Hoy y mañana en Barcelona: Trabajar con la Naturaleza

1810.07


Muy rápidamente: Esta tarde arranca, como parte de la semana de la arquitectura que comienza hoy en Barcelona, el simposio Trabajar con la Naturaleza; cinco presentaciones y conferencias a cargo de especialistas internacionales que pretenden responder a dos preguntas: ¿Qué pueden aprender los diseñadores y arquitectos del mundo natural?¿Podemos encontrar respuestas a las crisis contemporáneas observando a la naturaleza como si fuese un departamento de I+D?

Hablaremos de nuevos materiales renovables, arquitectura de emisiones cero, biomimética...Todo tiene lugar en el auditorio del FAD, y la entrada es completamente libre. El tema es apasionante y creo que todos aprenderemos mucho.

A continuación, los datos prácticos.

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Trabajar con la Naturaleza
Un simposio dirigido por José Luis de Vicente para Arquiset - Setmana de la Arquitectura

Jueves 18. Viernes 19 Octubre | Entrada Libre | Auditorio del FAD, Plaça dels Àngels, 5-7 Barcelona

Con Ramón Folch, ERF /Jeremy Faludy, Worldchanging.org / Rose Tocke, Biomimicry Institute /
Blaine Brownwell. Transmaterial / Bill Dunster, ZEDFactory

Estamos a las puertas de una crisis sin precedentes. El impacto de nuestros hábitos de consumo sobre el ecosistema, el agotamiento del modelo energético basado en combustibles fósiles o la insostenible adopción de las formas occidentales de consumo por potencias emergentes como China o India nos obligan, en los próximos años, a replantearnos todas nuestras ideas sobre cómo darle forma al mundo que nos rodea.

El trabajo creativo de las nuevas generaciones de arquitectos y diseñadores será crucial para poder encontrar las salidas innovadoras que esta crisis requiere. Para buscar respuestas, el diseño sostenible está mirando a la naturaleza como un "think tank"; un laboratorio que tras millones de años desarrollando investigación puede aportar ideas y soluciones concretas que nos ayuden a forjar el nuevo modelo que necesitamos.

Las vías de acción están en conceptos como el de biomimetismo, las filosofías de "bucle cerrado" o "de la cuna a la cuna", la búsqueda de energías renovables limpias, y el desarrollo de innovadores materiales naturales y renovables. Trabajar con la Naturaleza pretende ofrecer un inspirador manual de recursos y estrategías al servicio de todos los profesionales y estudiantes que quieran reconciliar sus procesos creativos con nuestro entorno natural más inmediato.

PARTICIPANTES

Ramón Folch, ERF | Jueves 18, 19:30h.
http://www.erf.es
El biologo y “socioecólogo” Ramón Folch es uno de los pioneros en España del pensamiento ecológico aplicado a los ámbitos sociales y económicos más diversos. Académico y profesional independiente, ha sido consultor en gestión ambiental de la UNESCO, autor de más de veinte libros y comisario de múltiples exposiciones sobre sostenibilidad.

Jeremy Faludi, Worldchanging | Viernes 19, 11:00h.
http://www.worldchanging.com
Jeremy Faludi es uno de los editores de Worldchanging, el blog más destacado de la Red sobre diseño sostenible y filosofías para el nuevo movimiento verde

Rose Tocke, Biomimicry Guild | Viernes 19, 12:30h.
http://www.biomimicry.net/
El Biomimicry Guild es la principal institución impulsora del concepto de Biomimetismo que considera que en la naturaleza, empleada como “modelo medida, y mentor” se hallan ya las soluciones necesarias para forjar el nuevo modelo de revolución industrial.

Blaine Brownell, Transtudio | Viernes 19, 17:00h.
http://transstudio.com/
El desarrollo de sofisticados nuevos materiales con propiedades sorprendentes es una de las revoluciones que prometen cambiar por completo el mundo del diseño y la arquitectura en la próxima década. El autor del libro de referencia "Transmaterial", Blaine Brownwell, es uno de los mayores expertos en esta fascinante área.

