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Noviembre 30, 2005

Pong Clock

Cada partida, un minuto. El jugador de la derecha siempre gana. Un diseño de Buro Vormkrijgers.

Vía Mocoloco.

Octubre 18, 2005

Contra el fotorrealismo

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De entre los muchos males y cánceres que aquejan a la ultraconservadora industria del videojuego, ninguno ha hecho tanto daño como el fotorrealismo. La idea de que lo único que pueden ser los juegos de mañana es "más reales todavía", y que la manera natural de hacer mejores títulos es echarle más polígonos y líneas de definición a la cosa nos tiene hundidos en el aburrimiento más profundo. Y Mientras Microsoft demuestra que su visión del arte del videojuego es que es más importante un nuevo procesador que una idea nueva; mientras la PSP se agota pero nadie es capaz de encontrar nada destacable en ni uno sólo de sus títulos, la única consola que está demostrando que se pueden explorar nuevas direcciones creativas es la Nintendo DS, la menos potente que hay en el mercado; la única que no ha sido diseñada a medida para el fotorealismo.

Videogame Aesthetics:We are all going to die! es un interesante artículo que explora a fondo el problema, y recopila en una galería de imágenes esencial todos aquellos ejemplos que demuestran que hay vida y esperanza más allá del realismo, y que el cubismo, el impresionismo o el expresionismo abstracto son puntos de partida iguales de válidos e inspiradores, aunque necesiten muchos menos polígonos.

Muy viejo, vía Wonderland.

Octubre 06, 2005

Space Invaders: pulpos, calamares y cangrejos

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“No fue un trabajo fácil. Primero, pensé en poner tanques o aviones como el blanco para disparar, pero era muy difícil técnicamente recrear la animación de los aviones para que pareciese que estaban volando. El movimiento humano habría sido mucho más fácil, pero pensé que sería inmoral disparar a los humanos, incluso si ellos eran chicos malos. Después, oí hablar de una película llamada “La Guerra de las Galaxias” que se acababa de estrenar en Estados Unidos y que llegaría a Japón en un año, por lo que se me ocurrió crear un juego basado en el espacio que tuviese alienígenas como objetivos.

El diseño de los aliens está inspirado en La Guerra de los Mundos, de HG Wells. En ella, los extraterrestres eran parecidos a los pulpos. Dibujé un mapa de bits a partir de esa idea. Después, cree otros aliens que parecían criaturas marinas, como un calamar o un cangrejo.”

Tomohiro Nishikado, el programador del legendario videojuego Space Invaders, en una entrevista para la revista inglesa Edge.
Otra entrevista y más fotos

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Gracias, Manuel

Septiembre 30, 2005

Septiembre 23, 2005

MMOG: Juegos Masivos Multijugador Online

mmog7.gifSi tu hijo pasa horas delante del ordenador, se muestra muy callado y concentrado en la comida y mantiene extrañas conversaciones por teléfono, una de dos: o se ha enamorado o está jugando a un videojuego multijugador online. En inglés se llaman Massively Multiplayer Online Games, que habitualmente se resume en MMOG. En China los síntomas de este fenómeno son más graves: amistades de toda la vida acaban trágicamente por un quítame allá esa pócima de la vida eterna y los divorciados litigan por ver quién se queda el personaje de Lineage, un videojuego online al que juegan familias enteras, desde el sobrino hasta la abuela, desde el abogado hasta la florista.

Lee el resto de especial MMPORG para no iniciados en Consumer.es

Septiembre 16, 2005

la varita mágica de nintendo

nintendovarita1.jpegNintendo es diferente. Por eso cuando su presidente Satoru Iwata prometió que su Nintendo Revolution se alejaría lo más posible de Sony y de Microsoft con sus Play Station y la Xbox, la imaginación de todo el mundo se disparó: ¿tendrá pantalla táctil como la DS? ¿Será un casco parecido al que salía en el video-protesta NintendoON? ¿Será una consola-teléfono-cámara-pda?

Nintendo ha elegido el Tokyo Game Show para sacarnos de dudas: su revolución es la varita mágica.

En su presentación, Iwata ha hablado de una crisis en la industria, argumentando que, si bien los juegos hiperrealistas y las plataformas cada vez más complejas han impulsado los videojuegos hasta donde están hoy, el mercado no seguirá creciendo durante mucho más tiempo trabajando sobre esas premisas. Irónicamente su discurso no es muy distinto al de Pablo Belmonte y su NintendoOn; la crisis no es tecnológica sino creativa. Las 20 cosas que los jugadores quieren ver en las consolas de tercera generación se puede resumir en una: no más de lo que ya hay.

Así que tenemos una varita mágica. La varita es un mando wireless con varios botones y dos sensores que controla todo lo que ocurre en pantalla. El mando funciona como mando, pero también como porra si hay que sacudir a alguien (se entiende que en el juego), como pistola, como volante de coche o cualquier cosa que el jugador maneja en pantalla.

La varita es extensible. Tiene una ranura de expansión a la que se pueden conectar periféricos analógicos más convencionales. Como, ya saben, como la alfombra para bailar, los bongos y otras cosas. Los primeros títulos para este sistema incluyen Dragon's Lair 1,2 y 3, Space Ace y otros viejos laser disc compatibles con un lector de DVD.

Mientras esperamos a que Gonzalo vuelva de Japón y nos cuente todo de primera mano, nos ponemos al dia en 1up, Gamespot.

Via Selectparks, por supuesto.

Más info en el Navegante.

Agosto 07, 2005

La influencia de los videojuegos

Conversación escuchada a dos niños mientras disputaban un partido de ping pong

-¿Vamos a una ronda?
-No, vamos al mejor de dos, como si cada uno tuviésemos una vida

Junio 28, 2005

Soy un adicto a los videojuegos

No, yo no, que los dejé entre la muerte de mi Spectrum, deficiencias físicas que me libraron de la mili y un enamoramiento compulsivo de Dostoievski, Thomas Mann, Faulkner y demás gente de turbia vida espiritual y ética. Ciertas cosas parecen infinitamente más sanas que, en edad impresionable, pasar mucho tiempo con Raskolnikov, Aschenbach, o los Compson, los Bundren y demás habitantes de Yoknapatawpha. En fin, es Juanpi el artista que escribe este clásico, que yo pude leer en una selecta lista de correo como a Donne y Góngora los leían en el 1600 en manuscrito, clásico que publica ahora para todos en su blog. Un extracto de casi el final:

Tengo 32 años y estoy pensando en extender mi línea genética y no me tiembla el pulso al pensar que un vástago mío se vicie con los videojuegos al igual que yo. Sin embargo, me da pánico que se pueda repetir un patrón de ausencia paternal crónica y falta de orientación educacional adecuada. Me repugna ver gente que no ha abierto un correo electrónico en su vida opinar sobre la epidemia de la GameBoy y no contemplar que esas dos horas diarias de consumo electrónico se restan del consumo televisivo. De que si sus hijos no se comunican en casa es por culpa de Nintendo y no de que no se les habla en códigos que entiendan.

Y, ahora, el enlace a soy un adicto a los videojuegos. Por cierto, que yo era de esa gente que jugaba en los veranos compulsivamente al Risk con reglas medio inventadas. Y así se acaba, ante el ordenador en vez de leyendo a Carpentier en la perfecta tarde que hace ahora en Sevilla...

Junio 07, 2005

La Xbox de John Cage

x-wfeature2.gif¿Y si John Cage hubiese tenido una XBox? Y si los compositores experimentales del pasado, que dependían de las máquinas eléctricas de ruido más tempranas, hubiesen dispuesto del arsenal de sonido de una consola de videojuegos - de su interfaz único, y de su audiencia? Si los compositores modernos de portátil, los artistas sonoros, y los diseñadores de instalaciones sonoras probasen a trabajar en el espacio tridimensional e interactivo de los videojuegos, ¿volverían a salir de él?

Que la revista musical más respetada de la Web le dedique un artículo a las posibles intersecciones entre videojuegos, arte sonoro y músicas experimentales es esperanzador. Es una lástima, sin embargo, que el autor especule durante dos folios y desconozca por completo que hace años desde que los artistas sonoros y los músicos de laptop se interesan por utilizar los videojuegos como instrumentos. O que el juego comercial más interesante de lo que llevamos de 2005 sea un juguete sonoro para Nintendo DS titulado Electroplankton, cuyo autor no es ningún diseñador de videojuegos sino el artista digital Toshio Iwai, colaborador de Riuchi Sakamoto, compañero de pandilla de Mizuguchi ("Rez"),y uno de los artistas interactivos más importantes de las últimas dos décadas.
Esto no ha hecho más que empezar; a medida que empiezan a desmoronarse finalmente las barreras entre artistas digitales e industria del videojuego, veremos cada vez más pequeños experimentos lúdicos que conviertan las consolas de mano en intrigantes sonajeros y cajas de música. Dos de los artistas digitales más respetados en el circuito de festivales como Ars Electronica o Sónar, por ejemplo, han sido reclutados para trabajar en un título para PSP.

Pixelsumo repasa en dos completas entradas (1) y (2) el panorama de la escena musical más extrema que ha cambiado los sintes y guitarras por Gamepads y alfombras de "Dance Dance Revolution".

Con cariño Tones, aunque sé que tú nunca te acercarías a un laptop.

Mayo 30, 2005

20 things gamers want from the seventh generation of game consoles

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Efectivamente, en el postapocalíptico mundo de 2006, la PS3 costará 465$, motivo suficiente para salir a la calle y tirar un par de señales de tráfico o escribir un manifiesto: 20 cosas que los jugadores quieren de la séptima generación de consolas.

Esos malos, que espabilen. Rendericen lo que quieran pero si vamos a salir ahí a matar a un puñado de desequilibrados psicópatas, queremos que sepan leer y escribir, que sepan contar sin usar los dedos y que empiecen a organizarse en bandas asesinas. Queremos que piensen. Lo de mostrar screenshots que parecen Bladerunner para promocionar un juego de cuatro pixels es de calientapollas. Y las ninjas asesinas y las amazonas moteras necesitan algo más que un tanga y una gorra para matar a un centenar de ángeles del infierno y a un comando de peligrosos samurai. Los tacones NO son una opción. Loading screens, diálogos, el truco de las cajas y los trucos baratos para endurecer el nivel... hay para todos los públicos. Yo ya he firmado.

