Adios Resfest - Este fin de semana en CCCB Barcelona

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El año pasado por estas fechas, el festival global de cine digital, videoclips y motion graphics, RESFEST, cerraba la gira internacional de su décima edición en varias ciudades españolas. Entonces no sabíamos que aquellos serían, definitivamente, sus últimos eventos.

Sus organizadores -responsables también de la revista RES- decidieron este año que el décimo aniversario era un buen momento para poner el punto final y empezar a tramar nuevos planes. Entre las razones, el bajo estado de forma creativo de algunos de los géneros que el festival reivindicó , y el cambio radical que ha supuesto la explosión del video en la Web en la manera en que se distribuye y se consume esta producción.

ArtFutura trajo a RESFEST a España por primera vez en 2002 y este fin de semana le va a dar su despedida en el CCCB de Barcelona. Desde hoy y hasta el domingo podéis ver una selección de los mejores programas de su historia que incluye desde una antología de los mejores cortometrajes de sus diez años hasta las excelentes retrospectivas dedicadas a Jonathan Glazer, Traktor y la historia en imágenes de Radiohead. La entrada es libre y los horarios están disponibles en la web del CCCB.

RESFEST ha sido durante los últimos diez años - junto al festival inglés Onedotzero-, una pieza fundamental para entender la aparición de nuevos lenguajes y estéticas audiovisuales. Han sido pioneros en legitimar y dar a conocer el trabajode la primera generación de cineastas digitales: los Cunningham, Gondry, Spike Jonze, Jonathan Glazer, Shynola, Richard Fenwick Mike Mills...hoy completamente consolidados.

Aunque los vamos a echar mucho de menos, es de aplaudir que se hayan resistido a dejarse llevar por la inercia, y que se atrevan a cerrar un capítulo para empezar otro desde cero. Adios, Resfest, y buena suerte para el futuro.


Densidad

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Como todo el mundo sabe, en las próximas décadas Madrid seguirá creciendo incontrolablemente, devorando a su paso decenas de ciudades castellanas hasta alcanzar el diámetro de Ciudad de México. Barcelona, sin embargo, está atrapada entre el mar y las montañas, con lo que lo único que crecerá será su densidad de habitantes por kilómetro cuadrado y está condenada a acabar pareciéndose a Hong Kong.

A través del Flickr de un amigo me ha llegado esta imagen tomada en la Bienal de Arquitectura de Venecia, en la que se representa tridimensionalmente la densidad de la ciudad catalana hoy.

La bienal se acaba de clausurar, por cierto, y parece haber entusiasmado a todos los que la han visto, justo lo contrario de lo que suele pasar con su bienal de arte.


Hoy y mañana en ArtFutura (06):
United Visual Artists, UVA

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Esta es la última entrada que escribo sobre la edición de ArtFutura de este año, y me he dejado lo mejor para el final. Cualquiera que siga lo que ocurre en la escena internacional de la creación digital se habrá topado en los últimos años una y otra vez con el nombre de United Visual Artists, o UVA a secas. Se dieron a conocer con su ambiciosa escenografía para la gira 100th Window de Massive Attack, en que utilizaban una gran pantalla de LEDs para crear composiciones de luz e imagen a partir de flujos de datos que extraían de la web, relacionados con la actualidad y la ciudad en la que estaban tocando: titulares de periódicos, información de llegadas y salidas al aeropuerto, fluctuaciones de la bolsa. Desde entonces se han convertido en unos de los máximos renovadores del espacio escénico, fundiendo iluminación, vídeo y flujos de datos en un lenguaje visual homogéneo.

UVA no han dejado de trabajar con un pie en el espacio comercial y otro en el circuito del arte. Han firmado diseño de escenarios para giras de Basement Jaxx, Kylie Minogue, y la famosa gira Vertigo de U2, además de seguir su estrecha colaboración con Massive Attack. Han firmado videoclips para Colder, pero también instalaciones para galerías, intervenciones en centros como el Victoria & Albert Museum y la Tate Modern, entre otros.

UVA estarán esta tarde a las 20:00 hablando en la sala central del Mercat de les Flors sobre su meteórica carrera en los últimos tres años. Pero además, y sobre todo, mañana a partir de las 00:00 estarán en el Espacio Movistar del Fórum presentando en España su propio espectáculo en directo. Estrenado en el ICA de Londres en 2005, UVA entienden este live como su espacio de investigación y desarrollo, en el que estrenan y testean las ideas que luego van a aplicar a proyectos futuros. Una intensa hora de datos, luz y sonido sobre LEDs que creo que realmente merecerá la pena.

Desde ahora mismo estoy encerrado hasta el próximo domingo en el Mercat de les Flors. Si pasáis por aquí, por favor no dejéis de saludar...