Bill Dunster, ZEDFactory | Viernes 19, 19:00h.
http://www.zedfactory.com/
ZEDFactory es uno de los estudios arquitectónicos más destacados por sus soluciones innovadoras en el campo de la arquitectura sostenible. Sus viviendas aprovechan al máximo la eficiencia energética, el uso de las fuentes naturales de energía y los materiales renovables para acercarse al sueño de una arquitectura completamente libre de emisiones de CO2.

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Más info:

www.arquiset.cat

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Miércoles de ceniza

2002.07


Cloud-X-1.jpg

Más juguetes raros en Custom Toy Lab. Via.


The Warriors


Cuenta Atrás para ArtFutura 06 (2):
Form Follows Data

1710.06


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Andrew Vande Moere es profesor en la universidad de Sidney, pero sobre todo es el editor de Information Aesthetics, uno de los lugares más fascinantes de la blogosfera. Todos los días su blog recoge nuevos ejemplos de cómo una nueva generación de artistas y diseñadores de la información se sumergen en las enormes masas de datos que pueblan nuestra sociedad y extraen de ellas verdades trascendentales, representándolas a través de interfaces tan sofisticados como inmediatos. Information Aesthetics crea adicción, porque leyéndolo uno tiene la impresión de que se está fraguando una nueva manera de contar historias que puede ser la única manera de despejar la complejidad del mundo confuso e interconectado en que vivimos.

Andrew Vande Moere iniciará el programa de conferencias de ArtFutura este año con una introducción a la ciencia y el arte de la visualización de datos. Este es su artículo en el catálogo del festival; es denso, pero merece la pena.

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La Forma Sigue a los Datos
Andrew Vande Moere, Information Aesthetics

En la sociedad de la información de hoy, las estructuras de datos se han vuelto cada vez más complejas en tamaño, dimensión, y dependencia del tiempo. De hecho, la complejidad actual de los datos es desbordante, y nuestra capacidad para recogerlos crece más rápido que nuestra capacidad para analizarlos.

La visualización de la información -la representación gráfica en vez de textual de los datos- intenta resolver este problema aprovechando el gran ancho de banda de las habilidades cognitivas y perceptivas humanas, para detectar patrones y extraer interferencias de la forma visual. Diseñando expresamente metáforas visuales, podemos ver como un conjunto de datos que habitualmente carecen de forma física, se convierten en elementos visuales fácilmente comprensibles.

Un conjunto de datos es en esencia una gran recopilación de variables numéricas y textuales, interconectadas por una compleja red de relaciones cargadas de significado. En analogía con la arquitectura, podriamos considerar que los datos son una materia prima que habita en una realidad “virtual.” Al igual que ocurre en nuestro mundo físico, esta materia necesita de diseñadores que les den forma, para integrarlas en un mundo habitable en que todos puedan extraer conocimiento de los flujos de información.

Siguiendo el principio de diseño de Louis Henry Sullivan que expone que “la forma sigue a la función,” podemos imaginar un principio similar en el que “la forma sigue a los datos,” que plantee el uso “arquitectónico” de los bits de datos como ladrillos virtuales. El buen diseño se vuelve un proceso en el que se exploran los principios formalistas más efectivos para el mapeado de datos, una investigación para traducir estéticamente las estructuras inherentes que se esconden dentro de los conjuntos de datos.

Diferentes paquetes de software especializados en la creación de objetos visuales e interactivos se han vuelto cada vez más asequibles, más fáciles de usar, y han obtenido el apoyo de mayores comunidades de usuarios. Características como la ejecución en tiempo real y la programación visual por objetos introducen nuevas perspectivas en el proceso de la programación informática, de manera que la ingeniería de software se vuelve extraordinariamente similar a los bocetos de un diseño. Los desarrolladores pueden llevar a cabo experimentos sobre la marcha, centrándose en los elementos conceptuales más que en cuestiones de configuración.

Mientras tanto, muchos conjuntos de datos se han vuelto cada vez más accesibles, relevantes e incluso se han puesto de moda. Proceden de un amplio espectro de fuentes(las redes sociales online, organizaciones no gubernamentales, leyes que garantizan el acceso a la información o filtraciones empresariales desafortunadas) y apelan a nuestra curiosidad y deseo de aprender.