Mayo 29, 2005

PacPix

pacpix.jpgGonzalo acaba de enseñarme su última adquisición: PacPix. El segundo juego de Namco para la DS es un pacman sin pretensiones pero con mucho encanto. Más minimal que su abuelo comecocos, en PacPix también hay que perseguir al enemigo por la línea de puntos y evitar chocar con alguno de sus colegas, solo que no hay puntos ni prota. El comecocos principal -tú- es un mamarracho que debes dibujar haciendo un ángulo de 90 grados y un círculo, y después dirigir por la pantalla cerrando paredes a su paso para que rebote. Efectivamente, es uno de esos pequeños y maravillosos juegos que aprovechan las dos pantallas táctiles de la pequeña maravilla DS. Si quieres que suba, rayajo para arriba. Si quieres que baje, rayajo para abajo. Es terriblemente divertido y adictivo aunque me imagino que si no fuera porque Gonzalo se lo ha llevado y yo no tengo una Nintendo DS (todavía) no me parecería tan adictivo pero tampoco estaría aquí hablando del tema. Estaría jugando.

Lamentablemente no tiene mucho más: pasar de nivel significa que los fantasmas mecánicos que cruzan la pequeña pantalla son más y más rápidos, aunque tienes más poderes. Concretamente dos: puedes lanzar flechas y tirar bombas. Si no saben cómo dibujar estos objetos, les aconsejo que se dejen guiar por la intuición.

Mayo 25, 2005

pequeña historia de la consola casera

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Mayo 17, 2005

nintendo tiene un plan

Nintendo.jpgEste no-tan-pequeño videoclip que podrán apreciar si le meten al casco y ha alterado los sensibles corazones de los amantes de la industria estos últimos días. Como dice mi hombre con la sabiduría que le caracteriza, 'NintendoON' está demasiado bien hecho para ser un fake. Lamentablemente, también parece demasiado bueno para ser verdad. O no.

En plena fiebre especulativa pre-PS3, jugadores, críticos y entendidos se han lanzado a la caza y captura de su responsable. Finalmente, la luz: Nintendo On no es un hoax, es una protesta. Psyco3leR AKA Pablo Belmonte AKA el-pavo-que-hizo-Mario-Universal ha realizado el video para denunciar la -y cito textualmente- asquerosa oleada de comercialidad que está afectando la industria del videojuego y afectando de lleno a mi amadísima Nintendo.

Aquí la respuesta de IGN (con un mirror del video), más imágenes (1, 2, 3, 4, 5) y el original (12MB) en las tripas de selectparks, por si las moscas.

Abril 28, 2005

Guess the Google

gtg.jpg20 imágenes extraidas de la búsqueda de imágenes de Google. 30 segundos para adivinar cuál es el término que se introdujo en el buscador, el que las une a todas. A veces muy sencillo y a veces tremendamente retorcido. Y adictivo hasta lo enfermizo. ¿A qué no puedes jugar sólo una vez?

Abro el siguiente debate:¿Es esto un videojuego? Para mi, no. En cierto sentido, Guess the Google es como jugar al Pictionary contra la consciencia colectiva de Internet. El término que me sale es juegos de emergencia, juegos que surgen a partir de la facultad de Internet para autoorganizarse y generar metainformación sobre los datos que contiene. Un concepto que en cierta forma esta presente en el anticipadísimo nuevo proyecto de Will Whright, Spores. Del que hablaremos otro día, sin duda.

Abril 03, 2005

Maeda Path

A mediados de los 90, John Maeda realizó una serie de sencillas piezas para la web de la compañía de cosméticos Shiseido alrededor del concepto "juegos de sólo un minuto".
El excepcional Jared Tarbell homenajea y versiona esa serie de trabajos en Maeda Path. Una rejilla minimalista, el sonido de las cuerdas de una guitarra y sólo una regla: recorrer la línea de colores con el puntero, sin salirse en ningún momento de ella. No se puede hacer más con menos.

Rescatado de los archivos de Levitated.net por Jay Is, un interesante blog sobre juegos minimos hechos en Flash.

Marzo 07, 2005

Diez artículos sobre videojuegos que interesaron al mundo

Corrimos las cortinas y bajamos las luces. Justin jugó durante horas. Con voz soñadora de vez en cuando le diría cosas como "¿puedes volver a cubrir la zona 2? Es mi favorita..."

La lista la han elaborado en el blog de videojuegos del Guardian, va desde el clásico "A Rape in Cyberspace" a "Sex in Games: Rez+Vibrator" (de donde es la cita) y aunque ya la ha habíamos visto nos la ha recordado Pepe.

Febrero 17, 2005

Dejà vu

¿Y qué pueden ofrecer las películas en lugar de lo que ofrece el teatro? Quiero ser justo con ellas. Ofrecen fotografías geográficas de valor educativo, así como fotografía ilustrando sucesos contemporáneos y la historia natural. Ocasionalmente, un filme puede tener verdadero valor histórico, como Cabiria, o, como en el mismo filme, verdadero encanto visual. Pero una vez se ha dicho esto, ya has dicho casi todo lo que se puede decir. Tienen la capacidad de expresar más personalidad que una fotografía estática, por supuesto; pero imaginar la calidad majestuosa del Hamlet de Forbes-Robertson, esa emanación concreta de un alto ideal, ¡en una película! Tienen el realismo cruel que de inmediato apaga la imaginación y destruye el romance ilusionista del arte. Son incapaces por completo de tener ningún contenido intelectual. Eso podrían deducirlo si hubieran visto una sola. Después de ver cientos y cientos de ellas, como yo he hecho, la experiencia te dice que solamente el esqueleto de una narración es posible, y habitualmente esa narración es por completo banal. Toda la poesía, toda la música, todos los fogonazos de ingenio, toda la dignidad de la elocuencia verbal, todo eso no lo podrán conocer nunca.\

No puede haber un Shakespeare del cine, un Shaw, un Booth, un Jefferson, un Gilbert y Sullivan, un Johann Strauss, una Julia Marlowe o Mrs. Fiske. ¿Tiene alguna importancia que gente como estas dos actrices también actúe en la pantalla? "Mrs. Fiske in Tess" está anunciada en los cines, pero uno casi solloza cuando presencias esa parodia de su conmovedor arte, esa reducción de una obra que te arrebata el alma a un pobre esqueleto de pantomima, como un reportaje ilustrado en un periódico de Hearst.

Impersonal--esa es la palabra que quizá describe mejor las películas, mejor que mecánicas. Ves las bobas acciones de seres humanos como a través de un vidrio. Todos sabemos qué difícil es, cuando estamos sentados en un café y escuchamos la conversación de los desconocidos de la mesa de al lado, hallar nada divertido en las bromas que ellos hacen y disfrutan tanto. No estamos en contacto con ellos, y nuestra propia personalidad, con todo lo que eso implica, no recibe llamada alguna. En las películas ni siquieras escuchamos esa conversación. No hay conversación alguna. Vemos los actos de marionetas, pero a menudo eso tiene poco sentido, y nada apela a nuestra personalidad. Sin embargo, es justo la esencia del valor de las distracciones que en ellas, ya que son espontáneas, nuestra personalidad disfrutan del juego más libre, y que en la vida del niño en particular el individuo se desarrolla de este modo de una manera más effectiva. La cooperación entre público y actor en una buena obra es algo que desafía al análisis, quizás, pero es demasiado real para dudar de ella; y después de esa experiencia tanto el autor como el actor y el público sienten que algún cambio ha tenido lugar en su interior. Pero ningún cambio es posible en el público de una película, igual que no es posible si vieran las acciones lejanas de unos desconocidos en una pantomina. No tocan el alma.

El artículo del Atlantic es de 1915 y más bien habla del valor social del teatro y del cine, pero no sé por qué estos tres párrafos, ciegos al potencial de una nueva modalidad de contenidos/entretenimiento/arte, suenan a algo familiar...

Febrero 10, 2005

De las reencarnaciones múltiples

2. Años noventa. Los videojuegos son gráficamente más realistas, e intentan sacar comprensible partido de las pulsiones que todo adolescente sano busca en la ficción: el sexo y la violencia. Uno de los títulos más populares de la época fue la serie Mortal Kombat. El escándalo se desató gracias a lo que el juego denominaba fatalities: cuando un jugador vence a otro en singular combate, si es lo suficientemente rápido, puede pulsar un compleja secuencia de botones que concluye con la ejecución, espectacularmente sangrienta, del perdedor: cabezas arrancadas de cuajo, columnas vertebrales que sirven de trofeo, desmembramientos y evisceraciones de todo tipo. Ahora, la serie Mortal Kombat ha sufrido un lavado de cara que, básicamente, consiste en llevar los añejos combates pixelados al inevitable terreno de las tres dimensiones. Por supuesto, las fatalities siguen presentes, pero con una jugosa alternativa: si el jugador vencido es lo suficientemente rápido, puede anular el fatality del vencedor, y sustituirlo... por un hara-kiri. Es decir: el perdedor morirá igualmente, pero robará a su enemigo todo el placer visual de la victoria al auto-infligirse un castigo ridículamente sangriento del que está excluido el vencedor. Conclusión: la muerte ha acabado convirtiéndose en los videojuegos en un valor por sí mismo. Un valor narrativo y ostentoso.En según qué títulos, la vida de cada personaje sólo es el trayecto accidentado hacia una muerte mayúscula.

Los otros tres apuntes sobre la videomuerte que publica nuestro querido Tones en La Vanguardia los hallarán en "Budismo pop: Difuntos muy vivos en el mundo virtual".

Jodidamente bueno

Chris Lavigne

Publicado originalmente en Game Brains

(Gracias a Daniel Gómez Cañete por la traducción).

