estructuras tan complejas y vastas que quizás la mejor manera de hacer comprender a todo el mundo las relaciones entre sus elementos y de revelar los patrones de significado que ocultan no sea con palabras. Los mapas, las "tartas" estadísticas o las señales han sido formas tradicionales de dar una dimensión visual a las relaciones entre datos concretos y precisos. Pero desde que generamos y recopilamos más montañas de datos, y lo hacemos casi en tiempo real, necesitamos sistemas que los representen y muestren dinámicamente las respuestas que ocultan. Así ha nacido el arte y la ciencia de la visualización de datos.
La “Infovis” o “Datavis” es un campo interdisciplinar que toma técnicas de la estadística, del diseño de la información o de la matemática para crear sistemas de representación visual que muestren cómo evoluciona un flujo de datos en el tiempo. No es casualidad que algunos de sus mayores expertos trabajen en Wall Street, diseñando sistemas como “Map of the Market” (accesible en http://www.smartmoney.com/marketmap/); si hay un flujo de datos cuya evolución hay que comprender en cuestión de segundos y que tienen consecuencias trascendentales, son los valores de la bolsa. El vocabulario de esta disciplina científica empezó a ser asumido por diseñadores de interacción y artistas cuándo estos se dieron cuenta de que era idóneo para revelar verdades sobre sistemas económicos y políticos o para representar las dinámicas sociales en espacios complejos. Proyectos como el excepcional “They Rule” de Futurefarmers o “Listening Post”, de Ben Rubin se han convertido ya en los primeros clásicos del arte de la visualización de datos. La representación dinámica de flujos de información está teniendo también lugar sobre otras superficies: en la ciudad, en las grandes media fachadas que transforman los edificios en arquitectura en permanente cambio; en el diseño de espacios, donde la iluminación se empieza a hibridar con los sistemas de representación de datos.
La creación de una nueva clase de imágenes que permita interpretar de manera intuitiva toda esta complejidad y a modo de mapa, consiga que de esta masa de información extraigamos una comprensión profunda, es uno de los mayores desafíos que pueden abordar los creadores contemporaneos. Si a comienzos de los 90 William Gibson afirmaba respecto a las primeras exploraciones de la Red que “no hay mapas para estos territorios”, la era de la base de datos dicta que su trazado es una necesidad imperante.
Izquierda: Little People: ”Pequeñas figuras pintadas a mano, abandonadas a su suerte en las calles de Londres”. Intervenciones efímeras en el espacio público + blog: buena fórmula.
Derecha: “Boy”, cinco metros de escultura hiperrealista de silicona y fibra de vidrio de Ron Mueck. Mueck comenzó trabajando en la industria de los efectos especiales antes de dar el salto al mundo del arte de la mano del supercoleccionista Charles Saatchi. Hasta el 8 de Octubre en la National Gallery de Edimburgo. Fotos: 1, 2.
Estos días os estamos recomendando que os descargueis La Televisión No Lo Filma, el libro que acaba de publicar en papel (y liberar en la Red) el colectivo sevillano Zemos98, como culminación del proyecto Más allá de la Televisión, la octava edición de su festival que tuvo lugar en Sevilla el pasado marzo. Admiro que partiendo de algo tan efímero como suele ser un festival, los Zemos sean capaz de alejarse del modelo de catálogo testimonial que suele valer como souvenir y para poco más, y aprovechen la excusa para financiar y producir volúmenes de pensamiento y reflexión llenos de buen material de la primera a la última página.
“La Televisión no lo Filma” (PDF) recopila visiones alternativas del medio desde todos los ámbitos: del activismo al arte a los proyectos comunitarios de carácter social, a las utopías políticas y tecnológicas que imaginan una televisión posible diferente, que no nos trate como una masa uniforme. En el libro, Laura Baigorri homenajea a Nam Jun Paik, José Luis Brea reclama una antitelevisión, Carles Amelier cuenta la historia de Video Nou (la primera televisión comunitaria creada en España en los 70), Juan Varela habla sobre la televisión que la Red nos traerá, y a mi me han dejado hablar sobre la fascinante historia de la conquista y colonización del espectro electromagnético, a raíz del proyecto Reclaim the Spectrum.
