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Noviembre 06, 2005

ArtFutura 2005, el repaso

Bruce-Sterling---2.jpg Fumito-Ueda.jpg Tetsuya-Mizuguchi.jpg

La mayoría de las veces, se tarda mucho menos en celebrar un festival que en reponerte de la resaca que te deja. Como esta ha sido una de esas veces no he podido cerrar esta semana como se merecía la serie de entradas sobre ArtFutura 2005. De la misma manera, está científicamente demostrado que no se puede organizar un evento y bloguear sobre lo que pasa en él a la vez, y este año no teníamos la suerte de que Marta o Regine volviesen a repetir la excelente cobertura que hicieron en 2003 y 2004. Así que los lectores de este blog no han podido seguir a través de él lo que estaba ocurriendo en el evento del que llevábamos hablando dos semanas. A veces hacemos un trabajo lamentable.

Una semana después, tengo la impresión de que el ArtFutura del 2005 ha sido una de las mejores tres ediciones de la historia del festival, pero nada de lo que pueda decir después de nueve meses trabajando en el proyecto es objetivo. Ha sido sin duda el ArtFutura con un mayor impacto en la blogosfera y en la web, así que me puedo permitir apuntar sencillamente a mis enlaces favoritos. En Flickr hay más de doscientas fotos, y algunas son muy buenas. Bruce Sterling contó en su blog durante días sus aventuras en Barcelona. Carmen Jane en El Periodico y Meristation escribieron detalladas crónicas de la tarde japonesa del domingo, con Fumito Ueda, Tetsuya Mizuguchi y Toshio Iwai. En La Vanguardia, Laura Crespo desgrana en dos folios el inmenso recorrido de Iwai por sus veinte años de historia y su espectácular presente. (La Vanguardia también habló con con Sterling, y con nuestra co-comisaria, Rebecca Allen.) El Navegante escribe sobre las bestias de la playa de Theo Jansen; también en Gonzolog, LluisR.

Ya hemos cerrado esta carpeta y cambiado el chip porque el 1 de diciembre llega a España Resfest 2005. Que también contaremos, seguro antes, seguro después, difícilmente durante.

Octubre 28, 2005

Mañana en ArtFutura: Industrial Light and Magic

ILM-Pablo-Helman-y-George-L.jpgCinco de las diez películas más taquilleras de la historia llevan su firma. Han hecho posibles imágenes icónicas que permanecerán imborrables en las retinas de los espectadores que crecieron con ellas: desde el ataque de las naves rebeldes sobre la Estrella de la Muerte, a los dinosaurios más reales que se hayan visto jamás en una pantalla. Sin olvidar por supuesto la secuencia imposible en que Tom Hanks estrecha la mano del presidente Kennedy, o la inolvidable silueta de E.T el Extraterrestre y su amigo Elliot recortada contra la luna.
Industrial Light & Magic
, ILM, es mucho más que la mayor compañía de efectos especiales del mundo. Su legado ha cambiado por completo la manera en que se ruedan las películas, el vocabulario visual a disposición de los directores, y hasta el estátus ontológico de la imagen en la cultura contemporánea.

Es difícil exagerar la influencia que ILM ha ejercido sobre la industria y el arte del cine en las últimas tres décadas. Los científicos, artistas y creativos multidisciplinares que George Lucas reunió en el norte de California a mediados de los 70 para hacer posible el sueño de su saga galáctica dotaron a directores como Spielberg, Zemeckis o el propio Lucas de los recursos visuales que necesitaban para reinventar Hollywood. El resultado ha sido el modelo de cine espectáculo de alcance global que ha dominado las taquillas de todo el mundo hasta nuestros días. Pero ILM ha sido además uno de los más importantes laboratorios de investigación y desarrollo de tecnologías de la imagen.

Pablo Helman de Industrial Light and Magic interviene en ArtFutura el sábado 29 a las 19:30

Las posibilidades que sus técnicas y herramientas han abierto han cambiado la manera de hacer cine al menos en la misma medida que el procesador de textos ha cambiado la manera de escribir novelas, influyendo hasta a directores en las antípodas del cine de grandes efectos. (Entre los cienastas que han pedido ayuda a ILM más de una vez en los últimos años está, por ejemplo, Woody Allen). Por último, desde que la emplease por primera vez en 1982 en la segunda entrega de “Star Trek”, la casa de Lucas ha sido quizás la principal impulsora de la animación por ordenador como disciplina creativa . La sintesis de imagen se ha convertido hoy en día en una industria inmensa que da trabajo a decenas de miles de artistas en todo el mundo y está presente en todos los ámbitos de la producción audiovisual.