Despreciado por los no jugadores por su contenido violento, Grand Theft Auto: San Andreas es una obra de arte político para las masas malentendida. Lo digo en serio.
La gente tiene buenas razones para que no les guste Grand Theft Auto de Rockstar Games. Después de todo, los juegos han ido consiguiendo destruir la sociedad occidental, dejándonos a todos a merced de bandas de jóvenes asesinos que ahora campan libremente por las calles armados con sierras mecánicas, lanzallamas, y una compulsión propia de zombis para convertir en cadáveres cualquier cosa que aún viva. ¿Recuerdas el año pasado, cuando el día después de que Grand Theft Auto: San Andreas fuese lanzado los porcentajes de crímenes en todos los países occidentales se incrementaron instantáneamente un 1.000%? En las semanas siguientes, los gobiernos se vinieron abajo. Los ejércitos se desmoronaron. Y ahora reina la anarquía.

Esperen. De hecho nada de eso pasó, ¿no es así? Grand Theft Auto no ha destruido el mundo, imagínense. No es que la realidad importe mucho cuando uno está furiosamente escandalizado. Los políticos aún señalan a Grand Theft Auto cuando defienden que la legislación de los videojuegos es necesaria y los grupos vigilantes de los medios aún basan sus listas de los “10 videojuegos que inevitablemente destruirán la sociedad” en las listas de juegos más vendidos.

Incluso muchos, dentro de la industria del videojuego tratan de distanciarse de Grand Theft Auto. Un artículo en la revista Game Developer acerca de la “Ética del diseño de videojuegos” mostraba a numerosos diseñadores de juegos menospreciando la franquicia. Con la confianza de un hombre afirmando que el cielo es azul o que Ashlee Simpson no tiene talento (N.del T: actriz y presentadora estadounidense), John Whitmore de 2015 studios (co-creador de Men of Valor) comentó “es difícil llamar a un juego como Grand Theft Auto arte con mayúsculas.”

Withmore no podía estar más equivocado. Los juegos de Grand Thef Auto no son solamente obras de arte, sino que están entre las obras de arte político de masas más comprometidas que se pueden encontrar en los últimos diez años. A través de la brillante integración de los desarrolladores de Rockstar North de tramas antisistema en sus argumentos, diseños de mundos y su jugabilidad, la serie Grand Theft Auto ha llevado un poderoso mensaje a millones de jugadores en todo el mundo. Grand Theft Auto: San Andreas es la obra maestra en esas series. Su representación de los Estados Unidos a través del estado ficticio de San Andreas presenta una feroz crítica de la cultura consumista americana, las horribles desigualdades sociales que perpetúa, y el daño que ha causado al resto del mundo.

Los no jugadores están acostumbrados a oír acerca del contenido violento de Grand Theft Auto y como los juegos permiten a los jugadores llevar a cabo comportamientos criminales que van desde el robo de coches al homicidio. Probablemente han leído en algún sitio que puedes practicar el sexo con una prostituta y después matarla y recuperar tu dinero. De todas formas, dado que no juegan a los juegos de los que se quejan, los no jugadores nunca entenderán el contexto en el que esta violencia tiene lugar. Imagina enseñando una escena violenta de El Padrino a alguien sin dejarle ver el resto de la película. Parecería horrible. Viendo la misma escena en el contexto de la película completa, sin embargo, le permitiría ver que la violencia es una parte integral del mensaje de la película acerca de la manera en la que el capitalismo alienta el afán despiadado del dinero.

En la serie Grand Theft Auto, las emisoras de radio del juego proporcionan un contexto para la violencia y la carnicería que puedes ver y causar en el juego. Mientras conduces, navegas o vuelas, puedes escoger entre una gran variedad de emisoras (rap, noticias, country, clásicos, etc) para acompañar tus aventuras. Aparte de música, las emisoras incluyen una variedad de segmentos hablados. Escuchar las tertulias, los anuncios del DJ Banter y los falsos anuncios da profundidad y significado al mundo que tu personaje habita. Y no suenan nada bien. Escuchando la radio, es muy evidente darse cuenta de la imagen que el juego ofrece de los Estados Unidos como un lugar superficial, hipócrita y violento poblado por individuos egoístas concentrados en mejorar su situación a expensas de los menos afortunados. En este contexto, el repugnante comportamiento de tu personaje parece casi corriente.

He aquí un buen ejemplo de uno de los anuncios satíricos oídos en las emisoras de radio de San Andreas. El anuncio está promocionando una gira de conferencias del autor Mike Andrew, en las que intenta convencer a la gente de que, como el título de su libro indica, “Los harapos son riqueza”:

Mike Andrews: “Entiende que ser pobre está bien. Hace falta que haya pobres. Los ricos somos el yin. Vosotros sois el yan. Os necesitamos!”

Hombre del público: “Señor Andrews, he tenido una racha de mala suerte y me pregunto si el estado podría ayudarme a recuperarme.”

Andrews: “Esta es la clase negativa de palabrería egoísta y auto obsesiva que no ayuda a nadie. Mi programa le enseñará nuevas perspectivas vitales. En vez de quejarse por ser pobre, disfrútelo. Vea la tele. No vote. ¿A quien le importa?”

Hombre: “Pero es que estoy sin casa.”

Andrews: “Está totalmente equivocado. La sociedad no le debe a usted nada. El gobierno tiene mejores cosas que hacer que preocuparse, como matar inocentes. Tienen todo lo que necesitan, así que disfruten sus vidas.”

Anuncios como este posicionan los crímenes y la violencia perpetrada por tu personaje (en San Andreas juegas como Carl Johnson, el afroamericano y miembro de una banda conocido como CJ) frente a un escenario de creciente disparidad entre ricos y pobres, así como de violencia contra la población extranjera patrocinada por el gobierno. San Andreas tiene lugar al principio de los 90, una época en la que el presidente George Bush estaba profundizando en las políticas económicas y sociales neoconservadoras iniciadas bajo el mandato de Ronald Reagan y los Estados Unidos acababan de lanzar ataques militares en Panamá e Irak mientras mantenían una sangrienta “guerra contra las drogas” en Latinoamérica.

El contenido de las emisoras de radio de San Andreas atrae la atención constantemente hacia las desigualdades sociales de América. Otro anuncio promociona Executive Termination Services, una compañía que construye fortalezas para clientes ricos para que no puedan ser acosados por los “preocupantemente menos afortunados”. “Cuando uno tiene éxito, no quiere ser molestado”, enfatiza la voz del locutor. “El mundo es un lugar peligroso. Para usted, no tiene porque serlo.”

Otro anuncio invita a los turistas a experimentar unas “vacaciones americanas reales”, visitando Carcer City, “la brillante joya en la corona de la costa oeste” (y el lugar donde transcurre otro juego de Rockstar North, el increíblemente sangriento Manhunt). “Es acero, hielo y pobreza”, informa la pretenciosa narradora. “Observa a hombres reales trabajando, perdiendo sus trabajos y luchando en nuestro tour especial en una fundición. Esta es la América real: borracha, sin trabajo, y enfadada. Oye el rugido del águila en Carcer City. Esto es América."

Anuncios como ese implican una división masiva entre los que tienen y los que no tienen en la sociedad americana, una imagen confirmada por tus experiencias como CJ dentro del juego. Mientras que el locutor conservador de “I Say, You Say” está promocionando su sección acerca de “gente que no tiene seguridad social y está genuinamente contenta de no tener que cargar con ello” y una llamada al programa de deportes “Tight End Zone” dice que la ciudad debería “desocupar más viviendas para hacer campos de golf”, puedes conducir a través de Los Santos (la versión de Grand Theft Auto de Los Ángeles) y ser testigo de primera mano de las absolutas diferencias en estilo de vida entre los guetos empobrecidos de Ganton y Las Colinas y las elegantes mansiones de los vecindarios de Mulholland y Richman. Cuando oyes un anuncio de “cirugía plástica creativa” diciéndote que no ser perfecto es la “negación de lo americano”, puedes estar conduciendo a través de uno de los destartalados parques de caravanas y chabolas que pueblan el paisaje de los campos San Andreas y te das cuenta inmediatamente de la gran discrepancia entre el mensaje del anuncio y la realidad del mundo que estás experimentando.

Presentado por el matrimonio compuesto por Peyton y Mary Phillips, “I Say, You Say”, se burla del tipo de tertulias polémicas que enfrentan a un invitado de izquierdas contra otro de derechas para discutir los temas del día (el verbo “discutir” aquí realmente significa “alzar progresivamente la voz mientras se repiten los mismos argumentos una y otra vez”). El erudito Peyton resume las opiniones divergentes de la pareja acerca de cómo se debería manejar el país: “¿Es, como pienso, un caso de compartir y compartir por igual, amar al prójimo, y vestir todos monos iguales mientras trabajamos en granjas hidropónicas cultivando patatas? ¿O mata o te matarán, aplastar al débil y matar de hambre al pobre, como piensa mi maravillosa mujer?” Emisiones como esta dejan claro que las disparidades que se ven en el juego no son accidentales. Son el resultado directo de las políticas sociales y económicas del gobierno de los Estados Unidos.

Mary es una conservadora fanática, como Ann Coulter pero sin ni siquiera la pretensión de ser consciente de ello (N. del T: Ann Coulter es una periodista, presentadora y autora de libros estadounidense que se destaca por sus ataques a los sectores progresistas), y sus comentarios son un vistazo hiperbólico de la particular clase de actitud capitalista que gobierna la América moderna. Acerca de si debe prohibirse fumar, dice: “Bueno, esto es algo simple. La democracia funcionando otra vez en nuestro estado. Parece algo bueno a primera vista, pero la democracia solo funciona cuando estás de acuerdo con ella. Si no, es mejor apoyar un estado totalitario.” Cuando un oyente admite que ha matado a varios inmigrantes ilegales y pregunta si puede obtener ventajas fiscales por sus crímenes, Mary se muestra entusiasta: “Pregúntele al contable si los puede registrar como empleados. Entonces, esconda la mayor parte de sus ganancias en paraísos fiscales en un complejo esquema de lavado de dinero destinado a apoyar el tráfico de drogas. Entonces puede pagar virtualmente nada de impuestos y quejarse sobre lo horrible que es el país, sabiendo que hace lo menos posible para ayudar. Sí, es una gran oportunidad para pensar solo en el beneficio.”