Es una muy buena noticia el que cada vez sea menos necesario hablar de por qué hace falta liberar libros, y cada vez sea más fácil recomendar libros licenciados bajo Creative Commons, descargables a un enlace de distancia. Más: Copyleft, Manual de Uso, una magnífica introducción a la cultura libre editada por Traficantes de Sueños, con artículos por disciplinas de Jesús Gonzalez Barahona, Natxo Rodriguez, Javier de La Cueva o Eben Moglen, ente otros. Y no libre, pero si gratis: Too Perfect:Seven New Denmarks, catálogo de la exposición del pabellón danés en la bienal de arquitectura de Venecia exquisitamente diseñado por Bruce Mau. Y si has crecido en los 80, merece la pena echarle un ojo a la colección completa de Microhobby escaneada página a página; efecto Magdalena de Proust garantizado.
Mañana miércoles a las 19:30 estaré en Hangar, el centro de producción artística de Barcelona, hablando sobre las posibilidades del lenguaje de programación Processing como plataforma para la creación, y de la fértil y activa escena artística que se ha articulado alrededor de Processing.org. La conferencia forma parte del taller Primeros Pasos con Processing, pero todos los que queráis asistir estáis más que invitados.
Atención, juego de agudeza visual. Encuentren las diferencias.
El Museum of Modern Art de Nueva York tiene una de las mejores colecciones de arte del Siglo XX que existen, visitada anualmente por millones de turistas de todo el mundo. Pero además, cuenta con un excelente departamento de cine y media que organiza exposiciones como la retrospectiva de 20 años de Pixar hace unos meses; el mejor departamento de arquitectura y diseño del panorama internacional, responsable por ejemplo de la excepcional exposición SAFE: Design Takes on Risk y la famosa On Site: Nueva Arquitectura en España que tanto juego nos dió para mirarnos el ombligo. Y regularmente abre espacios para encargar proyectos a los nombres más importantes en el circuito del arte contemporáneo. En los próximos meses, Doug Aitken, Jeff Wall, Eijaa Liisa Ahtila o Richard Serra.
En Londres, la Tate Modern -quizás el museo de arte contemporáneo con más éxito popular en los últimos años- tiene también una excepcional colección permanente de arte del siglo XX, con la que además se permite juguetear constantemente por medio de ideas como Tatetracks, una invitación a distintos músicos y grupos para que escriban temas sobre obras concretas de la colección; los primeros han sido Chemical Brothers. Pero además, también abre sus salas a los mejores artistas de hoy, como en estos días Pierre Hyughe. Tiene un programa de arte en la Red que apoya la producción de obras de artistas digitales de todo el mundo (la última, The Dumpster de Golan Levin). Y su programa de actividades ha hospedado recientemente, por ejemplo, conciertos de Carsten Nicolai o Rioji Ikeda. No hace falta decir nada de sus famosas intervenciones en la inmensa sala de Turbinas.
La colección de arte del siglo XX del Pompidou de Paris tiene más de cincuenta mil obras. Y no tienen el menor problema en combinar su exhibición con exposiciones de artistas contemporáneos, conciertos de músicos electrónicos o, como ocurrirá el próximo mes, una muestra del trabajo de Fabrica, el centro de producción e investigación de diseño y multimedia italiano financiado por Benetton.
Pero ayer Carmen Calvo anunció el cambio de dirección del Museo Reina Sofia de Madrid, en teoría el primer museo de arte contemporáneo de España.