El 2005 ha sido un año especial dentro de ILM. La Saga de Star Wars, la serie de películas que motivó la creación de la compañía treinta años antes, llegaba a su fin para mostrar al fin el hecho central en la mitología galáctica: la caida de Anakin Skywalker al lado oscuro y su transformación en Darth Vader.Como correspondía a la ocasión, los mejores hombres de Lucas se han volcado en el proyecto más complejo que hayan abordado jamás en un espectáculo visual con pocos precedentes. El Episodio III supone la culminación de todas las técnicas desarrolladas para las dos entregas anteriores: incontables escenarios digitales de gran diversidad, cada vez más actores virtuales, e infinidad de elementos diferentes que ocupan cada rincón de cada plano.

“La Venganza de los Sith” no ha sido el único proyecto ambicioso ejecutado por ILM este año. Si las películas de Lucas son, por razones obvias, las que más esfuerzos exigen a los hombres de la compañía, no le van muy detrás las de su otro realizador insignia, Steven Spielberg. La nueva versión del clásico de H.G Wells “La Guerra de los Mundos” exigía un tratamiento distinto al habitual en las grandes producciones de efectos especiales, más sutil y realista, que ocultase entre las sombras los terrores que la historia esconde. La tarea exigió doce intensas semanas de trabajo de cientos de animadores liderados por dos de los supervisores de efectos visuales más prestigiosos de la compañía, el legendario Dennis Muren y el argentino Pablo Helman.

A punto de entrar en su cuarta década de vida, ILM promete seguir ofreciendo espectaculares alardes visuales por descubrir. Desde sus flamantes nuevas instalaciones en San Francisco, a las que se ha trasladado recientemente después de toda una vida oculta en una gran nave industrial sin identificar, la compañía trabaja ya en hasta doce nuevas producciones que se estrenarán a lo largo del próximo año.

Fundada en 1975 por George Lucas para crear el rico universo de la trilogía de “Star Wars”, Industrial Light & Magic es sin duda la compañía de efectos visuales más importante del mundo. Catorce Oscars, más de doscientas películas a sus espaldas, y sus cruciales aportaciones a disciplinas como la sintesis de imagen por ordenador han convertido a ILM en uno de los protagonistas más importantes del cine de las últimas tres décadas.
El argentino Pablo Helman es uno de los actuales supervisores de efectos visuales de ILM, (el escalafón superior dentro de la industria de los efectos especiales). Ha trabajado en la segunda trilogía de Star Wars y en producciones como “Apollo XIII”, “Salvar al Soldado Ryan”, “Contact” o “Parque Jurásico II: El Mundo Perdido”. Como supervisor de efectos visuales, ha sido uno de los principales responsables de la reciente “La Guerra de los Mundos”.

Mañana en ArtFutura: Grangel Studio+ Mckinnon and Saunders / Corpse Bride

Corpse-Bride-1.jpgEn “Corpse Bride” (la Novia Cadáver), Tim Burton vuelve a visitar el particular universo estético que descubrió en 1993 con una pequeña producción que, con el paso del tiempo, se ha convertido en todo un clásico de culto: “Pesadilla antes de Navidad”.

Doce años después, tras la explosión de la animación digital como el gran género en áuge en el cine de entretenimiento comercial de las últimas temporadas, Burton vuelve a utilizar la animación “stop motion” en esta historia basada en un cuento tradicional ruso, que gira alrededor de un muchacho que por equivocación propone matrimonio a un cadáver. ¿Por qué volver a una técnica tan “rudimentaria” en unos tiempos en que las herramientas digitales permiten hacer prácticamente lo que sea de manera más rápida? “Se puede hacer maravillosa animación en un ordenador y también con dibujos, pero el medio de la animación “stop motion” tiene algo especial para mi. Lo que me gusta mucho de él es que es tan táctil. Hay algo maravilloso en ser capaz de tocar y mover físicamente a los personajes, y ver que su mundo existe en la realidad. El proceso de la animación “stop motion” te permite sentir que estás realmente allí.”

“Corpse Bride” no es sin embargo una producción más de animación paso a paso. Probablemente nunca se han visto en una pantalla marionetas que se mueven con tanta flexibilidad y parecen tan dotadas de vida; no es de extrañar que muchos pienses que la película se ha generado completamente por ordenador. El mérito recae en buena parte en dos equipos creativos que han sido fundamentales en la cinta: los españoles Grangel Studio, creadores del diseño de los personajes, y Mackinnon and Saunders, fabricantes de las marionetas.