Muchos críticos del capitalismo argumentan que es precisamente este “pensar solo en el beneficio” lo que está causando los tipos de desigualdades económicas que se pueden ver mientras se juega a San Andreas. Este egoísmo, sostienen, es alimentado por el capitalismo de mercado libre en el que la acumulación de riqueza personal a toda costa está justificada por los supuestos beneficios que la población recibirá al filtrarse la riqueza desde las capas sociales más altas hasta las más bajas (N. del T: trickle-down economics en el original). Querer nadar y guardar la ropa es considerado un derecho moral entre los modernos capitalistas neoconservadores. O, como dice divertidamente un anuncio de pasteles en San Andreas, “Dicen que América está más gorda que nunca, pero cuando eres el número uno hay que celebrarlo. Y porqué no celebrarlo con un pastel, ¡cada día!”.

Es obvio que Grand Theft Auto no muestra a los Estados Unidos como una utopía de libre mercado. Además de exponer impávidamente las divisiones de clase del país (de la misma manera que lo hacen películas como “Boyz in Da Hood” o “Menace II Society”, en la que San Andreas se inspira), las emisoras caracterizan el capitalismo americano como corrupto y deshonesto. Los anuncios de la cadena de comida rápida Cluckin’ Bell llaman la atención sobre el horrendo trato a los animales, su asqueroso expediente medioambiental, y su uso regular de sobornos políticos para evitar ser denunciados criminalmente. Un anuncio institucional particularmente gracioso que desaconseja a los padres que compren una “anticuada” y “peligrosa” bicicleta, “No dejen que los adolescentes vayan en bicicleta. Sea una madre, no una asesina”, está sospechosamente patrocinado por la oficina del gobernador de San Andreas y la marca de coches Maibatsu.

Está claro que no se puede confiar en los políticos y las corporaciones, pero tampoco puedes fiarte de los medios de San Andreas. La emisora WCTR es una brutal parodia de la manera en que los intereses corporativos controlan las noticias en América. Propiedad de la cadena de armerías Ammu-Nation (proveedores de “todo lo que necesitas para sentirte varonil y patriótico”), en las cuñas de autopromoción de la emisora WCTR se identifican como los portadores de “todas las noticias que el gobierno quiere que escuches”.

Los poco fiables medios de San Andreas contribuyen a uno de los temas dominantes del juego: que América está llena de secretos de los que la población general no saben nada. El personaje del activista social y rapero Chuck D’s Forth Right MC, el DJ que pincha en la emisora Play Back FM, está constantemente advirtiendo a sus oyentes de que no crean al gobierno. De manera similar, un hippy pasado de vueltas conocido solo como The Truth le da la charla a DJ sobre los diferentes asuntos que el gobierno oculta y de los que él está al tanto. Tanto The Truth como Chuck D’s Forth Right MC hablan mucho acerca de cómo el gobierno miente acerca de la existencia de extraterrestres. Esto podría hacer que los asuntos conspiratorios en San Andreas son ridículos excepto por dos cosas. Una, las aparentemente absurdas teorías acerca de la ocultación gubernamental de las evidencias extraterrestres resultan ser ciertas. Y dos, el juego muestra que el gobierno está haciendo cosas incluso peores a espaldas del electorado.

San Andreas se encuentra a medio camino entre Expediente X, JFK de Oliver Stone y Fahrenheit 911 de Michael Moore en su retrato del gobierno de los Estados Unidos como fundamentalmente deshonesto y corrupto. Las noticias de la WCTR (cuyo eslogan, aprobado por Rupert Murdoch es “nosotros distorsionamos, vosotros no podéis replicar”) (N.del T: Rupert Murdoch es el dueño de la cadena ultraconservadora FoxNews y muchos otros medios en todo el mundo) ofrecen un vistazo a las operaciones secretas que el gobierno americano está realizando en el extranjero y la complicidad de los medios en mantener al público apartado de esas informaciones. “Finalmente, en noticias internacionales, un agente sospechoso de ser estadounidense fue detenido en Panamá vendiendo armas a las guerrillas ultraderechistas, causando un importante incidente”, empieza diciendo un reportero antes de que el locutor continúe a un ritmo mucho más rápido: “Pero vamos a quitarle importancia a esas implicaciones y esperamos que disfruten de los deportes esta noche.”

La sátira política se convierte en seguida en una parte importante de la trama del juego, a medida que CJ descubre que está recibiendo órdenes de un agente del gobierno envuelto en “combatir las amenazas en Latinoamérica con los medios que sean necesarios”. Los métodos de este agente incluyen traficar con drogas para conseguir dinero para “intereses en el extranjero”, así como “financiar dictadores militares a cambio de contratos de armamento”. Y mientras las tácticas del gobierno son tremendamente ilegales, el agente las justifica como la única manera de proteger los Estados Unidos y, específicamente, su cultura capitalista. “Chicos como tú, esperáis héroes”, le grita a CJ. “¡Estamos luchando en una guerra ahí fuera! Seré un héroe y perderé. ¿Y entonces qué pasara? Comunismo en Ohio. La gente compartiendo. Nadie comprará nada. Esa clase de mierda.”

Así que esta es la América de San Andreas reducida a su esencia: un lugar donde la violencia y el crimen son simples herramientas para ganar dinero. Si ese es el contexto en el que te sumerges mientras juegas el juego, entonces tu comportamiento criminal como CJ encaja a la perfección. Tu criminalidad simplemente se ciñe a los estándares establecidos por los líderes de la sociedad Americana.

Como todas las grandes sátiras, Grand Theft: Auto San Andreas fuerza a su público a mirar el reflejo de su país en un espejo que no perdona. “La cosa es así: tu y yo, Carl, somos lo mismo”, explica el agente estadounidense. Mientras el protagonista del juego se dedica a repartir muerte y caos por todo el estado, el gobierno americano y las corporaciones están ocupados sembrando violencia y conflicto por todo el mundo mientras dejan que miles de sus ciudadanos languidezcan en la pobreza. No es sorprendente que a mucha gente no le guste lo que ve en un juego de Grand Theft Auto; no es una imagen nada halagüeña. A pesar de que ver a jugadores simulando que matan prostitutas es ciertamente un comportamiento inquietante, en términos generales, los crímenes virtuales cometidos en San Andreas no son nada en comparación con los crímenes reales que se cometen cada día y que pasan desapercibidos. Es de esperar que una vez que se hayan cansado de quejarse sobre la maldad de una forma artística que no entienden, a los que no juegan les quedara aún un poco de indignación moral que dirigir hacia las cosas que realmente la merecen.

Febrero 06, 2005

Otra vez los videojuegos, con aburrimiento

Un amigo me escribió el viernes para ver si quería ir a la producción del Folger de Romeo y Julieta. Le respondí, preocupada: "Esa obra, ¿no promueve el suicidio? ¿Qué les pasa a esos adolescentes isabelinos? ¿Eran amigos con beneficios que temerariamente se metían sustancias peligrosas y que romantizaban la muerte".

Y es que seguramente Shakespeare queda eliminado a partir de ahora. Ofelia se suicida ahogándose; Cleopatra se mata con la ayuda de dos áspides; Goneril, la desdichada hija de Lear, acaba consigo misma, igual que Lady Macbeth. Bruto se mata arrojándose sobre una espada sostenida por su criado Strato (otro suicidio asistido), y su esposa, Portia, muere al tragarse un pedazo de carbón encendido; Otelo se apuñala. Y no me dejen empezar con los espeluznantes valores familiares del drama y los mitos griegos, rebosantes de parricidios, matricidios, fatricidios e incestos.

Pero el Bardo estaba más interesado en el matrimonio no tradicional--como esa horripilante cena familiar en Tito Andrónico, en la que Tito le sirve a Tamora pasteles de carne elaborados con los cuerpos de sus dos hijos, quienes han violado y mutilado a la hija de Tito en venganza porque éste ejecutara al primogénito de Tamora en su cara. (Todo rematado por el asesinato de Tamora a manos de Tito, quien también mata por piedad a su hija Lavinia).

Maureen Dowd le pega un repaso necesario a la obra de don Guillermo a cuenta de las denuncias contra la última película de Clint Eastwood, por motivos que no les voy a contar (ahora) pero que Dowd sí explica. Lo interesante es que este repaso sirve perfectamente en estos días de caza de brujas contra los videojuego por parte de los bienpensantes del partido PC. Violencia contra las mujeres, si nos ponemos a buscar, la hay a espuertas en Shakespeare. Y en cuanto a valores, es curioso que el único matrimonio en el que hay armonía y los cónyuges se conocen, entienden y comunican en una situación de paridad y ausencia de jerarquías... es el de los Macbeth. En cuanto a decir que las cosas entonces eran distintas, revela un interesado relativismo y pura ignorancia: véase como con R&J ("es que entonces el matrimonio era distinto") en la obra se dice que Julieta es demasiado joven y en los libros de historia que la gente se casaba en la época bien entrada en la veintena. Pero a pesar de esto nadie exige que se censure a Will, nadie exige una catalogación por edades de sus obras, y todo el mundo te alaba tu interés por la literatura si lees con doce años como a Coriolano una multitud literalmente lo despedaza.

En fin. No es cuestión de caer en varios errores, como esterilizar los videojuegos de cualquier valor ideológico o de cualquier influencia en la sociedad: que ésta sea, como con cualquier discurso artístico o de otro tipo, oblicua, no la elimina. No es cuestión tampoco de negar la especifidad de los videojuegos, es decir, la interactividad, igual que es absurdo negar el aspecto escenográfico y el poder de presencia del drama vis à vis la instrospección de la novela, por ejemplo. Que la interactividad es fundamental y que hay que incluirla en el análisis es obvio, y por eso derivar argumentos de otras artes como única apología tampoco vale. Pero, vamos, entre la hoguera histérica y la venda inconsciente hay un aburrido y ancho término medio que es por el que acaso habría que tirar. Y ahora que yo soy el primero en bostezar con tantas tediosas obviedades como las que contienen estos cinco párrafos, lo dejo.

Febrero 01, 2005

Introducing Oversaturation

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Citando y traduciendo lo que cita y no traduce Julian sobre el videojuego "Oversaturation": La sobresaturación es habitual en la mayoría de los procesos globales tales como los flujos: materiales y lingüísticos evolucionan en tiempo real en términos de forma y magnitud. Estos flujos, actuando sobre espacios limitados (espacios de conciencia, la superficie terrestre, el ancho de banda, etc) añaden presión a las superficies que son su "anfitrión" [nótese la comparación implícita con los parásitos] y esa presión es definida por cada proceso.