...que sea un museo especializado en cubismo y arte español (del siglo XX). Picasso y Juan Gris son los artistas que citó para avalar la importancia del cubismo en el Reina Sofía. Una línea historicista que va abiertamente en contra de la emprendida por todos sus directores que siempre han querido, con más o menos voluntad y suerte, estar incluidos en el circuito de los centros de arte contemporáneos europeos. (...) “Me interesa más el museo que el centro de arte”, sentenció. (...) Calvo cree que el Reina Sofía debe dejar de «experimentar» y de ser una «galería de galerías de arte» porque su «camino es convertirse en un museo y poner en valor su colección». «Las compras de este museo tienen que ser de primer nivel porque para el arte contemporáneo ya están las galerías de arte».
Según Calvo, el Reina Sofía "no puede estar sometido a los vaivenes de la moda".
Tiene sentido, porque está claro que en Madrid se ha alcanzado la saturación absoluta de centros que atiendan a la creación contemporánea. Yo propondría que se ensanchen las puertas y se despejen algo más las salas para que se pueda incrementar el número de turistas que pueden desfilar por delante del “Gernika” por minuto. Y en la ampliación de Jean Nouvel, que tan poco le gusta a todo el mundo, pondría la tienda de souvenirs.
Qué tristeza, Dios mío. Qué dolor por Madrid. Qué estupideces dice -y hace- Carmen Calvo. Crisis de gobierno cuanto antes, por favor.
El pasado mayo desde OFFF organizamos junto al centro de producción de arte Hangar de Barcelona un taller avanzado de creación con el lenguaje de programación para artistas Processing (Marius Watz y David Cuartielles hicieron unas fotosfantásticas que documentan lo que allí ocurrió). Gracias al interés que provocó, Hangar organiza ahora un taller gratuito de iniciación para los que quieran acercarse a Processing pero no sepan por dónde empezar:
El taller de Processing se dirige a qualquier persona que quiera iniciarse en la programación y también para programadores de nivel inicio-medio, que quieran aprender a trabajar con esta plataforma.Desde artistas multimedia y diseñadores o cualquiera que tenga interés en aprender la programación en un entorno para crear arte sonoro o visual, juegos y experiencias no convencionales para la web.
Primeros pasos con Processing será un taller intensivo de tardes durante una semana. Las sesiones se dividiran en una primera parte lectiva, muestra de proyectos (con algunos invitados)y trabajo individual o en grupo,ya sea en base a un proyecto en concreto o en ejercicios y trabajos propuestos. El objetivo del taller es que los asistentes conozcan una base de conocimientos de programación y el uso de Processing que les permita seguir trabajando con esta plataforma y sacar provecho de los ejemplos de codigo a las librerias.
Internet Soul Portraits son algunas de las webs más visitadas del mundo desnudas de texto e imágenes; reducidas a composiciones de cajas, columnas, y colores . Algo así cómo la traducción a la Red de las fotografías de Matt Siber en las que se eliminan todos los textos de las calles de la ciudad.
El 23 de Abril de 2005, dos de los artistas contemporáneos más respetados del panorama internacional, el frances Phillipe Parreno y la leyenda del vídeo Douglas Gordon, pasaron el día en el Santiago Bernabeu viendo un Real Madrid - Villareal que acabó 2-1 y que debió ser probablemente bastante aburrido. No fueron solos: we llevaron un amplio equipo técnico y diecisiete cámaras de alta definición colocadas por todo el campo para seguir durante los 90 minutos de partido cada gesto y movimiento de un único jugador, Zinedine Zidane. Que nadie espere nada mínimamente parecido a una retransmisión deportiva: la película no muestra grandes pases ni goles, sólo primeros planos que componen un estudio de movimiento y gestualidad del icono que mejor podía representar todo lo de plástico que hay en el fútbol. El objetivo del proyecto queda bastante claro en su título: “Zidane, un retrato del Siglo XXI”.