Grangel Studio y Mackinnon and Sanders intervienen en ArtFutura el sábado 29 a las 18:00

Burton supo del trabajo que Jordi y Carlos Grangel realizan desde su estudio en Barcelona cuando estaba filmando “Mars Attacks”. Los Grangel habían trabajado anteriormente como diseñadores de personajes en producciones de animación tradicional y digital, como “El Príncipe de Egipto”, “Hormigaz” o “El Dorado”. El trabajo que llamó la atención de Burton, sin embargo, fue un corto de animación stop motion realizado en 2001 titulado “The Periwig Maker”, y que llegó a estar nominado a los Oscar. Los bocetos y el grafismo firmados por los Grangel convencen al realizador de que son el equipo perfecto para traducir su visión de los personajes a bocetos que acabarán convirtiéndose en los talleres de Mackinnon and Saunders en marionetas articuladas con alto grado de detalle.
El proyecto implica a tres departamentos básicos en GrangelStudio: Carlos Grangel en el diseño de personajes, Carles Burgès en el diseño del logo, caligrafía y créditos del film y Jordi Grangel como escultor y diseñador de personajes, especializado en la supervisión de las marionetas. Grangel Studio ha aportado también diseños para las vestimentas y escenarios.
A pesar de contar a estas alturas con una larga trayectoria, para los Grangel, el proyecto de ¨Corpse Bride¨ ha supuesto una nueva experiencia, no solo por la interacción constante con Tim Burton y su co-director, el especialista en “stop Motion” Mike Johnson sino por la colaboración desde un buen inicio con Mackinnon and Saunders realizando las maquetas día a día y perfeccionando los muñecos para obtener una mayor riqueza gráfica y visual. Todo ello se ha traducido en una hibridación de técnicas y tecnologías, desde lo más artesano y tangible hasta lo digital, que han dado forma a un espectáculo visual tan intimo y cercano como deslumbrante

Octubre 26, 2005

Cuenta atrás para ArtFutura (5): Los mundos sonoros de Toshio Iwai

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Cuando participó por primera vez en ArtFutura en 1994 (Museo Reina Sofía, Madrid), el japonés Toshio Iwai era ya uno de los nombres más importantes en la escena internacional del media art, y sus proyectos representaban quizás mejor que los de cualquier otro artista el nuevo horizonte estético que se estaba fraguando en la encrucijada entre tecnología y expresión visual. Una década más tarde, el tiempo le ha dado la razón.

Con 43 años, Iwai es ya toda una leyenda que ha mantenido toda su vigencia -sus colaboraciones con Ryuchi Sakamoto y sus instalaciones para el ICC o el ZKM son clásicos del arte interactivo- y ha influido de manera decisiva en el trabajo de los más importantes diseñadores de interacción y artistas de software del momento. Desde las grandes figuras del arte digital surgidas de la cantera de John Maeda en el MIT, hasta los creadores de videojuegos más arriesgados; todos son de alguna u otra manera herederos del legado de Iwai.

Iwai abrió puertas a mediados de los 90 al ser el primer artista en distribuir uno de sus proyectos a través de la industria del videojuego. En el 2005 ha vuelto a repetir el experimento con Elektroplankton, un título para Nintendo DS que es a partes iguales juguete musical y pieza de arte sonoro interactivo. Relacionar sonido y luz de maneras lúdicas e imprevisibles sigue obsesionando a Iwai; tanto que su último proyecto es la creación de un nuevo instrumento musical electrónico.

El Tenori-On es un panel de LEDs sonoros que se programa manualmente y brilla a la vez que genera el sonido. Todavía es sólo un prototipo producido por el departamento de investigación de interfaz de Yamaha, pero Iwai espera poder llegar a producirlo y distribuirlo comercialmente, para que llegue a ser disfrutado por la gente que no lo descubriría nunca si fuese una pieza de museo, y desarrollen la clase de relación intima y cercana que es difícil establecer con una obra de arte al uso.

Toshio Iwai cerrará ArtFutura el domingo 30 con una conferencia en la que recorrerá su extensa carrera y que concluirá con una breve performance con el Tenori-On. Después de haberlo visto este pasado septiembre en Ars Electronica, os recomiendo que si teneis la posibilidad de asistir, no dejeis de hacerlo. No lo vais a olvidar con facilidad.

Breve vídeo del Tenori-On en acción (Quicktime)
Kirai.net sobre Electroplankton.