Hoy en ArtFutura (06): Realities:United

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realu.jpgEl estudio germano realities:united se ha especializado en desarrollar proyectos arquitectónicos que integren la representación de flujos dinámicos de información en el paisaje urbano. Su visión es la de una arquitectura cambiante, donde los edificios no permanezcan estáticos e inmutables durante años, sino que transformen su apariencia permanentemente a través de sistemas de visualización integrados. Sus intervenciones más conocidas son sus “media-fachadas” como BLIX (Graz, Kusthaus) y SPOTS (Berlin, Postdamer Platz), en las que transforman toda la fachada de una construcción en una pantalla de datos que refleja la actividad del interior del edificio y de su entorno.

Realities:United estarán esta hoy a las 19:00 en el Mercat de les Flors presentando su trabajo dentro de la tarde dedicada a la estética de los datos, junto a Andrew Vande Moere de Information Aesthetics y United Visual Artists. Este es el interesante artículo que han escrito para el catálogo del festival.

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Normalmente la arquitectura que nos rodea es estática – para poder realizar cambios, los edificios son reconstruidos o demolidos. Generaciones de arquitectos e ingenieros han soñado con edificios y estructuras que pudieran reaccionar físicamente para adaptarse rápidamente a distintas necesidades o circunstancias cambiando la forma física, la configuración espacial y funcional, los niveles de luz natural y artificial, la apariencia estética global, etc.

Sin embargo, hasta hace muy poco, la mayoría de estos sueños apenas se podían realizar, sobre todo debido a limitaciones financieras y tecnológicas. Aquellos que se construyeron normalmente se limitaron a experimentos a pequeña escala o a proyectos muy visibles de gran presupuesto. Mientras el desarrollo de una arquitectura robótica parece que está todavía muy lejos, existe la promesa de un importante progreso en las tecnologías de visualización digital, que permite mapear patrones, imágenes, texto, etc. en la superficie de los edificios, cambiando así su apariencia. Respecto al enorme potencial creativo que ofrecen estas nuevas tecnologías, no es nada sorprendente que la visión de las llamadas “mediafachadas" haya inspirado a arquitectos en innumerables concursos y proyectos de arquitectura durante muchos años.

No obstante, hasta hoy en día, estas visiones apenas se han llevado a cabo; principalmente debido a los enormes presupuestos que son todavía necesarios para integrar la última tecnología en visualización a gran escala, pero también debido a serios déficits conceptuales.

Mientras el progreso tecnológico continúa, la pregunta de por qué y cómo aplicar esta tecnología a los edificios recae en el terreno de la arquitectura, ya que la definición de la relación entre un edificio y la superficie exterior es uno de los aspectos más antiguos e importantes que definen el pensamiento arquitectónico. Hoy en día, tan pronto como la fachada de un edificio se convierte en una “media façade”, el arquitecto normalmente pierde el control: en particular las vallas digitales comerciales constituyen módulos independientes económicamente potentes, programados exclusivamente para generar dinero vendiendo tiempo de emisión. Estos mensajes globales, comerciales o políticos, no provocan ningún tipo de relación significativa entre el edificio en cuestión y su apariencia exterior. La superficie del edificio se separa y se distancia de los sistemas y estructura interna.

En otras palabras, la ambición general de equipar edificios con superficies interactivas y los conceptos disponibles para el contenido no encajan. El deseo de la industria de conquistar las superficies arquitectónicas convirtiéndolas en vallas publicitarias es sólo un aspecto del problema. La arquitectura se expandirá tomando el control del nuevo medio, o bien las otras disciplinas de diseño se harán cargo de los diseños de las fachadas del futuro.

Con el fin de evitar una arquitectura sin características, irónicamente imaginada por Robert Venturi y Denise Scott Brown (“¡Viva la fachada como pantalla de ordenador!... ¡Viva la iconografía – no esculpida en piedra para la eternidad sino que cambie digitalmente para ahora, para que así la propaganda fascista intrínsicamente peligrosa, por ejemplo, pueda ser proclamada temporalmente, no eternamente!”) necesitamos elaborar posiciones claras sobre el tema y desarrollar propuestas de diseño básicas. Necesitamos conceptos dinámicos válidos, tanto estéticos como culturales – coreografías – como prolongación de una cultura arquitectónica que tardó siglos en evolucionar.

Hemos estado investigando los entornos y formatos adecuados para evaluar el potencial estético y conceptual fusionando espacios arquitectónicos, información digital y comunicación desde 1997. Como parte de esta investigación tuvimos la oportunidad de realizar dos de las “media façades” más grandes del mundo que creemos que podrían servir como proyectos de referencia en el discurso sobre las superficies arquitectónicas dinámicas.

BIX es una premiada instalación interactiva de luces para la Kunsthaus Graz, un salón internacional de exposiciones de arte moderno y contemporáneo. BIX transforma la fachada principal oriental del edificio en una membrana cambiante e interactiva que transmite los procesos internos de la institución de arte al público.