El film, dirigido por los artistas Douglas Gordon y Philippe Parreno es un retrato de Zinedine Zidane, uno de los mejores futbolistas de la historia de este deporte. La película tiene la misma duración que un partido de fútbol: noventa minutos y está grabada en tiempo real por 17 cámaras Súper 35 mm y HD dispuestas alrededor del campo de fútbol. El resultado es una incomparable e imponente experiencia visual en la que se puede presenciar, además de todas las facetas de la estrella francesa, tanto la mente como el cuerpo de un atleta en acción, un insólito experimento en el que la cinematografía, la última tecnología audiovisual y el arte se dan la mano.
La tercera pata creativa del proyecto son los escoceses Mogwai, que firman la banda sonora. En España la película podrá verse el próximo 23 de septiembre en el MUSAC de León, que en sólo un año se ha convertido en uno de los centros más activos e interesantes del país.
Aunque a primera vista la idea resulta un tanto inusual para las trayectorias de ambos artistas, tiene puntos en común con un proyecto anterior de Gordon, quizás su mejor obra: el fabuloso “Feature Film”, una de las instalaciones de vídeo más emocionantes que yo haya visto, en la que una cámara sigue el rostro y las manos del director de una orquesta que está interpretando la banda sonora de “Vertigo” de Hitchcock, compuesta por Bernard Hermann.
Todo el mundo habla de Takagi Masakatsu. La revista RES lo incluyó este año en su clásica lista de diez nombres a seguir en el 2006; es uno de los nombres en el cartel de Globos Sonda, la exposición del MUSAC de León dedicada a los artistas jóvenes más destacados de la escena internaciional; y Apple le ha dedicado esta semana un perfil/publireportaje un poco vergonzante en la sección profesional de su web.
Takagi se considera músico y artista visual sin ningún orden preferente, y ha obtenido reconocimientos importantes en ambs campos. Pero lo que le está haciendo famoso sin duda son sus videopinturas, secuencias de imágenes rodadas en DV que transforma en explosiones de color y forma superimponiendo trazos y aplicando con generosidad filtros en la postproducción. Su trabajo tiene bastantes paralelismos con el de Jeremy Blake, aunque es menos pop y más bucólico.
Junto a su carrera cada vez más establecida en el mundo del arte, Masakatsu se ha convertido en uno de los realizadores de visuales para conciertos y videoclips más cotizados en japón, y ya firmado piezas para Ryoji Ikeda,David Sylvian, Sketch Show, o este jazzístico video para Cornelius:
Hace algo más de un mes, el pionero de la cultura digital Stewart Brand reunió sobre el escenario de un teatro de San Francisco a dos de las mentes más brillantes de esta época: Brian Eno y el diseñador de videojuegos Will Wright. La conversación giró sobre la fascinación que sienten ambos por las estrategias generativas y la creación de sistemas emergentes, algo que se deja sentir fuertemente en sus últimos proyectos. Tras publicar un disco de pop el año pasado, Eno se ha concentrado ahora en su proyecto 77 Million Paintings, un sistema de arte algorítmico que genera un flujo permanente de imágenes y sonidos y que tras haber girado por distintos paises como instalación / exposición, se publicará próximamente en forma de DVD-Rom interactivo. por su parte, Wright lleva casi dos años hablando y dando demostraciones públicas de "Spore", su nuevo título que promete reinventar por completo la manera en que los usuarios generan contenido para los videojuegos.
Cuando se publique "Spore" -casi lo único que todavía no se sabe sobre el proyecto-, muchos lo llamarán el "2001" o el "Ulises" de Wright; ese es su grado de ambición. Cada partida empieza en la escala microscópica, con seres unicelulares que luchan por evolucionar, y acaba con civilizaciones enteras que se lanzan a la conquista del espacio. En este proceso evolutivo a lo "potencias de diez", el juego va recorriendo todos los géneros clásicos, y si al principio comienza como un Pacman, en cada etapa de la evolución se convierte en un juego diferente, recorriendo diferentes estilos hasta terminar como un juego multijugador online donde recorreremos miles de mundos poblados por culturas distintas. Y estas culturas no habrán sido creadas por los programadores de Maxis ni vendrán "dentro de la caja" del juego. Serán el resultado de las decisiones y los procesos de evolución desencadenados por todos los jugadores de "Spore": el juego es en sí mismo una red distribuida que introduce en nuestro universo los mundos y personajes desarrollados por otros jugadores. En un cierto sentido, "Spore" es un experimento en procesos de creación colectiva cuyo resultado es difícil de predecir.