Octubre 25, 2005

Cuenta atrás para ArtFutura (4): Hiroshi Ishii - Tangible Media Group, MIT

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El grupo de investigación sobre medios tangibles del MIT desarrolla innovadoras tecnologías experimentales que utilizan objetos cotidianos para poner en contacto el mundo físico con el virtual. Para sus investigadores, el futuro del diseño de la información reside en superar la pantalla y el teclado como únicos interfaces, interactuando con los sistemas informáticos a través del tacto y el movimiento por el espacio. El Tangible Media Group ha creado desde botellas de cristal que al ser destapadas producen distintas músicas, hasta programas de dibujo que permiten pintar sobre una pantalla cómo si se hiciese sobre un lienzo tradicional. Hiroshi Ishii, su director, es el principal especialista en plantear el encuentro entre bits y átomos a través de una nueva generación de objetos interactivos.

A continuación reproducimos el artículo de Hiroshi Ishii en el catálogo de ArtFutura 2005.

Hiroshi Ishii interviene en ArtFutura el viernes 28 a las 18:00h.

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En la Costa

La costa aparece cuando el mar se encuentra con la tierra, pero no es simplemente una línea en el paisaje. Es el hogar de organismos vivos comprometidos en una violenta batalla por sobrevivir entre las mareas, luchando por turnos contra el calor y la sequedad seguido del duro embate de las olas. Al mismo tiempo es un espacio fértil donde la luz se mezcla con el agua, el aire y una gran cantidad de microorganismos. Aquí, en la frontera entre el mar y la tierra, se han convertido en miles de formas únicas. Hace muchos millones de años nuestros antepasados también surgieron del océano cruzando esta frontera.

Existe otra costa, donde el bit se encuentra con el átomo. Ahora nos preparamos para cruzar esta costa entre la "tierra" del mundo físico (átomos) y el "mar" de la información digital (bits). Pero ésta no es una travesía fácil. Nuestros órganos visuales y auditivos están sumidos en el mar de la información digital, pero nuestros cuerpos permanecen aprisionados en el mundo físico. Bombardeados por oleadas de bits emitidas desde miles de pantallas de ordenador, estamos perdiendo el sentido de nuestros cuerpos y de los espacios que habitamos. Capaces sólo de respirar a través de nuestros pulmones, agarramos firmemente el ratón de plástico y comenzamos a ahogarnos en la avalancha de píxeles que salen a borbotones de las ubicuas pantallas cuadradas.

En una época muy lejana a ésta, donde el espacio arquitectónico se entierra bajo protones que fluyen de las pantallas de ordenador, nuestros antepasados vivían en un espacio concebido sobre el modelo de la perspectiva que era una prolongación del cuerpo. Pero hoy en día, al otro lado de las incontables pantallas que fracturan nuestro espacio, se extiende un extraño espacio discontinuo compuesto de trozos de bits hipervinculados infinitamente. Es mareante contemplarlo, como si fuera una pintura cubista. En este espacio, uno no siente su propio cuerpo, ni hay indicios de los cuerpos de aquéllos que han pasado por él. Todo lo que vemos son secos y limpios bits más allá del cristal como si fueran series de luz artificial.
La idea fundamental del concepto de "Bits Tangibles" consiste en "dar forma física a la información digital," y, de ese modo, "poder manipular los bits directamente con nuestras manos, y posibilitar el reconocimiento medioambiental de la información en la periferia de la conciencia." Esta información digital se sumerge en la profundidad del agua sólo con su desdibujada sombra visible en la superficie. Pero al traerla de debajo de la superficie del agua al mundo, al aire que respiramos, podremos tocarla directamente y confirmar su existencia. Así, fusionando esta información materializada con los espacios arquitectónicos existentes en el contexto social, será posible transformar el mismo espacio arquitectónico en un interfaz que conecte los seres humanos y el mundo de la información digital. Éste es el sueño de los Bits Tangibles.
En esta presentación, mostraré el proceso de diseño iterativo que realicé con miembros del Tangible Media Group en pos de esta visión. Estos trabajos no se crearon ni como piezas de arte que buscan un valor estético ni como demos tecnológicas concebidas para resolver problemas prácticos. Más bien como medios que exploren el concepto de Bits Tangibles, se diseñaron como herramientas para que nos sigamos haciendo preguntas que nunca nos hayamos hecho. Al final los trabajos acabados poseen una cierta utilidad técnica y algunos aspectos artísticos, pero no fueron creados con el fin de salvar el enorme hueco entre el arte y la tecnología.
El propósito de nuestra investigación es la creación de nuevos conceptos y visiones.
Utilizamos lo último en tecnología digital y métodos de diseño industrial como medios para visualizar y examinar esos conceptos. El concepto de Bits Tangibles es como las gafas que la gente usa para ver lo que de otra forma permanecería invisible. Te invitamos a ponerte estas gafas conceptuales y ver el mundo desde una nueva perspectiva. Estas gafas te ayudarían a ver los objetos cotidianos y los espacios arquitectónicos de una nueva manera, como “interfaces con el mundo digital.” Te invitamos a experimentar un sentido nuevo y de algún modo familiar de lo que debería ser un interfaz, algo distinto a hacer clic con el ratón de plástico, algo que apunta hacia una nueva relación entre la información y nosotros mismos.