Como consecuencia, toda una escuela paralela de desarrolladores de software, compuesta por jóvenes motivados, ha empezado recientemente a experimentar representando estos complejos conjuntos de datos de forma fascinante. Sin presiones institucionales o comerciales, sus trabajos muestran un entusiasmo, interés y destreza para abordar temas complejos que anteriormente estaban reservados a los investigadores académicos.

Las estrategias adoptadas a menudo destacan por su enfoque artístico y calidad estética visual. Demuestran que la visualización de la información se puede enriquecer aplicando los principios creativos del arte y el diseño, para así desarrollar representaciones de datos útiles que también apelan a la experiencia emocional de los usuarios, alejándose del habitual foco en la efectividad. Estos ejercicios demuestran que los límites de la visualización se puede ampliar para abarcar la estimulación de los otros sentidos - oído, olfato, tacto y gusto - que cuentan con un gran ancho de banda para transmitir experiencias sensoriales, y son capaces de provocar emoción y entendimiento.

Mientras que la generación de datos y el acceso a la información penetra cada vez más en nuestras vidas cotidianas a través de interfaces “siempre encendidas y siempre disponibles,” se necesitan enfoques novedosos de representación que tengan en cuenta la atención, la diversión y la curiosidad del usuario. Mientras las vallas electrónicas se vuelven tan grandes como las fachadas de los edificios y las pantallas tan pequeñas como joyas, el campo de la visualización representa una era emocionante en la que redefinamos lo que significa el acceso a la información.

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Ahora mismo / para Siempre

1310.06


yahootimecapsule.jpgLa Capsula de Tiempo de Yahoo es otro espectácular interfaz del artista de la visualización de datos Jonathan Harris para el gigante de Internet. Yahoo afirma que es el primer repositorio digital de imágenes e historias generado colectivamente que será preservado para el futuro en un museo, aunque algunos discuten que esto sea especialmente útil o ni siquiera verdad. En cualquier caso, si parece que será la primera cápsula del tiempo digital que en aras del dramatismo será transmitida al espacio en forma de rayo laser desde la cima de una pirámide azteca.

Más de Jonathan Harris en Elastico: We Feel Fine | Vorn | Yahoo Netrospective | Wordcount

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En el extremo opuesto, Breathing Earth representa en tiempo real los nacimientos, muertes y emisiones de CO2 a la atmósfera que se producen en cada segundo en todas partes del mundo.

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Cuenta Atrás para ArtFutura 06 (1): Data Aesthetics

1110.06


(Este artículo aparece en el catálogo de ArtFutura 2006 y resume alguna de las ideas detrás de la edición del festival de este año)

Estética de Datos / Data Aesthetics
José Luis de Vicente

¿Qué clase de imágenes resultan adecuadas para las necesidades de una sociedad de la información global e interconectada? Una sociedad que en todos sus ámbitos necesita representar más datos, más capas, niveles con más conexiones que la sociedad industrial que la precedió. En la que los sistemas complejos se han vuelto supercomplejos ; con una amplia disponibilidad de información en tiempo real procedente de servicios de noticias, redes de sensores, cámaras de vigilancia. Todo esto plantea nuevas exigencias a las imágenes que la cultura humana ha desarrollado hasta ahora, y en última instancia requiere la creación de un nuevo tipo de imágenes. Lev Manovich

Según el popular blogger Jason Kottke, las ediciones de los periódicos de todo el mundo lanzan a la calle diariamente más de 6000 terabytes de datos. El buscador de weblogs Technorati sigue las evoluciones de lo que escriben 54 millones de usuarios de bitácoras. Flickr, el célebre servicio de hospedaje de imágenes, ha acumulado en sólo dos años un archivo de doscientos millones de fotos, etiquetadas y clasificadas. Todos los días se suben 70.000 vídeos a Youtube. Google accede ya a casi 9000 millones de documentos y páginas web. Los enciclopedistas voluntarios de Wikipedia han escrito en cinco años un millón cuatrocientos mil artículos, multiplicando por quince la extensión de la Enciclopaedia Britannica....Estamos ahogándonos en información. Y no va a parar.