Stewart Brand resume en la Web de la Long Now Foundation algunos de los mejores momentos de la conversación, cuyo momento estrella fue una demostración de Spore a cargo de Will Wright a la que Eno puso música en tiempo real.
En los 70, ambos se engancharon a los sistemas de autómatas celulares como "El Juego de la Vida" de Conway, en el que unas pocas reglas sencillas pueden servir para crear una variedad infinita e impredecible de patrones dinámicos. Los autómatas celulares eran el ingrediente secreto de "Sim City". Eno se sintió igual de inspirado por "It's Gonna Rain", una pieza de Steve Reich en las que dos bucles de cinta idénticos de 1,8 segundos dan vuelas el uno sobre el otro fuera de fase durante 20 minutos. Esa idea le condujo a "Music for Airports", y así nació el género que él bautizó como Ambient.
Wright observó que la ciencia consiste en comprimir la realidad en un conjunto mínimo de reglas, pero la creación generativa circula precisamente en la dirección opuesta. Se trata de buscar una combinación del menor número de reglas que puedan generar todo un mundo complejo que te sorprenda, pero que permanezca dentro de un marco de referencia que lo haga reconocible. "No se trata tanto de diseño o ingeniería," dijo Wright, "como de jardinería. Se
trata de plantar semillas. Richard Dawkins dice que una semilla de Sauce sólo contiene en su interior unos 800K de datos".
Entre otras cosas, Eno y Wright hablan sobre qué clase de propiedad intelectual es posible en los sistemas generativos, por qué jugar un juego y tocar un instrumento comparten el mismo verbo en ingles, las formas en que escuchar música y jugar a videojuegos son actividades que alteran tu percepción del tiempo, y qué es lo que entendemos hoy por cultura.
La grabación en audio del evento está disponible en MP3 y Ogg Vorbis, y es imprescindible. No sólo de música viven los Ipods.
Armados con electrónica barata, pintura ferromagnética y mucho ingenio hacker, Graffiti Research Lab están investigando el futuro del arte urbano, cuando nos hayamos aburrido del stencil y el spray de pintura.
Desde su taller en el Eyebeam de Nueva York, los miembros de este colectivo desarrollan fórmulas asequibles y completamente open source para introducir en el espacio de las calles herramientas y lenguajes que proceden de la cultura digital.
Algunas de sus ideas son bastantes obvias, como los videograffitis: ¿para qué llenar las paredes con "tags" de pintura que gotea, cuando se pueden proyectar sobre una fachada con letras de dos metros de altura? Otros proyectos se apoyan en mucho más trabajo de investigación, como los Electrografs, stencils dibujados sobre pintura magnética que conduce electricidad, para poder insertar LEDs luminosos en las paredes.
El LED es de hecho la herramienta preferida de GRL; con ellos hacen firmas pixeladas de luz, esculturas de fibra de vídrio luminosa como Jesus 2.0, y su producto estrella, los LED throwies. Los throwies se montan con un LED, una pila de litio, y un imán; son baratos y fáciles de producir en grandes cantidades. Y sirven para fijar un punto de luz en cualquier superficie metálica, lanzándolo con fuerza. Parece una tontería, pero tiene grandes posibilidades: miren este impresionante vídeo en el que un grupo de fanáticos peligrosos ataca una escultura pública de Nueva York, arrojándole cientos de LED throwies hasta dejarla como un árbol de navidad.