Conforme los organismos siguen multiplicándose y los procesos evolucionando en complejidad, el espacio disponible se hace más limitado y finalmente tiende a desaparecer. Este juego gira en torno a mantener libre, limpio, vacío tu espacio personal, y como ocurre con la vida es teóricamente un proceso infinito.

Y luego Julian comenta esta cita, pero eso no lo incluyo para que sean uds. los que vayan a leerlo a la fuente.

Introducing GPS Tron

gps-foto-spielflaeche[1].jpgGPS: Tron, de Thomas Winkler, combina GPS, Bluetooth y GMS o GPRS con el clásico concepto de juego de Tron--teléfono móvil más videojuego. Los movimientos del jugador en el espacio real, que son seguidos por GPS y transmitidos a la pantalla del móvil, influyen en su posición dentro del juego. Cada jugador está representado por una línea que se hace más y más larga. Pero la línea de cada jugador nunca pude cruzarse a sí misma o la del adversario. Lo cual hace que el juego se vuelva más difícil con el tiempo. El objetivo es arrinconar a tu oponente de manera que no pueda extender su línea sin romper las reglas del juego. Para dos jugadores que puedan estar distantes geográficamente.

Cuando uno tiene unas cuantas entradas de calidad "media" (no por los ingredientes en sí, sino por la incapacidad de cocinarlos con arte) lo mejor es echar manos de los amigos para subir el nivel. Por eso dosificamos a Reg, porque no queremos que esto sea un mirror y siempre queremos que aparezca cual Dea ex Machina para salvarnos de los malos días.

Enero 26, 2005

Tetsuya Mizuguchi sobre Lumines

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Tokyopia: En una entrevista anterior, habló del sucesor espiritual de Rez, y de cómo crearía el siguiente Rez. ¿Es Lumines una extensión de Rez? ¿Es Lumines el siguiente Rez?

Mizuguchi: No una extensión. Rez es Rez. Lumines es Lumines. Una experiencia nueva. No obstante, el concepto básico lo saqué de Vassili Kandinsky, el pintor de hace cien años. Su concepto fue la sinestesia, lo sincro--ese tipo de experiencia. Así que cada sonido tiene un color, el lumen, y una forma. Así que realmente quería triunfar con ese tipo de concepto el nuevo medio de la PSP. También quería cambiar el diseño de videojuegos. Rez es una experiencia muy sinestésica, es como divertida, pero Lumines es muy ligero.

Hace una semana Marta hablaba de Lumines, el nuevo juego del creador de Rez. Ahora damos con esta entrevista a Mizuguchi, gracias a Jean Snow.

Enero 20, 2005

Pongmechanik

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Pongmechanik, de Niklas Roy, es una traducción al mundo de los átomos del clásico entre los clásicos de los 70. Algo así como el hijo bastado de un futbolín y un Atari 2600. Es una de las instalaciones que podrán verse este año en Transmediale (Berlin, 4 al 8 de febrero).

La otra brecha digital

José Luis de Vicente

EL PERIODICO DE CATALUNYA, 19 de enero

Según dos estudios recientes, los videojuegos "promueven los abusos de los derechos humanos y la violencia de género". De la seriedad del informe de Amnistía Internacional en España sólo se puede decir que critica a juegos que la misma ONG aplaude en EEUU (caso de September 12th, un juego creado para denunciar la imposibilidad de "guerras selectivas"). El realizado por la Universidad de León acusa a Los Sims de fomentar los estereotipos sexistas al mostrar a personajes femeninos en actitud algo histérica. (¿Se percataron del fino sarcasmo que envuelve a todo el juego?).
Ni un estudio ha demostrado una relación directa entre videojuegos y conductas violentas. Pero cuando los gritos apocalípticos se juntan con la ignorancia política, se llega a retirar publicidad de juegos del metro a petición de Izquierda Unida.

Existe una auténtica brecha digital que separa a los que por edad se muestran incapaces de entender los códigos del ocio electrónico, y a los que nos hemos criado con ellos. En este asunto, padres y legisladores son los que más necesitan unas lecciones básicas. La edad media del consumidor de videojuegos es ya de 25 años. Existen juegos para mayores de 18 años, y están debidamente identificados. Y si existen juegos poco edificantes, es en virtud de la misma libertad creativa de la que gozan cineastas o novelistas. El camino opuesto tiene sólo un nombre: censura.

Enero 14, 2005

Sobre las virtudes del PEGI

Las cifras indican que GTA: San Andreas es uno de los juegos más vendidos de estas Navidades, ¿significa eso que muchos menores están jugando con él? Seguramente que sí, pero siendo un juego que está calificado para mayores de 18 años ¿de quién es culpa de que haya niños que lo estén utilizando? ¿De la industria del videojuego? ¿De los grandes centros comerciales que venden videojuegos para adultos junto a juguetes para niños? ¿De los vendedores que no asesoran a sus clientes, por que les interesa tener un buen índice de ventas? ¿De los propios padres por no preocuparse por la educación de sus propios hijos? Lo fácil es prohibir, además de practicar la sistemática satanización de los videojuegos, eso es lo primero que se hace sin realizar estudios que aplaquen todos nuestros miedos.

Pero ¿cuántos padres saben que un código regula la edad a la que va destinado el producto y que puede ser consultado antes de comprarlo? Muchos adquieren lo que les dicen sus hijos y luego se encuentran con críos de diez años delante de un juego recomendado para mayores de edad y se horrorizan ante el espectáculo sangriento que sus infantiles mentes asumirán como el peor veneno
educacional. Pero no sólo existe esta regulación en los videojuegos, recordemos que también están regulados otros juguetes. Eso lo he podido comprobar yo misma estas Navidades con el Mr Potato que le he regalado a mi sobrinita, nunca le hubiera regalado un puzzle de 1000 piezas a una niña de 18 meses.

Se podrían decir muchas cosas sobre el doble rasero aplicado a los videojuegos y otros contenidos, como que si te lees a los doce años cómo le abren la cabeza a una vieja usurera con un hacha, nadie se escandaliza sino que te alaban tu interés por la literatura universal. Por no hablar del genocidio de primogénitos o de Sansón matando filisteos como en el shooter más brutal. En fin, el artículo completo. ¡Gracias, Juanpi!

Enero 13, 2005

Más nostalgia videojueguera

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En el tiempo en el que un gorrión cruza una sala de fiestas una helada noche de invierno, el tipo colectivo detrás de esto te hace un mosaico ad hoc en tu muro favorito con el diseño de, ya saben, un Invasor del Espacio. ¡Gracias, Josh!

Enero 12, 2005

Peores que el porno

EL MUNDO, 11 de enero:

SEXISTA Y VIOLENTO
Metro de Madrid ordena la retirada de los anuncios del juego 'GTA: San Andreas'

"Es inconcebible que la Administración regional permita que este tipo de productos se promocionen en el transporte público, con el riesgo evidente de que lleguen a manos de niños y niñas que están en la etapa de formación de sus valores e ideales"

.......

Recientemente, el suplemento cultural probablemente más conservador de la prensa española escogió como su película favorita de 2004 a las dos entregas de "Kill Bill", de Quentin Tarantino. Esa oda a la venganza, sinfonía de mutilaciones y desmembramientos, por la que corren literalmente cientos de litros de sangre. El escándalo es aún mayor, porque yo recuerdo perfectamente como las calles de España entera amanecieron durante meses repletas de posters y carteles en los que Uma Thurman hacía ostentación de su katana, primero con su famoso chandal amarillo y después vestida de novia. No me explico cómo es posible que Izquierda Unida no interviniese para evitar este despropósito.

No recuerdo si "Kill Bill" recibió una clasificación para mayores de 18 años, pero incluso si fuese así sólo hace falta haber sido adolescente para entender que al sector demográfico 13-17 probablemente le parecería una opción muy atractiva para la tarde del sábado; estos jovenzuelos seguro que pretendieron colarse en los multicines a toda costa.Como el sistema de clasificación por edades no es infalible, lo más seguro hubiera sido directamente prohibir su exhibición, como estuvo prohibida durante décadas en Gran Bretaña "La Naranja Mecánica", aquella apología fascista de la ultraviolencia. Qué fuese una obra importante de uno de los mayores genios de la historia del cine no es relevante. (Por cierto, el mismo periódico que alaba "Kill Bill" regaló el pasado noviembre el DVD de "La Naranja Mecánica" como parte de una colección; y me consta que el quiosquero no le pedía el DNI al cliente cuando se lo vendía. Bochornoso).

Sé que esto suena paródico hasta lo ridículo, pero en el fondo no es muy diferente de la situación que se está planteando en España con "Grand Theft Auto:San Andreas". Como "Kill Bill", "Grand Theft Auto San Andreas" es un excepcional trabajo dentro de su género, uno de los títulos más interesantes de los últimos años. Y lo es no porque sea posible matar a prostitutas, sino porque sus aportaciones en términos estéticos, narrativos y estructurales a la forma artística a la que pertenece son más que notables. No es ni más violento ni menos edificante que "Scarface", "Taxi Driver" o cualquier película de Abel Ferrara. ¿Puede que sea porque dentro de los videojuegos es el equivalente, en género y tono, a Taxi Driver, Scarface o las peliculas de Abel Ferrara? Resulta que estas películas no son aptas para menores; GTA San Andreas tampoco. Resulta que la industria cinematográfica posee un sistema de regulación de contenidos para impedir el acceso de los menores a material no apto para ellos; la industria del videojuego también. ¿Dónde está el problema, en que estas regulaciones no se aplican o no se aplican bien? ¿Y por eso se prohibe la publicidad -bastante inocua, todo sea dicho- de GTA San Andreas?