Los gigantes de Internet -eufóricos tras su resurrección 2.0- y las industrias de la informática y la electrónica de consumo nos bombardean con la idea de que nunca ha sido tan fácil generar contenido, distribuirlo, modificarlo y reelaborarlo. Etiquetas como “periodismo ciudadano”, “prosumers”, “medios participativos”, “user generated content” (contenido generado por los usuarios), inciden en el mensaje de que no se puede ser hoy un miembro productivo de la sociedad sin añadir nuestro grano a este Everest de bytes. ¿Sabemos como navegar este paísaje? ¿Tenemos estrategías para extraer un significado claro de todo este ruido?

Hace años que diferentes teóricos de los nuevos medios empezaron a forjar la idea de que la próxima forma cultural en ascendencia -sucesora de la novela y del largometraje- sería la base de datos.La dotaríamos de sentido a través del diseño de interfaces eficaces, y prácticando el “data mining”, la búsqueda de relaciones entre datos específicos que hagan emerger de la masa patrones de significado muy fuertes, que revelen realidades que permanecían escondidas en su interior. La manera en que estas ideas empiezan a permear las prácticas culturales se deja ver, por ejemplo, en “Freakonomics”, el besteller en el que el economista Steven Levitt estudia grandes masas de datos en apariencia triviales para determinar cúal es la relación entre el aborto y las tasas de criminalidad, o de qué manera el nombre de un niño determina sus posiblidades de éxito en la vida.

“Freakonomics” es probablemente el primer acercamiento al “data mining” desde la cultura pop. Y los indicios están en más sitios: bloggers como Adrian Holovaty y Robin Sloan hablan sobre la necesidad de una nueva clase de periodismo menos basado en contar hechos y más en relacionar datos, que pase “de destapar información oculta (como ocurrió en el Watergate) a rastrear la inmensa cantidad de datos públicos que existen para encontrar dentro de ellos patrones e historias de interés (como ocurrió en el caso Enron).”

Pero ¿cómo contar estas historias? Las masas de datos son estructuras tan complejas y vastas que quizás la mejor manera de hacer comprender a todo el mundo las relaciones entre sus elementos y de revelar los patrones de significado que ocultan no sea con palabras. Los mapas, las "tartas" estadísticas o las señales han sido formas tradicionales de dar una dimensión visual a las relaciones entre datos concretos y precisos. Pero desde que generamos y recopilamos más montañas de datos, y lo hacemos casi en tiempo real, necesitamos sistemas que los representen y muestren dinámicamente las respuestas que ocultan. Así ha nacido el arte y la ciencia de la visualización de datos.

La “Infovis” o “Datavis” es un campo interdisciplinar que toma técnicas de la estadística, del diseño de la información o de la matemática para crear sistemas de representación visual que muestren cómo evoluciona un flujo de datos en el tiempo. No es casualidad que algunos de sus mayores expertos trabajen en Wall Street, diseñando sistemas como “Map of the Market” (accesible en http://www.smartmoney.com/marketmap/); si hay un flujo de datos cuya evolución hay que comprender en cuestión de segundos y que tienen consecuencias trascendentales, son los valores de la bolsa. El vocabulario de esta disciplina científica empezó a ser asumido por diseñadores de interacción y artistas cuándo estos se dieron cuenta de que era idóneo para revelar verdades sobre sistemas económicos y políticos o para representar las dinámicas sociales en espacios complejos. Proyectos como el excepcional “They Rule” de Futurefarmers o “Listening Post”, de Ben Rubin se han convertido ya en los primeros clásicos del arte de la visualización de datos. La representación dinámica de flujos de información está teniendo también lugar sobre otras superficies: en la ciudad, en las grandes media fachadas que transforman los edificios en arquitectura en permanente cambio; en el diseño de espacios, donde la iluminación se empieza a hibridar con los sistemas de representación de datos.