Graffiti Research Lab forma parte del Open Lab de Eyebeam, una interesantísima iniciativa de investigación artística más amplia , donde se liberan todos los contenidos que se generan. Literalmente,
El OpenLab de Eyebeam se dedica a la investigación y desarrollo en el dominio público. Nuestro trabajo se distribuye bajo licencias libres que permiten a otros artistas, ingenieros o hackers remezclarlos, añadir nuevas aportaciones y desarrollar nuevas ideas a partir de ellos. Más concretamente, todo nuestro código se liberabajo la GPL, nuestro contenido se distribuye bajo licencias Creative Commons, y nuestro hardware incluye los esquemas de diseño y montaje
Esta semana se ha editado por fin en España Electroplankton, el "jardín sonoro" diseñado por Toshio Iwai para Nintendo DS. Lo vamos a celebrar con un par de fragmentos de la actuación de Iwai en el pasado Sónar, en la que los protagonistas fueron tanto Electroplankton como Tenori-On, su prototipo de instrumento electrónico para Yamaha que reinventa por completo el interfaz de los sintetizadores tradicionales.
Tras la actuación en Barcelona, el artista japonés ha iniciado el blog del Tenori-On para informar sobre el desarrollo del proyecto, aunque todavía no ha respondido de manera clara a la pregunta más frecuente: ¿Cuando se va a poder comprar, y cuanto va a costar? (por lo que yo sé, no antes de navidades del 2007, y puede ser que en torno a los 400 Euros).
Si estáis en Barcelona este fin de semana y buscáis un aire acondicionado en el que refugiaros, ayer comenzó en el CCCB la edición del 2006 de The Influencers, el festival de "entretenimiento radical" y acción mediática que organizan D-I-N-A y que ha reunido en su corta historia a expertos en subversión tecnológica y mediatica, y a los culture jammers más reconocidos y temidos como Adbusters, The Yes Men o el Reverendo Billy.
La edición de este año es tremendamente ecléctica; tengo curiosidad por ver cómo funcionan en el mismo programa una alineación de nombres tan distintos como el filósofo ciberdélico DJ Spooky, el padre del arte ASCII y apostol del net.art Vuk Cosik -a estos ya no llegan, porque hablaron ayer-, o las Chicks on Speed, que resulta que nunca han sido un grupo de electro sino
un proyecto artístico multidisciplinar que vuelca su actitud "Do-It-Yourself" no solamente a la música, sino también a las performances, al diseño de ropa, a un programa televisivo de televenta, a la realización de enormes collages, o a la gestión de un sello discográfico suicida (que desaparecerá con su décima publicación)
La recomendación ineludible en el programa de este año son sin embargo los italianos Molleindustria, un estudio de videojuegos políticos que denuncian en sus títulos los mecanismos del capitalismo global. Marta hablaba de ellos, entre muchos otros, en este fantástico artículo que siempre merece la pena rescatar.
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* HOW TO Access the ASCII stream with Telnet?
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Open a terminal and type:
your-host:~$ telnet ascii-wm.net 2006
press ENTER and enjoy the game!
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* HOW TO find a terminal and telnet on my system ?
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On Windows:
run 'cmd' (Press 'Windows-Key'-'R', type 'cmd' and ENTER)
or find the the command shell in your 'start' menu
on the command shell type:
your-host:~$ telnet ascii-wm.net 2006
On Mac OSX:
Find and run Terminal (in Applications/Utilities)
Now type into your terminal:
your-host:~$ telnet ascii-wm.net 2006
On *NIX:
I guess you should know how run telnet from a shell...
Todos los días, los partidos en directo. Lo que hay que hacer para hablar de fútbol en Elastico...
Fijuu2 es un videojuego diseñado para hacer música y visuales en tiempo real y no se parece a nada. Lo que ven en la imágen son tres elementos: un instrumento, una pista y un joystick desde el que se controlan los dos primeros. Hay seis instrumentos con los que jugar, cada uno de ellos diferente, en aspecto, sonido y comportamiento, a todos los demás. Algunos son especialmente apropiados para construir bajos y secuencias de rítmos. Otros son campos de fuerza que generan texturas sonoras. Todos flotan, bailan y se retuercen obedeciendo órdenes del jugador, que puede añadir efectos especiales de sonido, como NOISE o BOOST con los mandos del joystick. Todos los efectos son compatibles entre ellos y, cuando se usan, modifican por completo el aspecto del juego.