Hiroshi Ishii
Tangible Media Group
MIT Media Laboratory

Hiroshi Ishii es Profesor Asociado permanente de Media Arts and Sciences, en el Media Lab del MIT. Co-dirige el consorcio Things That Think (TTT) y dirige el Tangible Media Group. La investigación de Hiroshi Ishii se centra en el diseño de perfectas interfaces entre las personas, la información digital, y el entorno físico.
En el Media Lab del MIT, fundó y dirige el Tangible Media Group que reivindica una nueva visión de la Interacción Persona-Ordenador (HCI): "Bits Tangibles." Su equipo busca cambiar los "bits pintados" de las interfaces gráficas de usuario a "bits tangibles" dando forma física a la información digital.
Ishii y sus estudiantes han presentado su visión de "Bits Tangibles" en diversos espacios académicos, de diseño industrial y artísticos (como ACM SIGCHI, ACM SIGGRAPH, Industrial Design Society of America, Ars Electronica, Centro Pompidou, Museo Victoria and Albert), haciendo hincapié en que el desarrollo de las interfaces tangibles requiere del rigor de una revisión tanto científica como artística. En el verano de 2000 en el NTT InterCommunication Center (ICC) de Tokio tuvo lugar una muestra de muchos de sus proyectos del grupo. En septiembre de 2001 se inauguró en el Ars Electronica Center (Linz, Austria) una nueva exposición de tres años de duración, "Get in Touch," que muestra el trabajo del Tangible Media Group.
Antes del MIT, de 1988 a 1994, estuvo al frente de un grupo de investigación en CSCW en los Laboratorios de Interfaz Humana de NTT, donde su equipo inventó la Terminal de Trabajo de Equipo (TeamWorkStation) y la ClearBoard. En 1993 y 1994 fue profesor adjunto invitado en la Universidad de Toronto, Canadá. Se licenció en ingeniería electrónica y se doctoró en ingeniería informática en la Universidad de Hokkaido, Japón, en 1978 y 1992, respectivamente.

Octubre 24, 2005

Cuenta atrás para ArtFutura (3): Usman Haque y el espacio hertziano

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“Un día, durante los meses que pasé en Japón como artista en residencia en la escuela IAMAS, estaba en mi habitación intentando hacer una llamada desde mi móvil, y noté que en algunas partes no tenía prácticamente cobertura, mientras que en otras la señal llegaba con mucha fuerza. Casí podía sentir que el espacio de las ondas era una realidad topográfica diferente, como una capa que se superponía al espacio arquitectónico.”

La anécdota la cuenta el artista de los nuevos medios y arquitecto Usman Haque, pero en realidad la podría estar relatando cualquier usuario de telefonía móvil buscando desesperadamente una rayita de cobertura desde cualquier zona olvidada por los repetidores de una compañía telefónica, o los que se conectan a Internet inalámbricamente gracias a la caridad de sus vecinos y recorren palmo a palmo sus apartamentos esperando que alguna red wireless se cuele por una ventana. La experiencia del ciudadano contemporáneo, además de las calles que pisa y las construcciones que habita, depende cada vez en mayor medida de las frecuencias electromagnéticas que le dan cobijo y a las que tiene acceso. Esta dimensión invisible, el espacio hertziano, ha pasado de ser sólo una preocupación de ingenieros de telecomunicaciones y organismos reguladores a convertirse en un rico terreno de análisis cultural, de tensiones políticas, y de exploración artística.

El espacio hertziano –un término acuñado por el diseñador industrial Anthony Dunne en su texto fundacional Hertzian Tales- forma parte de la realidad cotidiana en la misma medida que la vegetación, el cemento o el cristal; no es virtual en ningún sentido. Los científicos emplean un gausímetro para medirlo, pero un teléfono movil, un portátil con conexión inalámbrica o una radio de bolsillo nos revelan sus contornos y topografías de la misma manera.