De entre todos los argumentos que se utilizan para defender la censura y el control de videojuegos en mayor medida que en otras formas expresivas el que más me molesta es el que niega directamente que sean lo mismo, puesto que el cine es claramente "arte", mientras que según afirmaba un psicólogo o pedagogo el pasado domingo en El Pais, "¿Cómo va a ser arte algo en lo que se incita a matar putas?" . No negaré tener intereses mezquinos en el tema, puesto que me gano la vida principalmente como comisario artístico especializado en arte digital, y desde hace años he intentado desde mis proyectos fomentar el acercamiento al mundo de los videojuegos desde perspectivas culturales y artísticas, en vez de exclusivamente desde las económicas y pedagógicas, las habituales en los medios de este país.

No puedo convencer a quien no quiera verlo de que después de 30 años de evolución creativa los videojuegos se están convirtiendo en una forma artística que empieza a entrar en su madurez; la próxima década podría ser para los videojuegos lo que los años 30 fueron para el cine. Sólo puedo decir que si estoy equivocado no soy el único, puesto que hay ya cientos de festivales y exposiciones cada año en todo el mundo dedicadas al videojuego como forma artística que reunen a creadores, críticos, comisarios y especialistas de todo el mundo, en centros tan prestigiosos como el ICA o el Barbican de Londres, el Pompidou en Paris, El Whitney en EEUU o el CCCB en España. Y que me costaría creer que una revolución como la explosión de las tecnologías de la información y el conocimiento pueda serlo de verdad sin generar sus propias formas expresivas. Espero que pronto no sea extraño pedir que los videojuegos puedan gozar de la libertad de expresión a todos los efectos en la misma medida que la literatura, el cine o las artes plásticas.

Por supuesto, está ese mito pseudocientífico al que apela Amnistia Internacional en su informe: "Si, pero mientras que en una película ves a otros ejecutando actos violentos, en un videojuego eres tú el que los comete". ¿Y en qué se diferencia esto de los actos violentos que se cometen jugando a indios y vaqueros, simulando batallas con soldaditos de plástico o plomo, o directamente simulando abordajes, pillaje y violaciones con el barco pirata de Playmobil? "Si pero los videojuegos representan la violencia de una manera mucho más gráfica" (¿Más gráfica que el comic, por ejemplo?) Llevo escuchando esto desde hace años; lo que diferencia a mi generación del 8 bit, en la que ya jugábamos a descabezamientos -en ocho colores y píxeles gordos, eso si- de las actuales es que ellas se están criando con juegos "mucho más realistas".
Personalmente, encuentro la realidad bastante diferente a Grand Theft Auto San Andreas, y creo que hasta los niños de 10 años son capaces de diferenciar la violencia del telediario de la de píxeles; la primera es mucho más fea, sucia, fria e inquietante; no se parece nada ni a la digital ni a la de Hollywood. Agradecería en cualquier caso a algún experto que determinase a partir de cuantos millones de polígonos por segundo la representación simulada y simplificada de la violencia empieza a ser peligrosa. ¿O lo es desde la era de Space Invaders? ¿Es suficiente con que seas tú el que pulsa el botón de fuego?

Algunas verdades fundamentales:1) el juego es consustancial al ser humano (y no sólo al ser humano; también a muchas especies animales); 2) no lo es sólo durante la infancia, sino durante toda su vida; 3) El juego implica por definición la asunción de un rol determinado que ejecuta acciones simuladas, que somos capaces de diferenciar de las que ejecutamos fuera del juego; 4) La representación de la violencia dentro del juego es una de sus variantes más habituales, desde que el hombre es hombre.

Han cambiado las cosas? Si. ¿A peor? En este mismo país, hace dos generaciones la tortura (real) y asesinato (real) de animales como parte del juego infantil no era extraña. Hoy en día, gracias a Dios, parece que si lo es. Yo me crié en una época en que se interrumpía la programación televisiva infantil para sustituirla por un juego ritual de adultos en que se torturaba (en la realidad) y asesinaba (en la realidad) animales ante los vítores de miles de personas. Siempre ha gozado de la categoría de arte, por cierto, y yo no se la niego. Como al porno, que nunca han emitido a las 5 de la tarde.

Una vez en una cena, una directiva de una de las más importantes compañías de la industria del videojuego me confesó que ya les gustaria a las compañías de juegos gozar de la imagen social de, por ejemplo, la industria del sexo. Era un momento en el que los estudios apocalípticos sobre los efectos perniciosos de los videojuegos los hacía directamente la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción, bajo la presidencia de honor de la Reina. Algo hemos mejorado, parece.

Enero 07, 2005

Retro Gamers T-Shirts

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Cuando era chico empezaba a pensar la carta de los reyes el día mismo después de que vinieran. Por tanto, no se sorprendan de que, gracias a Eunice y en vista de las nostalgias que despiertan ciertos videojuegos, empiece ya a ayudarlos con las suyas...

Enero 06, 2005

Art, social change, En Español

La apropiación y deconstrucción del software de cualquier videojuego -ingeniería inversa- es en sí mismo un acto subversivo que implica una doble intencionalidad: crítica (de revisión) y creativa (de regeneración). En todos los juegos de ordenador realizados por artistas, juego, crítica y creación se combinan en mayor o menor medida para conseguir productos sorprendentes y paródicos que incitan a la exploración. Estas características cobran mayor relevancia en los juegos online y offline, originales o modificados -también parodias de juegos-, que poseen un marcado carácter socio-político y que se ubican de manera explícita en el territorio del arte.

Lo de deconstrucción suena tanto a los setenta y primeros ochenta, lo de apropiación a esa misma década, lo de subversión a Greenblatt y el estadounidense New Historicism ("There's subversion, no end of subversion, only not for us") y a sus broncas ochenteras con los materialistas culturales de Inglaterra que ahora mismo siento vértigo subido a los altos zancos del tiempo, igualito que si mirara al Duque de Guermantes tras 3200 páginas. En fin, Gonzalo lo ha visto y lo recomienda y eso ya basta, y yo, aunque solamente sea por el placer de desmontar ("deconstruir") la receta teórica de este guiso, no puedo negar que ciertamente promete. Pasen y lean "GAME as CRITIC as ART" de Laura Baigorri y que les aproveche con salud.

Enero 05, 2005

La abadía del crimen

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Hoy sus gráficos de píxel gordo causan más nostalgia que admiración. Pero este videojuego, La abadía del crimen, es una de las obras maestras del software español. Fue programado por Paco Menéndez en 1987 para los ordenadores de ocho bits, para Spectrum y Amstrad. Eran unos años en los que los videojuegos era más artesanía que industria, una época donde la falta de medios se suplía con talento individual, una década en la que España fue una pequeña potencia mundial en la producción de matamarcianos.

La Abadía del Crimen es una adaptación no oficial del libro más famoso de Umberto Eco, El nombre de la rosa. Acababa de salir la película, dirigida por Jean-Jacques Anaud y protagonizada por Sean Connery, justo el año anterior. La compañía que editó el videojuego, Opera Soft, intentó negociar con Eco y su editorial para que el videojuego –más riguroso con la obra literaria que la propia película– llevase El nombre de la rosa por nombre. Pero, a falta de acuerdo, el juego salió como La abadía del crimen, aunque sin mucho cambio más. La trama es perfectamente reconocible para cualquiera que haya leído el libro.

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Diciembre 22, 2004

Llega la mafia del ladrillo virtual

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Probablemente sí se sabe si en los videojuegos españoles los avatares viven con sus padres hasta los 30, pero yo no lo sé, y de todas formas estamos intentando entrar de una forma supuestamente cómica a una noticia grotesca que además tiene unos días: un australiano de 22 años ha pagado casi 14.000 libras (calculen uds. a pesetas y a euros) por una isla virtual en Project Entropia, un RPG con unos 200.000 suscriptores. La compra incluye un castillo (sin mobiliario), caza mayor, derechos de explotación de minas, derechos a imponer gravámenes a las actividades de caza y minería, e ingresos por la venta de parcelas. Se había hablado del riesgo de inflación en Everquest, ahora se puede hablar de la burbuja inmobiliaria. Lo próximo, una moneda en flotación descendente para joder a los aliados trasatlánticos.

Diciembre 08, 2004

City of Boston Ravaged By Crazy Snow Plow Drivers

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Ahora que se siente en la nuca el duro aliento del invierno, sea este juego, pagado por el Boston Globe, mi pequeño homenaje a la gente que tenemos en la zona. Ni muy bueno, ni muy interesante, ni muy na de na, y me parece que de tenerme a mano Marta me metería una buena colleja por poner un juego así, pero es que la nieve hay que vivirla... Hala, a limpiar las calles, y suerte tienen que no tengan que hacerlo de verdad a las cinco de la mañana.

En realidad todo es parte de la campaña navideña de la gacetilla más prestigiosa del pueblo y nosotros lo ponemos porque nos fascina la publicidad.

Diciembre 02, 2004

halo 2 a la gran pantalla

halo2.jpg Era de esperar, claro. Pero los rumores apuntan en una dirección muy concreta: mr. Ridley Scott.

Alguien que dice trabajar para Warner-Bros relata en Aint cool news: Now the tricky part is, apparently Ridley Scott has seen the materials before. And subsequently passed on doing it. But, with HALO 2 sales having been astronomical, Shusett and Alter's camp has been in-touch with Scott Free about it. What's more, upon reviewing the game, Shusett commented that it reminded him of STARSHIP TROOPERS, which apparently Ridley and him had considered collaborating on 20 plus years ago after ALIEN came out. Funny, considering Shusett's TOTAL RECALL director Paul Verhoeven went on to bastardize Heinlein's classic.

¿Se imaginan?

Noviembre 29, 2004

First Person Shooter

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Mi colega Daniel Weil destacó una foto extraordinaria en el NY Times del miércoles después de que las fuerzas de los EE.UU. comenzarán su asalto a Faluya. Todo parecía extrañamente familiar: la figura en el centro, congelada en mitad de la acción; el vacío curiosamente falto de caracterísiticas concretas, con textura rectangular; la disposición de otros personajes en el fondo; el sentido de portales a otros escenarios, aún no vistos. Me quedé mirándola fijamente por un momento sin entender. "Es un videojuego".

Supongo que yo, que tuve que dejar de jugar a cualquier videojuego que exigiera la más mínima coordinación psicomotriz allá por el 1987, no soy el más indicado para andar citando cosas de estas, pero la gente de Design Observer parece dar aquí con algo de interés.