Todos los sonidos se pueden grabar en las pistas de audio, que siguen tocando en un loop para construir una canción. Tanto la velocidad de cada pista como su volumen pueden ser modificados desde el joystick.
Fijuu2 es el último trabajo de Julian Oliver y Steven Pickles, la nueva versión patrocinada por el festival de arte y musica electrónica Cybersonica. Esta construido enteramente sobre software libre (Ogre3D, Blender, PD, VIM, Gimp, Inkscape y otros). Funciona sobre Linux y utiliza un joystick USB Logitech PS2 como interfaz. Hay un video mas limpio (40M, 4Min,Ogg Theora) para descargar desde el centro de descargas de selectparks. El formato se puede ver con VLC player, disponible para Linux, Windows y OSX.
Tengo pendiente desde el final del pasado OFFF escribir algo sobre We Feel Fine, el impresionante nuevo proyecto de Jonathan Harris que se presentó en público durante el primer día del festival y que fue con mucho de lo que más se habló en el CCCB durante esos días. Aunque medio mundo se ha hecho eco ya de él, todas las recomendaciones son pocas. We Feel Fine, como los trabajosanteriores de Harris, es un sistema de visualización de datos, y lo que pretende visualizar es cómo se siente la blogosfera en un momento determinado.
El sistema almacena todos los casos en que alguien emplea en una entrada de blog las frases I Feel ("me siento...") o We Feel ("nos sentimos"). Después, clasifica y cataloga los adjetivos que aparecen detrás del verbo: triste, alegre, satisfecho, cansado...Finalmente, las entradas se cruzan con otros datos, para añadir más perspectiva: el sexo y edad del autor del post, su ciudad de origen, incluso el tiempo que hacía en su ciudad en el momento en que escribió la entrada.
Con todos estos objetos, Jonathan Harris crea seis interfaces diferentes para navegar esta base de datos. Los más interesantes son los que permiten aislar los resultados asociados a un adjetivo concreto, para explorar todo lo que se ha escrito en miles de blogs relacionado con ese sentimiento. (El adjetivo más usado todos los días, por cierto, es siempre "mejor"). Pero el más impactante es probablemente el más sencillo, en el que vemos caer las frases extraídas de los blogs en cascada, una a una, y nos convertimos en espectadores de estas frases que a veces son banales, otras dramáticas, otras tiernas...aisladas de su contexto original, el efecto de estas frases sobre nosotros se multiplica, y las palabras se vuelven mucho más poderosas.
El problema de este trabajo, y de otros similares, es que crean una ilusión de validez científica que es obviamente falsa. El proyecto de Harris no tiene ningún valor estadístico, y será difícil que esta clase de herramientas lo tengan al menos hasta que los sistemas de procesamiento natural del lenguaje hayan mejorado y el software sea capaz de comprender mucho mejor qué quieren decir las frases que está analizando. En cualquier caso, lo importante de "We Feel Fine" es que se trata de uno de los primeros proyectos artísticos que se enfrentan a las inmensas implicaciones que tiene el que a través de My Space, Blogger, Movable Type, etc... estemos escribiendo una crónica colectiva de la experiencia humana sin precedentes comparables.
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Más ejemplos de data mining emocional en la blogosfera: The Dumpster, de Golan Levin - Visualizador de Rupturas sentimentales en blogs de adolescentes.