La fascinación por revelar la naturaleza elusiva del espacio hertziano y las historias que se esconden en él ha sido el tema de algunos de los proyectos más interesantes ejecutados en los últimos meses en el ámbito de los nuevos medios. En Life: A User’s Manual, por ejemplo, la canadiense Michelle Teran recorre las calles de una gran ciudad armada con un scanner de frecuencias para revelar los flujos de información que permean cada espacio urbano. Teran intercepta la señales de cámaras inalámbricas de vídeo que rodean la zona y muestra sus imágenes en un monitor situado en un carrito, del que tira como si fuese una indigente. De la niebla analógica surgen fantasmalmente escenas cotidianas con protagonistas anónimos que se desarrollan en recepciones de hotel, cajeros automáticos y otros espacios bajo vigilancia. Sky Ear, el proyecto más conocido de Usman Haque, supone una de las primeras intervenciones arquitectónicas que existen simultáneamente en el espacio urbano y en el entorno urbano: una inmensa nube de globos llena de sensores que al elevarse cambia de color y capta los sonidos de las ondas electromagnéticas que encuentra a su paso.

No son sólo los artistas. Lo que sucede en el espacio hertziano cada vez tiene más ramificaciones que afectan a, por ejemplo, diseñadores industriales, arquitectos, activistas políticos y mediáticos o defensores de los ciberderechos. Bruce Sterling, el novelista ciberpunk reconvertido recientemente en gurú del diseño industrial, predice desde hace años la aparición de una nueva clase de objetos cotidianos (“spimes”) que, gracias a los estándares de conectividad inalámbrica y a tecnologías de posicionamiento como los RFID que crean un enlace permanente a través del espacio hertziano entre el objeto y una base de datos online, permanecen “localizados siempre con precisión en el espacio y en el tiempo. Tienen historias. Cada uno de ellos tiene la suya propia, registrada, inventariada y rastreada”. Los activistas en pos de la apertura del espectro defienden que el espacio hertziano debería ser a todos los niveles considerado espacio público, y su gestión y control un proceso abierto y democrático.

Y para los arquitectos, el espectro electromagnético es un poderoso estímulo para entender el diseño del espacio no como la construcción de grandes estructuras estáticas e inertes, sino como un terreno en el que estructuras “duras” (“hardspaces”) tiene que coexistir con campos dinámicos y fluidos (“soft spaces”) formados por ondas hertzianas pero también por ventilación, sonidos, olores…El dominio de lo invisible, que al fin y al cabo determina nuestra experiencia del entorno en la misma medida, si no más, que el cemento y el cristal.

Usman Haque interviene en ArtFutura el viernes 28 a las 19:00

Octubre 22, 2005

Cuenta atrás para ArtFutura (2): Las "Bestias de la Playa" de Theo Jansen

Theo-Jansen-Animaris-Percip.jpgDesde hace quince años, el holandés Theo Jansen se ha dedicado en cuerpo y alma a crear una nueva forma de vida. Sus “Straandbest” (bestias de la playa) parecen tan orgánicas que desde lejos se confundirían con inmensos insectos o esqueletos de mamuts prehistóricos, pero están hechas a partir de materiales de la era industrial: tubos de plástico flexible, cinta adhesiva. Nacen dentro de un ordenador en forma de algoritmo, pero no requieren motores, sensores o ninguna clase de tecnología avanzada para cobrar vida. Se mueven gracias a la fuerza del viento y a la arena mojada que encuentran en su hábitat de la costa holandesa.

Desde su laboratorio de Ypenburg, Jansen estudia la historia de la evolución biológica para dotar a sus nuevas generaciones de criaturas de capacidades cada vez mayores. Su sueño es que algún día aprendan a evolucionar sin su intervención y continuen sus vidas como cualquier otro organismo, sometidas a los ciclos de la naturaleza.

Todos los que observan por primera vez la belleza de una de las criaturas de Theo Jansen desplazándose sobre la arena entienden de inmediato que el trabajo de este ingeniero, científico y artista es algo especial. Sin embargo, durante más de una década ha permanecido en la oscuridad y sólo recientemente ha sido descubierto por la comunidad artística internacional. En la pasada década deslumbrada por la revolución digital, su obra podía parecer rudimentaria, sobre todo en comparación con la sofisticada producción que estaban realizando sus coetáneos en el campo del arte robótico. Hoy, en la era en que la convivencia entre la técnica y la naturaleza en pos de la sostenibilidad es una prioridad urgente, sus estrategías de diseño resultan más relevantes que nunca.