Noviembre 28, 2004

half-life case mode

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...y una lectura para los más adeptos: The final hours of Half-Life 2

Noviembre 27, 2004

ICO

ico.jpgEl genio en acción: el querido Tones ha estado buscando y buscando (tske, tske) y asi se ha encontrado con un repaso en formato visual al proceso creativo de ICO. Kenji Kaido y Fumito Ueda hablan de tres años de trabajo, de la mudanza de PSI a PSII y, sobre todo, de cómo construir una metáfora y convertirla en el juego más maravilloso de todos los tiempos.
En el GDC 2004.

Noviembre 25, 2004

PSP hits Japan

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Noviembre 23, 2004

JFK Rekilled

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La familia encuentra el juego despreciable. Yo, por mi parte, me pregunto dos cosas: a) qué dirían los frikis conspiranoicos como Ominae y otras criaturitas que le llenan a Nacho el blog de comentarios; b) cuándo sacarán el videojuego de "Verano azul" para darme el gustazo de matar a Chanquete 12 veces como hicieron los responsables de la televisión pública, que ya hay que ser hijo de puta...

Noviembre 22, 2004

Bota que rebota la pelota

Colla_300x260[1].jpgCollabolla es un videojuego en el que te sientas en un balón inflable, botas, te meces, ruedas, o saltas d'acá p'allá para darles las órdenes al ordenador, y mejor que lo hagas en armonía con tu compañero de partida porque no has de derrotarlo ni demostrarle que la tienes más fuerte y más rápida (la mano) sino unirte amablemente a él para controlar al mismo avatar y combatir a un enemigo común. Al erecto joystick lo sustituyen un par de pelotas y es sólo un prototipo, pero, según ya saben quien en otro de sus blogs, mola. Un día la vamos a perseguir desde NNF hasta Smart Mobs y nos va a salir una edición de Elástico enciclopédica.

Noviembre 18, 2004

El factor nihilista

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La finalidad última del juego, por compleja que sea su dinámica y elaborado su argumento, es siempre ganar. En el mundo de los llamados First person shooter esa finalidad útlima se presenta de manera poco sutil: la tarea es disparar, volar por los aires y, en definitiva, eliminar como se pueda al mayor número de personas posible. Los first person shooter son inmensamente populares por su habilidad para proporcionar al jugador un chute de satisfacción instantánea y, también, por su maravillosa sensación de inconsecuencia, derivada del hecho de que la muerte es un estado estacionario entre una secuencia y su repetición; da igal que te maten y te vuelvan a matar: puedes volver inmediatamente cuantas veces quieras. Esta cualidad plantea a veces una crisis en el deseo de cumplir con el juego y, efectivamente, ganar, porque constituye un escenario único para experimentar con la muerte o, lo que es aún más interesante, con la propia muerte.

Somos seres pensantes, obsesivos y melodramáticos, el existencialismo no creció de la nada y el deseo de morir para ver qué pasa es una cualidad intrínseca del ser humano que normalmente pasamos de explotar por las molestas consecuencias. Por eso empezó Julian Oliver su Deathjam allá por el 2001 y por eso Brody Condon presenta ahora Suicide Solutions, una descacharrante colección de suicidios en el marco del quake III arena, el Unreal Tournament o Max Payne; un festival de muertes absurdas donde su protagonista evita a los malos para lanzarse de cabeza debajo un coche o destapa una granada de mano para sentarse sobre ella y esperar lo inevitable.

Noviembre 15, 2004

más competencia para la industria del disco

snoop.jpgCuando la versión que Snoop Dogg ha hecho del clásico de The Doors Riders of the storm se presente mañana, el lugar no será la MTV ni la radio. La canción, que fue grabada con los supervivientes de la banda e incluye tomas del mismísimo Morrison, tendrá su premier internacional en Need For Speed Underground 2, la secuela de un videojuego de Electronic Arts. Sorpresa, sorpresa.

Es más, hace bien. El delicado asunto de la publicidad en los videojuegos, particularmente en el mundo de los multijugador online, ha sido uno de los topics del año, junto con las irremediables pláticas de género y el desarrollo de interfaces más amigos del cuerpo humano que de la máquina. Pero como no estamos en todo, aún no hemos empezado a hablar del videojuego como plataforma de lanzamiento y promoción a escala masiva, y mira que las pelis de género se adelantaron lo suyo en ese pequeño matiz. Piensen: si hasta los que somos adultos responsables nos pasamos las horas de curro tarareando como imbéciles el ti-tu-ti de según qué títulos y hasta gritamos un ¡danger! para desparrame de los colegas cuando alguien tira un vaso sobre el mostrador, qué no hará con nosotros (y con los que no son responsables o/ni adultos) cualquier ritmo pegadizo que se repite cada vez que empezamos una persecución a todo gas por las calles de un Los Angeles virtual. Y las palabras mágicas son to-das-las-ve-ces.

La produccion en manos del usuario, la distribución en manos de las compañías de software y la promoción cada vez más repartida entre diversos canales de escala masiva, no sé, a mi todo esto me huele a muerto...

¡Gracias Gonzalo!

Más en el NYTimes (previa incripción)

Noviembre 14, 2004

Thou Shalt Not Infringe Our Intellectual Property Rights

f_screen_17.jpg"City of Heroes" permite que los jugadores diseñen el aspecto y las capacidades de los superhéroes para luego enfrentarlos a los avatares de otros jugadores en una ciudad virtual. Supuestamente ofrece millones (y más) de combinaciones para que los personajes de dos jugadores no sean exactamente iguales. Hasta aquí bien, ¿no?, la historia de siempre. Pero he aquí que llega la Marvel y les mete una demanda a las dos empresas detrás del juego por violación de la propiedad intelectual, ya que el motor de creación de personajes hace que sea muy fácil el diseño de avatares que sean copias virtuales de sus superhéroes, empezando por el Increible Hulk. En particular, la demanda apunta a una opción para generar "un héroe gigantesco, verde y con pinta de tanque que se mueve y comporta casi igualito que la Masa". Los jugadores también pueden crear superpoderes de mutante y un disfraz casi idéntico al de Wolverine. Hasta se alude al que los jugadores puedan llegar tan lejos como para darles a sus superhéroes los mismos nombres que los personajes de comic de la Marvel. Y, para terminar, se afirma que estas opciones de "City of God" perjudican las futuras posibilidades comerciales de un todavía inexistente juego licenciado por la Marvel que incluya a los personajes de verdad (a los que, añadimos nosotros, seguramente mediante el mismo código se les prohibiría hacer muchas, muchas, muchas cosas para no perjudicar la imagen de marca ni, como diríamos en Europa, atentar contra los "derechos morales" de los autores).

Y tras producir un párrafo que traduce y parafrasea cinco del artículo original de la CNN, comentar que quizás el juez decida que la culpa no es de los programadores, que sea posible un "uso justo" de estas opciones que las legitime a pesar de las posibles violaciones a manos de los usuarios, y que la Marvel tenga que dedicarse a demandar a los jugadores uno a uno. Lo de siempre, buuuu, qué rollo de noticia. Ya podrían cerrar los ojos y, por cambiar de onda, hacer como la novia del Vengador Tóxico y amar estos homenajes y la publicidad gratuita pese a toda su posible fealdad legal.

Octubre 14, 2004

¡votá progresista!

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Gonzalo Frasca: Con gran alegría y orgullo, les cuento que el Frente Amplio ha lanzado un videojuego para su campaña política diseñado por este humilde servidor junto a su fiel equipo de genios totales (que se pasaron días sin dormir laburando como locos) ! :)

Con esto, el Uruguay se transforma en el segundo país del mundo en usar
videojuegos para una campaña presidencial. ¿Qué me cuentan?

Septiembre 28, 2004

Porque un juego es un juego es un juego (II)

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Septiembre 26, 2004

Porque un juego es un juego es un juego

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Tras conversaciones varias, se concluye que los guiris de intercambio en España no usan exactamente un churro como si fuera una pajita para sorber el chocolate, pero sí muestran su sorpresa al ver cómo en los hogares españoles se guardan las bolsas de plástico "para lo que haga falta". Y lo que ya los pasma es que haya una bolsa que contenga todas esas bolsas. Ese concepto de la "bolsa dentro de la bolsa", por ponernos shakesperianos, o de la "metabolsa", por ponernos posmodernos, podría hasta explicarse en términos fractales si yo me hubiera tomado las seis cervezas que no me voy a tomar esta noche. Lo de "una bolsa para reunirlas a todas en el reino de las sombras" sólo lo diremos el día que alguien saque al fin el bourbon. Y para eso queda.

Así que lo dejamos, y pasamos a contarles que gracias a Julian nos hemos decidido a finalmente enlazar a este artículo de Wired que explica que, entre otras cosas, se puede jugar a los Sims en los Sims 2 (y, esperamos, a los Sims 2 en los Sims 3, etc, etc). Véase la foto. La recursividad del concepto nos lanza a tales divagaciones post-post-modernas que casi nos olvidamos de toda la miga que se le podría sacar a que sea un jugador manejando a una jugadora lo que se muestre en la foto. A su vez, la androginia del sujeto, con esa fetal cabeza lisa, sugiere tanto, tanto, tanto, que nos dormimos nosotros solos del coñazo autoinducido...

Septiembre 08, 2004

game boy advance ¡unix!

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...y algo de harcore pr0n para el animalito.

via Waxy

The videogame revolution

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La PBS presenta esta noche The Videogame Revolution, un documental de dos horas de duracion sobre la industria del videojuego y sus protagonistas. Aunque solo los afortunados que pagan la tele por cable podran disfrutar del programa, la web cuenta con una interesante biblioteca de archivos de caracter mas bien pop, desde los mejores y peores titulos de todos los tiempos a los articulos de divulgacion sobre como se hace un videojuego o articulos sobre el estado y caracter de la industria. What women want y But is this art? son dos perlas.

El documental hace un repaso a la historia del videojuego desde los años 50, cuando Ralph Baer sugirio la posiblidad de jugar en la pantalla del televisor o el nacimiento de "Pong" en el 72 con entrevistas a Shigeru Miyamoto, Jason Rubin, Will-the sims-Wright, Chris Taylor y Peter Molyneux, que estos dias (¿no lo hemos dicho?) esta de gala con su ultima y lujosa creacion, The Fable.