La creación de una nueva clase de imágenes que permita interpretar de manera intuitiva toda esta complejidad y a modo de mapa, consiga que de esta masa de información extraigamos una comprensión profunda, es uno de los mayores desafíos que pueden abordar los creadores contemporaneos. Si a comienzos de los 90 William Gibson afirmaba respecto a las primeras exploraciones de la Red que “no hay mapas para estos territorios”, la era de la base de datos dicta que su trazado es una necesidad imperante.


ArtFutura 2006: Estética de Datos

1110.06


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26-29 Octubre

United Visual Artists en directo / Realities:United / Information Aesthetics / A Scanner Darkly / Renaissance / Ryota Kuwakubo / Masaya Matsuura, Nanaonsha / ...

En dos semanas arranca como cada otoño la edición 2006 de ArtFutura. El festival decano de España dedicado a la cultura digital incluye como siempre conferencias, talleres, proyecciones, encuentros, y se reparte entre el Mercat de les Flors de Barcelona (su centro neurálgico) y en museos y centros culturales de otras ocho ciudades del país. Con la multiplicación de los eventos de arte y tecnología en los últimos años, ArtFutura ha apostado abiertamente por convertirse en un evento para todos los públicos -algo raro en el circuito del new media- y ofrecer una visión panorámica y transversal de la creación tecnológica, combinando indistintamente participantes del mundo del arte, la industria y el entretenimiento.

“Estética de Datos”, el tema de este año, alude a las distintas estrategias que se están desarrollando para crear un nuevo lenguaje visual que sea capaz de explicar la complejidad de las masas de información que nos rodean. De disciplinas como la visualización de datos y la media arquitectura, al trabajo de los que están introduciendo los flujos dinámicos de datos en todas partes.

En los próximos días iré dedicando entradas a los participantes más destacados y que creo que pueden interesar más a los lectores de Elastico. Un repaso rápido sobre la parte que me ha tocado comisariar: estudios de arquitectura como Realities:United, especializados en convertir fachadas completas de edificios en pantallas de datos; expertos como Andrew Vande Moerde de Information Aesthetics, el mejor recurso en la red sobre visualización de datos y estética de la información, y uno de mis blogs favoritos; leyendas del diseño de videojuegos más experimental como Masaya Maatsura (“Vib Ribbon”, “Mojib Ribbon”), artistas digitales como el inclasificable creador de gadgets Ryota Kuwakubo. Uno no puede evitar tener sus debilidades y en el programa de este año la mía son los imprescindibles UVA, el colectivo británico de programadores y diseñadores que hemos citado en este sitio muchas veces, y que mostrarán en la noche del sábado su espectáculo en directo de sonido, LEDs y datos en el espacio Movistar del Forum barcelonés.

Todos los detalles del programa están ya disponibles en la web de ArtFutura.

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Ahogándonos en la funcionalidad

410.06


maeda1.jpg

En su último número, la revista Wired le ofrece a John Maeda un objeto de consumo electrónico cualquiera -una cámara Sony- y le pide que analice su complejidad y cómo hacerlo más simple. Me cuentan que Las Leyes de la Simplicidad, el libro en el que John Maeda desarrolla su manifiesto a favor de un nuevo diseño que no se base en el "cuanto más, mejor", saldrá en España a finales de octubre, en la colección cibercultura de Gedisa. Que un libro de este tipo se edite sólo dos meses después de su publicación original no es sólo una buena noticia, es inaudito.


Notas sobre la Simplicidad: Ars Electronica 2006 (1)