Canal Accesible, de Antoni Abad - Golden Nica en Comunidades Digitales
Ars Electronica anunció ayer los proyectos vencedores este año en sus Golden Nica, los premios más antiguos, con más tradición y mejor dotados económicamente en el mundo de las artes digitales. No estoy demasiado seguro de que los Golden Nica sean indicativos de nada, ni que reflejen con fidelidad el estado de la creatividad digital en estos momentos, aunque es cierto que en sus últimas ediciones, los Nica han reconocido a tantos trabajos tan importantes (Wikipedia, They Rule, Can You See Me Now?, Carnivore, Listening Post) que su palmarés es probablemente lo más parecido que tengamos a una colección de clásicos esenciales del new media.
Aunque intentemos no hacer el forofo, de la lista de ganadores de 2006 hay que destacar el merecidísimo reconocimiento a la trayectoria de Antoni Abad que supone el Golden Nica en la categoría de Comunidades Digitales a su Canal Accesible. Desarrollado en el Centro de Arte Santa Monica de Barcelona entre diciembre y marzo de este año, -justo a la vez que teníamos instalado en la planta de arriba nuestro Punto de consulta Copyfight-, Canal Accesible utiliza la tecnología electrónica de consumo más frívola, los móviles con cámara, para dotar a una comunidad de maneras de representar su experiencia de la ciudad, para mejorarla. Durante tres meses, 40 personas discapacitadas fotografíaron con teléfonos móviles cada obstáculo que encuentran en las calles. Subiendo estas imágenes a un interfaz online por medio de mensajes multimedia, los participantes en Canal Accesible trazaron en internet la cartografía de la Barcelona inaccesible. El proyecto es la prolongación de trabajos anteriores en que Abad dotaba a miembros de otras comunidades sin voz (taxistas, putas, gitanos) de tecnologías móviles que les sirvieran para generar representaciones colectivas de sus realidades. Es la primera vez en dos décadas que el premio va a parar a un artista español.
Más allá del premio a Canal Accesible, las otras categorías muestran un panorama algo mustio. "The Messenger", de Paul de Marinis, vencedor en Arte Interactivo, es una nueva versión de un proyecto de 1998 intrigante en su plantamiento; Reg tiene más detalles. El premio de la categoría de Internet es para The Road Movie, un pequeño proyecto japonés que combina webcams, recortables, un viaje en autobús y hacks de Google Maps (no está mal).
Durante tres semanas, un autobús cargado de artistas recorrió Japón con un sistema de webcams instalado en las ventanillas que capturaban imágenes cada 5 segundos. A través de un interfaz basado en Google Maps, puedes acudir a cualquier punto de aquel recorrido y bajarte las imágenes que se tomaron en ese lugar...en forma de recortable; el sistema genera PDFs que después de imprimirse y tras usar tijeras y cola, se convierten en un modelo del autobús enseñando en sus ventanas las imágenes registradas por las webcams.
El proyecto es imaginativo y adorable (aunque en esta linea, impresiona más la pieza de Markus Kison que se pudo ver en Transmediale), pero es realmente poca cosa para una categoría que en los dos últimos años, por ejemplo, fue a parar a iniciativas como el lenguaje de programación para artistas Processing y el sistema de licencias Creative Commons.
Los otros Golden Nica gordos han ido a parar a pioneras de la música electroacústica y a cortos animados sobre caracoles digitales. Hay mucho más destacable en los segundos premios y menciones de honor; desde proyectos muy conocidos como Drawn de Zach Lieberman -presentado en los últimos meses en Madrid (Medialab) y Barcelona (OFFF)- hasta otros menos pulcros y más salvajes. Mi favorito es Un_Wiki, un Wiki construído automáticamente con todo lo que se rechaza y elimina de la Wikipedia.
Mañana estaré en Salamanca participando en una de las mesas redondas de Art Tech Media, un congreso "distribuido" sobre arte y tecnología que está teniendo lugar desde hace unas semanas en diferentes museos de toda la geografía española. Será a las 19:00 en el DA2, y la conversación girará sobre la transición de la Realidad Virtual a la Realidad Aumentada. También estarán allí la periodista especializada en arte digital del Ciberpaís Roberta Bosco y el artista Jaime del Val, entre otros. Si quereis pasar, estáis invitados.