Las criaturas de Jansen comienzan su gestación como una simulación dentro de un ordenador, en forma de organismos de vida artificial que compiten entre si por ser el más veloz. Jansen estudia las criaturas vencedoras y las reconstruye tridimensionalmente con tubos flexibles y ligeros, hilos de nylon y cinta adhesiva. Aquellas que se desplazan más eficazmente donarán su “ADN” (la longitud y disposición de los tubos que forman sus partes móviles) a las siguientes generaciones de Staandbest. A través de este proceso de hibridación y evolución darwiniana, las criaturas se vuelven cada vez más capaces de habitar su entorno, y pueden incluso tomar decisiones para asegurar su supervivencia; el “Animaris Sabulosa”, por ejemplo, hunde su nariz en la arena para anclarse si detecta que el viento es demasiado fuerte para permanecer en pie.

Jansen trabaja ya en la séptima generación de criaturas de la playa. Sus últimas piezas pueden incluso transportar pasajeros en su interior -el “Animaris Rhizozeros”, un gigante de dos toneladas de peso que puede ser movido por sólo una persona- y llegar hasta donde no haya viento ni arena, gracias a un ingenioso sistema de impulsión basado en aire comprimido almacenado en botellas de refrescos.

En el futuro, el artista holandés prevee que sus creaciones se volverán cada vez más sofisticadas anatómicamente: desarrollarán músculos, un sistema nervioso, y algún tipo de cerebro que les permita tomar decisiones complejas. Y un día, anhela, las criaturas de la playa no le necesitarán para seguir evolucionando. Manadas completas en las playas competirán por ser las más veloces y estables, y transmitirán de manera autónoma su ADN a las siguientes generaciones, integradas ya por completo en su ecosistema.

Tras abandonar sus estudios de física, Theo Jansen empezó su carrera artística en los 70 como pintor. Posteriormente se comenzó a interesar por áreas como la aeronáutica y la robótica. Su “UFO” (OVNI), una aeronave con forma de platillo volante con la que aterrorizaba a los habitantes de la ciudad holandesa de Delft, y su “máquina de pintar”, un robot que traza graffitis sobre una pared, mostraron su habilidad para aplicar sus conocimientos de ingeniería a diferentes proyectos artísticos. A comienzos de los 80, Jansen comenzó a crear programas de simulación algorítimica de vida artificial. Su interés por diseñar organismos vivos y autónomos a través de software le lleva a iniciar su serie de esculturas cinéticas “Straandbest”, el proyecto que le ha hecho conocido internacionalmente. Entre otros galardones, Jansen ha recibido el premio especial del jurado en Ars Electronica 2005.

Octubre 19, 2005

Cuenta atrás para ArtFutura (1): Bruce Sterling

sterling.jpgEl icono del cyberpunk Bruce Sterling es sin duda uno de los escritores de ciencia ficción más relevantes de los últimos veinte años. Pero además, Sterling es un reconocido y provocador experto en el futuro del diseño de objetos. Fundador del movimiento de “diseño viridiano”, que promulga una fusión entre ecología y alta tecnología cómo única manera de evitar una catástrofe climática, el escritor ha pasado el último año dando clases como “visionario en residencia” en el prestigioso College of Design de Pasadena. Su nuevo libro, Shaping Things, es todo un tratado sobre cómo tecnologías inalámbricas y de localización (RFID, wireless) unidas a bases de datos online prometen redefinir por completo nuestra visión de los objetos cotidianos.

When Blobjects Rule the Earth, el discurso inaugural de Siggraph 2004, es el fascinante texto en el que Sterling introdujo por primera vez los dos conceptos sobre los que gira su análisis del futuro del diseño industrial: blobjects y spimes. Los Blobjects son los objetos curvilineos y sensuales que tomaron los años 90, posibles gracias a la revolución del CAD/CAM. Del iMac al nuevo escarabajo pasando por los ratones de Logitech, los blobjects son, en la frase de Sterling, "a physical object that has suffered a remake through computer graphics".

Los blobjects serán recordados como el diseño de época de los últimos quince años, porque el futuro pertenece a los spimes. Los “spimes” serán la clase de objetos que emergerán a medida que los RFID sustituyan a los códigos de barras; a medida que la conectividad se extienda a toda clase de utensilios cotidianos y la cadena de distribución física se funda cada vez más con los servicios de venta online, de tal manera que un objeto será a la vez un paquete físico que llega a tu puerta y una página web actualizable almacenada en una base de datos y accesible en la Red. Los spimes, en definitiva,

Están localizados con absoluta precisión en el tiempo y en el espacio. Tienen historia. Han sido monitorizados, inventariados y registrados, y se les ha asociado desde el principio una narrativa.