409.06


En el simposio de Ars Electronica 2006 (“simplicidad: el arte de la complejidad”) prácticamente no se ha mencionado la palabra “arte”, y entre sus participantes casi nadie era un artista digital o un teórico de los nuevos medios. John Maeda, -artista, diseñador, escritor, profesor del Medialab del MIT y figura de referencia en el pensamiento digital- ha preferido abordar en el ciclo de conferencias que ha dirigido en el festival la manera en que nuestras vidas se ven condicionadas por las decisiones de diseño que nos rodean, de los aspectos más sencillos y banales a los más trascendentales. Por eso las sesiones incluyeron desde conferencias sobre las implicaciones de lo más cotidiano con la intervención de un diseñador que imagina objetos como cafeteras o soportes de cuchillos para la exitosa cadena japonesa MUJI, hasta una apasionante exploración del trabajo de Hugh Herr, un investigador que está revolucionando la tecnología y el diseño de las prótesis y las extensiones corporales para amputados y disminuidos físicos. La presentación más polémica y que más impacto ha causado fue quizás la que desgranó con todo detalle el proceso de diseño y concepción del famoso portátil de 100 dólares. Estas son mis notas.

Sam Hecht

Diseñador industrial británico, es una de las caras sin nombre detrás de los seductores productos sin marca de la cadena japonesa MUJI, que recientemente abrió en Barcelona su primera tienda en España. Maeda define su trabajo como el diseño de cosas para gente que “si no quiere simplificar su vida, por lo menos quiere respirar”.

- Hecht ha mostrado una fotografía tomada en Londres para explicar todo lo que le parece perverso de la relación entre diseño y tecnología hoy: una de las clásicas cabinas de teléfono convertida en un cajero automático, donde la tecnología esta en el interior de la cabina protegida de manera segura, y el usuario está fuera, “mojándose en la lluvia” mientras la utiliza.

- Una imagen de un vaso de agua sobre un fondo perfectamente blanco: “Esta situación no se da jamás en el mundo real, porque un vaso de agua no es sólo el vaso, sino su contexto. Los limites del diseño de un vaso no son los del vaso; se confunden con los del paisaje de uso.”

- Un ejemplo similar: al leer un texto no leemos letras, leemos palabras y frases, por eso puedes entender un texto como éste.

- Sus diseños incorporan la idea de “dependencia”, donde el objeto necesita el resto del mundo para que el producto funcione, creando “huecos” en el funcionamiento del producto que el mundo rellena. Ejemplo: un teléfono que se cuelga sencillamente apoyándolo sobre la mesa, y se descuelga levantándolo.

- “Diseñamos en papel, el ordenador con frecuencia complica el proceso porque las posibilidades son ilimitadas, pero el papel y el lapiz ya incorporan limitaciones.”

- En japón se mandan más sms que se hacen llamadas. Por eso diseñamos un teléfono que no necesita abrirse para leer los mensajes que se reciben, y que también puede hacer de reloj de mesa de noche y de despertados.

- La simplicidad también incluye el efectos imprevisibles, porque el mundo es inherentemente complejo. En japón, algunas bicicletas incorporan un cesto demasiado similar a una papelera, y el resultado es que todo el mundo las usa como papelera. Cuando el dueño de la bicliceta regresa, tiene que vaciar el cesto en una papelera antes de poder irse...

Paola Antonelli

Paola Antonelli es la directora del departamento de diseño del MOMA y es probablemente la comisaria de diseño más reconocida internacionalmente. Su última exposición “SAFE: Design Takes on Risk”, -catálogo imprescindible- mostraba entre otras cosas cómo los objetos nos hacen sentirnos seguros, lo que tiene mucho que ver con la simplcidad.

- Simple no es lo mismo que simplista. Algunas obras maestras de la simplicidad han necesitado años de evolución.

- De la misma manera, diseño no es lo mismo que decoración, no es un valor añadido que encarece el producto. Esta visión se desprende en buena medida de un cierto complejo de inferioridad norteamericano respecto al diseño europeo. Todo esto está cambiando en parte gracias a objetos como el iPod.

- “Design is making the best out of what you have” (el diseño es sacarle el mejor partido a lo que tienes)

- La simplicidad es básicamente un proceso de síntesis. Un ejemplo de esto: el bolígrafo Bic, donde pieza a pieza su creador eligió el mejor de los materiales posibles para cada función. Otro son las piezas de lego (a pesar de las muchas posibles variaciones el modelo original sigue siendo el más vendido del mundo).