Nuestra historia, segun los productores, termina augurando un futuro diseñado por y para el entretenimiento on-line, con habitaciones de star trek en los hogares de america y el abandono del interfaz actual por otros mas sutiles, como el microchip: The real model we're building is the one in your head, not on the computer.

CNN games: el soldado universal

americasarmy.jpg En este momento, millones de personas libran una batalla a muerte. Muchos no pasan de los 20 años pero son expertos en estrategia, armamentistica, detonadores y codigos militares. Movilizan ejercitos, desencadenan batallas, derrocan imperios y redefinen la geografia de un nuevo mundo a golpe de raton. Y esta vez no estamos hablando de George Bush: solo Americas Army tiene cuatro millones de usuarios registrados. Counter Strike y World War II consumen gran parte de la vida de sus entregados jugadores. La idea de poner esa pasion al servicio de intereses mas complejos era solo cuestion de tiempo.

En un campo como el videojuego, trabajar sobre un escenario real y un conflicto de la actualidad es un proyecto interesante pero tambien polemico porque descubre el poder inusitado de un medio de informacion que despierta una pasion arrebatada en su audiencia y se extiende como una plaga a lo largo y ancho del mundo a traves de la Red. Tiene una cara amable (¡aprender jugando!). El lado oscuro es el mismo que el de los malos documentales, las historias noveladas y, en general, toda la ficcion con aspecto de realidad: la propaganda. Y un extra de peligro añadido; su formato esta diseñado especificamente para un publico muy especial.

Los diseñadores de Full Spectrum Warrior se documentaron a conciencia con kilometros de metraje de intervenciones militares sacados de diferentes medios de informacion y material proporcionado por los mismos marines para construir su proyecto. El resultado es un juego de pretension hiperrealista que la armada americana se enorgullece de presentar como sistema de entrenamiento para sus muchachos: es lo que de verdad te encuentras cuando estas ahi fuera- aseguraba hace unos dias el major Brent Cummings en una entrevista para el New York Times. Como la vida misma; miles de marines perfectamente organizados y borrachos de camaraderia se lanzan al asalto de una ciudad enemiga (que parece) Baghdad llena de asesinos rebeldes (que parecen) iraquies facilmente exterminables con la ayuda de una tecnologia que haria delirar al mismisimo James Bond. Como sugiere Julian Oliver en su magnifico post acerca del particular, Full Spectrum Warrior no es El Juego de Ender sino el equivalente de nuestros dias a los documentales nazis o la propaganda americana de la II Guerra Mundial. Lo primero es la moral de los muchachos; la historia ya nos dara la razon.

La guerra fria nos trajo un sinfin de peliculas acerca del servicio secreto americano cargandose rusos y pasandose por el forro los codigos secretos de la KGB. El holocausto nazi ha sido recreado a conciencia mas de un millon de veces por los directores mas aclamados de America y parte del extranjero. La industria del entretenimiento tiene la mala costumbre de ser monotematica y decididamente subjetiva en lo que se refiere al marco historico de las ultimas decadas, y se estan empleando a fondo en este conflicto que claramente se ha convertido en su nuevo Vietnam. Por eso juegos como UnderAsh y UnderSeige, basados en la experiencia de los muchachos palestinos combatiendo las tropas israelis a pedrada y navajazo o la capital iraqui resistiendo la invasion yankee trascienden en presencia y espiritu al marco que les corresponde, porque como dice su autor, muestran la diferencia entre un videojuego historico basado en la vida de personas reales que intentan sobrevivir a la limpieza racial y una propaganda politica que trata de infundir entusiasmo en los futuros marines para justificar sus asaltos a paises que estan muy lejos de su tierra natal.

No se engañen: tambien es propaganda. Pero al menos es la del otro lado.

Agosto 10, 2004

estrategas como nosotros

misiondepaz.gif Desde hace más de una década las Fuerzas Armadas Españolas colaboran con varias Organizaciones Internacionales (ONU, UE, etc.) en operaciones de paz y de ayuda humanitaria solidarizándose con aquellos países que han sufrido los efectos de conflictos bélicos o catástrofes naturales y no tienen capacidad humana o económica para afrontarlos.

En el juego Misión de Paz tendrás la oportunidad de contribuir con las Fuerzas Armas Españolas en las tareas básicas de reconstrucción y reparto de ayuda humanitaria en un país que ha quedado destruido tras los combates entre bandas armadas.

Para ello deberán conseguir la optimización del empleo de las capacidades de transporte, logística y mando y control.¡Tus recursos son limitados y el tiempo juega en tu contra!

Speechless yo tambien.

Agosto 09, 2004

Sin comentarios

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Fight Club, el videojuego. No es un 'mod' ni un proyecto artístico: el próximo octubre en su consola de elección. Speechless.

Fight Club The Game, Trailer - Quicktime, High.

Agosto 07, 2004

nintendo DS

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Cuenta Gizmodo que la audencia del E3 se quejo largamente del aspecto de esta monada, que llega a Japon sobre el 4 de noviembre (¿he dicho ya que el siete es mi cumpleaños?) a precio de pura ganga; 145 euritos de nada que juntando tacita aqui, tacita alli, ya se los ahorran con pasar la noche jugando en un rincon mientras wilco lloran de fondo en lugar de agarrarse las moñas que se agarran.

Dos pantallas, ¿eh?

Archive.org: Game Video Collections

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Por si a alguien se le ha escapado, este año los videojuegos son el nuevo negro . Y no es solo que no haya festival, ciclo de conferencias, macromegaevento o microevento relacionado con la cultura digital que no haya incluido ya su seccion de videojuegos. Archive.org, empleandose a fondo en su labor de preservacion digital acaba de abrir su nueva seccion de videojuegos: mucho machinima, películas, y una beta de su particular infierno de clasicos para la posteridad: Classic Software Preservation.


thanks Alex!

pd. La imagen, sin embargo, es mi excusa perfecta para mencionar Dance Machine , un precioso proyecto de machinima interactivo que Margarete Jahrmann y Max Moswitzer pusieron a rodar el pasado año y su última maravilla nybbe engine.

Julio 21, 2004

Soul CAlibur featuring lambada (the forbidden dance)

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En la edición de machinima más desternillante que me he encontrado en mucho tiempo, Mr. Voldo consigue hacer del clásico Soul Calibur un despliegue homoerótico de refrescante descaro que deja a las hip hop babes de los videos de N.E.R.D a la altura de Leticia Sabater o una Xuxa más jòven e inocente. Animado por un rompepistas de Nelly, mucho culo en pompa y mucho rítmo. No apto para homófobos sensibles y personas pequeñas de muy corta edad o muy bajitas.

thanks Pix!

Julio 20, 2004

cuteness...

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Wolfenstein es una cucada de Doom que fue creado por Lee Semel para un concurso un poco especial, el 5K, cuyos responsables guardan un cajón entero de pequeñas maravillas (de 5 ks) y son también artífices de The Game Neverending.

thanks Julian!

Julio 18, 2004

la molleindustria: la primera en la frente

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thanks Rebeca!

Julio 14, 2004

o.u.t.

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A celebrar el 30 de agosto durante la convención en el partido republicano en Nueva York. Cortesía de Ashley.

Julio 12, 2004

Classic Gaming Expo

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La CGE UK (Classic Gaming Expo) tiene lugar dentro de dos fines de semana en la capital britanica. Aquellos que no teman hacerse un quickie con Ryanair y tengan con quien quedarse aun estan a tiempo de pedir plaza: consolas de los 70 hasta los primeros 90 y juegos a tutti plen, amen de dos simpaticos talleres; uno para instalar, configurar y disfrutar M.A.M.E. (Multi Arcade Machine Emulator cuyo nombre parece salido de la imaginacion de nuestro prolifico Tones) y otro para construir tu propio arcade; un bonito detalle para el tocador, la cocina o el bar que impresionara mas a los colegas que a las señoras pero que da mas gusto que los primeros y menos disgustos que las ultimas.

Andrew Oliver (50% de los famosos gemelos Oliver) abrira el evento el 24. Todo suena un poco nerd pero muy entusiasta y definitivamente divertido.

Junio 29, 2004

No, por una vez esto no lo hemos sacado de Fleshbot

leathertop_horizontal_left.gifNi lo hemos puesto en erótica. Ahora permitánme que traduzca de este artículo en el inencontrable Wired, que es lo que mejor se me da:

Sociolotron, actualmente en beta, es un juego de rol online para innumerables jugadores. El juego ofrece posibilidades como enfrentarse a monstruos, emprender búsquedas y otras fantasías familiares para aficionados a juegos como EverQuest y Ultima Online. Pero Sociolotron se diferencia de ellos en que proporciona una forma de deleitarse con tabúes sexuales como la violación y el bondage con consecuencias como enfermedades de transmisión sexual e incluso embarazos. Y es notablemente explícito a la hora de informar a los posibles jugadores sobre lo que puede que experimenten en ese mundo.

A algunos de los jugadores les resulta atractivo saber que pueden encontrarse con lo que sería una pesadilla en el mundo real.

"Una violación es algo horrible", cuenta una jugadora conocida como Pert [Fresca]. "Pero mucha gente tiene fantasías con la violación que no tienen nada que ver con una verdadera violación, como que te viole un desconocido alto y moreno, y cosas así. Éstas son las fantasías que una puede vivir aquí.

Y ahora una frasecita tipo "vaya, qué interesante, lo mucho que se podría discuitir sobre esto, unos diciendo que vaya con la forma en la que los medios siempre encuentran formas para extender la violencia y la objetificación de la mujer, otros diciendo que a ver cuándo llegan los fascistas de la brigada de lo políticamente correcto a criticarlo y mostrar su ceguera ante lo que es evidentemente un videojuego que no tiene efecto alguno en las acciones de los jugadores en la vida real", una referencia local a la ley por la que la gente se pelea en España y a saber lo que se diría por acá a cuenta de esto, una inteligente forma de no tomar partido recurriendo a nuestra persona de blogger vago y desganado, aburrido decadente finisecular que ha leído en exceso a Propercio y