Los Spimes tienen identidad; son los protagonistas de un proceso documentado.

Bruce Sterling interviene en ArtFutura el jueves 27 a las 20:00.

Octubre 09, 2005

ArtFutura 2005: Objetos Vivos, Espacios Sensibles

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shadow1.jpg tangible.jpg usman.jpg

Barcelona, Mercat de les Flors. 27-30 Octubre

Bruce Sterling / Toshio Iwai / Theo Jansen - Strandbeest / Hiroshi Ishii - Tangible Media Group, MIT/ Usman Haque / Fumito Ueda - ICO, Shadow of the Colossus / Tetsuya Mizuguchi - Rez, Lumines, Meteos / Industrial Light & Magic / Grangel Studio - Corpse Bride

Ya está disponible en la Web el programa completo de ArtFutura 2005: Objetos Vivos, Espacios Sensibles. Si en el 2004 el tema del festival fue la superposición de espacio físico y espacio digital a través del concepto de Realidad Aumentada, este año el evento se acerca las a nuevas visiones sobre el futuro de los objetos cotidianos en nuestro entorno; desde la computación ubicua y los RFID a conceptos como espacio hertziano e inteligencia ambiental.

Soy la persona menos indicada para opinar, pero el ciclo de conferencias ha quedado bastante bonito. Arranca con toda una leyenda de la cultura digital, el escritor de ciencia ficción Bruce Sterling, y concluye con uno de los grandes pioneros del arte interactivo, el japonés Toshio Iwai. Sterling viene a Barcelona no a hablar de sus novelas, sino de dos de sus preocupaciones más constantes en los últimos años: cómo va a cambiar la computación ubicua y la conectividad permanente la forma y función de los objetos cotidianos, y por qué deberíamos replantear la manera en que fabricamos y diseñamos las cosas si queremos sobrevivir a un cambio climático que para Sterling está más que demostrado. El concepto de Spimes y el movimiento del diseño viridiano son también el eje de su nuevo libro: Shaping Things, escrito después de pasar un año como "visionario en residencia" en una de las escuelas de diseño más prestigiosas del mundo.

Toshio Iwai cerrará el festival recorriendo su prolífica carrera que ha ejercido una influencia inmensa sobre la última generación de artistas digitales, y presentará sus dos últimos proyectos, ninguno de los cuales es estrictamente artístico. El primero es Electroplankton, un hermosísimo juego para Nintendo DS que tiene tanto de juguete musical interactivo como de pieza de arte sonoro. El segundo es el espectacular Tenori-On, un prototipo de sintetizador que ha realizado para Yamaha que reinventa por completo el interfaz de los instrumentos musicales electrónicos, y del que estoy seguro vamos a oir hablar mucho en los próximos años.

Y entre Sterling e Iwai, nombres como Hiroshi Ishii del Medialab del MIT, padre del concepto de "bits tangibles" y de prototipos como el I/O Brush; Usman Haque, el "arquitecto hertziano" creador de instalaciones como Sky Ear; dos de los diseñadores de videojuegos más innovadores de Japón, Tetsuya Mizuguchi (REZ, Space Channel Five, Lumines, Meteos) y Fumito Ueda, creador de quizás el juego más importante de los últimos cinco años, ICO, que vendrá a presentar meses antes de su lanzamiento su esperadísimo nuevo proyecto, Shadow of the Colossus. (Tones, no tienes escusa).

Y mi recomendación especial. Si sólo pueden ver una cosa, no se pierdan a Theo Jansen, el gran triunfador este año en Ars Electronica, que hablará sobre el increible trabajo que ha desarrollado durante los últimos quince años en las playas de Holanda, creando inmensos robots de más de diez metros de largo que no llevan ni motor, ni un sólo chip. Se desplazan con la fuerza del viento, y están diseñados a partir de algoritmos evolutivos y contruidos con tubo de plástico, cinta aislante e hilo de nilón. Jansen traerá con él una de sus criaturas, que esperamos poder llevar una mañana a alguna de las playas barcelonesas si el tiempo y la autoridad lo permiten.

(ArtFutura, por cierto, ha comenzado un blog en el que se sindican diversos contenidos procedentes de Elastico.)




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