Hugh Herr

Maeda cuenta que Hugh Herr es el “científico loco del Medialab del MIT”. Su área de investigación son las prótesis corporales y los exoesqueletos, y como cuenta nada más comenzar su intervención, tiene razones muy poderosas para dedicar su vida a esto. Con 20 años, Herr era un apasionado de la escalada libre. Un día cayó desde una pared de roca y tuvo un accidente muy serio: tuvieron que amputarle sus dos piernas desde las rodillas. Herr explica esto después de que le hayamos visto levantarse desde un sillón, cruzar toda la sala y dirigirse hasta el atril desde el que habla; si no lo hubiera contado, nadie hubiera sospechado que no tiene ni pies, ni tobillos, ni antepiernas, sino dos prótesis flexibles y finas de fibra de carbono.

- Herr entiende en su trabajo la simplicidad a través de la inspiración en los modelos biológicos, y entiende “el diseño definitivo como la búsqueda del interfaz cero”.

- Las prótesis de Herr para disminuidos físicos impresionan por su ligereza y capacidad. Pero lo más intrigante de su trabajo son sus prótesis exteriores o exoesqueletos, que no pretenden sustituir miembros perdidos, sino aumentar las capacidades de cualquier persona sana. Dos ejemplos de prototipos en desarrollo: una prótesis externa ligera y flexible que sirve como “músculos exteriores” de las dos piernas, con las que podemos andar hasta un 25 por ciento más rápido; en otra, la prótesis absorbe el 90 por ciento del peso con el que estemos cargando en la espalda.

- “Podemos plantear una transición de la movilidad sobre ruedas a la movilidad sobre piernas. ¿Por qué? Porque las piernas son un diseño insuperable.”


Primeros pasos con Processing en Barcelona

3008.06


El pasado mayo desde OFFF organizamos junto al centro de producción de arte Hangar de Barcelona un taller avanzado de creación con el lenguaje de programación para artistas Processing (Marius Watz y David Cuartielles hicieron unas fotos fantásticas que documentan lo que allí ocurrió). Gracias al interés que provocó, Hangar organiza ahora un taller gratuito de iniciación para los que quieran acercarse a Processing pero no sepan por dónde empezar:

El taller de Processing se dirige a qualquier persona que quiera iniciarse en la programación y también para programadores de nivel inicio-medio, que quieran aprender a trabajar con esta plataforma.Desde artistas multimedia y diseñadores o cualquiera que tenga interés en aprender la programación en un entorno para crear arte sonoro o visual, juegos y experiencias no convencionales para la web.

Primeros pasos con Processing será un taller intensivo de tardes durante una semana. Las sesiones se dividiran en una primera parte lectiva, muestra de proyectos (con algunos invitados)y trabajo individual o en grupo,ya sea en base a un proyecto en concreto o en ejercicios y trabajos propuestos. El objetivo del taller es que los asistentes conozcan una base de conocimientos de programación y el uso de Processing que les permita seguir trabajando con esta plataforma y sacar provecho de los ejemplos de codigo a las librerias.

El taller estará impartido por Joan Soler-Adillon, artista y profesor de artes y vídeo digital de la UPF. Para inscribirse, más información en la web de Hangar.

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Cultura Digital Vs. Diseño de Objetos: Hoy en Barcelona

2905.06


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Uno de los trabajos de la serie Netobjects, de Héctor Serrano y Victor Viña

Esta tarde a las siete y media, estaré en el auditorio del FAD participando en una mesa redonda sobre las maneras en las que las dinámicas de la Red y la cultura digital en un sentido más amplio están influyendo a los diseñadores de objetos de hoy. En la mesa estarán dos de los diseñadores más interesantes de esta ciudad, Héctor Serrano y Marti Guxé, y espero contar algunas cosas sobre computación ubicua, ambient media, y todo el ideario de Bruce Sterling alrededor de los blobjects, spimes y de cómo sólo el diseño industrial puede salvar al mundo.

Como la cultura digital, la profusión de información disponible en la red y la virtualidad han influido en la creación de formas y objetos. A su vez, la barrera entre lo real y lo digital es cada vez más difusa, y consideramos la pantalla del ordenador como un territorio en el que colocar nuestros objetos. Algunos objetos sólo tienen sentido en la red o son incorpóreos al modo tradicional. La facilidad de conectar con otros creadores de cualquier parte del mundo crea vínculos de trabajo y sinergias que rompen las barreras geográficas ortodoxas.

La mesa redonda es de entrada libre, y forma parte del ciclo de actividades La Silla me Mira.


El sitio de las tapas

2505.06


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Vale, que sí, que en la Península se dice "portada".

[Por cierto, en Slate tienen un articulo y una galeria con portadas de clasicos en clave novela Pulp. Por mi parte, yo, que si soy algo como critico seria neohistoricista, de entre todos mis libros me quedo con el anacronismo de esta ]


The Flow Market

2005.06


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Algunos datos básicos, por ejemplo:

  • Sólo el 0.6% de las aproximadamente 50000 millones de bolsas de plástico que se fabricaron en 2002 en todo el mundo se reciclaron
  • Por cada kilo de arándanos ecológicos que se transportan en avión desde Nueva Zelanda a Inglaterra se sueltan en la atmósfera 10,738 gramos of CO2.
  • En 2005, los consumidores de todo el mundo acaparan ya 500 millones de teléfonos móviles, que al acabar su vida en vertederos de basuras se convertirán en 142 toneladas de plomo.
  • La vida útil media de un teléfono móvil es de dieciocho meses.
  • El peso de los combustibles fósiles y productos químicos empleados para producir un chip de memoria de 2 gramos es 630 veces mayor que el propio chip.
  • La disponibilidad global de agua se ha reducido de 17.000 metros cúbicos por capital en 1950 a 7000 hoy en día.
  • La población de occidente comprende sólo el 20 por ciento del total mundial, pero consume el 80% de sus recursos.

vía Sensory Impact

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un interfaz futurista de ayer de hoy y de siempre

1402.06


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Es la comidilla de la red, esta pantalla táctil que puede reconocer varios puntos al mismo tiempo. Y está bien, pero no veo qué hay para tanto. Mi ratón del portátil también lo hace (sinaptics se llama el soft) y me arriesgaría a decir que no hay nada en este video que no hayamos visto antes por separado en otros sitios. Claro que el ratón-puntero es un interfaz odioso y debería desaparecer para siempre pero yo diría que lo verdaderamente revolucionario no es poder usar el dedo sino alejarse de la pantalla y volver al formato más feliz de la historia de los formatos: el libro. El ordenador-bloc que se puede mojar, garabatear, doblar y meter en el bolsillo. Como la pantalla de philips pero más, como papel. A mi me arreglarán la vida el dia que pueda descargar libros, artículos y weblogs y leerlos en papel.


der blumenladen

1202.06


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De arbol caído a flor de mentirijilla. Hoy he descubierto Der Blumenladen, una tienda de flores un poco diferente al lado de mi casa. Nada sostenible, por cierto, aunque lo del arbol que se convierte en papel que se convierte en flor que se convierte en ... post-it/posavasos/tarjeta de visita/comida para el hamster tiene cierta gracia melancólica.


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CopyFight Files: nuestro proyecto paso a paso

  

  

  



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POR FAVOR, ¡PIRATEEN MIS CANCIONES!
Por qué son más rentables 100.000 fans piratas que llenen mis conciertos a 10.000 originales.

CUANDO LA SGAE DESPERTÓ, LA TECNOLOGÍA TODAVÍA ESTABA ALLÍ
que la música sea gratis para ustedes, los consumidores, no significa que los artistas no podamos ganar dinero con ella

POLITICAL GAMES: DE ESCAPE FROM WOOMERA A UNDERASH
La industria del entretenimiento ha desviado la propaganda de guerra del cine a la consola.

EL MERCADO DE LAS IDEAS
Las buenas ideas estan en todas partes. Patentarlas es la mejor manera de evitar su materializacion.

LA MUERTE DEL PERIODISMO Y OTROS CUENTOS APOCALÍPTICOS
Es verdad, el periodismo está en crisis. Pero es una crisis que debemos celebrar.