Bajo la fachada acrílica que da al río Mur y al centro de la ciudad, desplegamos una matriz de 930 anillos de lámparas fluorescentes cubriendo un área aproximada de 20 m de altura por 40 m de largo. Cada anillo de luz actúa como un píxel gigante, y su luminosidad se puede controlar por ordenador y variar infinitamente a razón de 18 valores por segundo. De esta manera se pueden generar patrones de luz de baja resolución sobre toda la fachada, visibles a una distancia considerable desde toda la ciudad.

La “resolución” de la matriz es extremadamente baja. Sólo hay 930 píxeles – tan sólo un 0,2 % de los píxeles que encontramos en una típica pantalla de TV. Además, solamente son en blanco y negro. Por una parte, esta baja resolución de imagen impone grandes limitaciones. Por otro lado, sin embargo, permite que tanto la estructura modular como el gran tamaño de la instalación estén muy integrados en la arquitectura.

No es un video montado por separado sino la propia Kunsthaus la que irradia personajes e imágenes; la proyección y el edificio consiguen un nivel extremadamente alto de integración como una única entidad. Las 930 luces de la instalación BIX parecen estar “tatuadas” sobre la piel del edificio como puntos separados de pigmento.

Desde su inauguración BIX es todavía una de las pocas instalaciones permanentes de pantalla urbana a gran escala del mundo, dirigida por una entidad no comercial y exclusivamente diseñada y dedicada a mostrar producciones artísticas. Debido al comparable bajo precio para construir la instalación BIX, pueden rechazar cualquier tipo de presión para refinanciar la inversión técnica vendiendo tiempo de emisión comercial, por ejemplo, forzando al Kunsthaus a emitir anuncios en su fachada.

La instalación de luces interactiva SPOTS es una fachada-membrana comunicativa pública a gran escala en Potsdamer Platz en Berlín que se inauguró en noviembre de 2005. SPOTS consta de una matriz de luces de unas 1.800 lámparas fluorescentes normales que se integra en la fachada ventilada de cristal del edificio existente en Potsdamer Platz 10. Un ordenador central conectado a un sistema de bus controla todas las lámparas individualmente, ajustando su luminosidad o encendiéndolas y apagándolas. Como consecuencia, en la fachada se recrean diseños, gráficos y secuencias de animación al mover las imágenes luminosas.

Como base para el necesario buen funcionamiento de la instalación, se puso en marcha un programa artístico llevado a cabo en una serie de exposiciones comisionadas. Una de las premisas dadas era el deseo del cliente de financiar las exposiciones y trabajos artísticos mostrando mensajes del patrocinador. Por lo tanto, inventamos el sistema M-Monday que crea una clara división al mostrar trabajos artísticos de martes a domingo y usar los lunes como el “día de exhibición gratuita” para emitir publicidad.

Con el actual progreso técnico en el campo de la tecnología de visualización digital – junto con los bajos costos – las “media façades” se convertirán en un fenómeno ampliamente extendido por todas nuestras ciudades. En esta inminente transformación de la arquitectura que se está convirtiendo en un actor con talento interpretativo comenzamos a darnos cuenta que nos estamos olvidando de convincentes conceptos arquitectónicos, no sólo para el diseño de “media façades,” sino especialmente para el diseño del contenido a mostrar. Hemos aprendido que los criterios y parámetros normales para la evaluación y el diseño de sistemas convencionales de visualización no pueden ser transferidos a la nueva tarea del diseño arquitectónico. Sin embargo, sabemos que es importante comprender que estos proyectos “sólo” marcan un punto de partida en el largo desarrollo aún por venir.


Cuenta Atrás para ArtFutura 06 (5):
Masaya Matsuura, el maestro del sonido

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Vib Ribbon y Mojib Ribbon: dos de los vídeojuegos más hermosos jamás creados

Masaya Matsuura, que pasará por ArtFutura en la tarde de este domingo, es reconocido mundialmente como el inventor de los videojuegos musicales, además de poseer una dilatada carrera como músico en Japón. Su descubrimiento del poder del multimedia para los compositores vino a través del popular Kaleidoscope de Apple. A partir de ese punto, empezó a flirtear con las posibilidades que la interactividad otorgaban a los músicos, hasta convertirse en uno de los referentes mundiales de la interacción musical.

Así, en el año 93 publica su primer CD-ROM, The Seven Colors. En 1996, desvela su obra maestra, Parappa the Rapper para Playstation, las aventuras de un perro cuyo único objetivo es ser un rapero de éxito. Por primera vez, el jugador podía, con sus interacciones, enseñar al personaje a cantar, siguiendo todo tipo de situaciones de tipo humorístico. Parappa reapareció en una exitosa secuela en Playstation 2, donde debía usar su talento rapero para salvar al mundo de ser convertido en fideos. Parappa the Rapper ganó el premio CECA del año 96 de la industria de software de entretenimiento japonés, y fue nombrado juego del año en Japón en el año 97.

En una línea más experimental, Matsuura lanzó en 1999 Vib Ribbon, un singular juego en el que un conejo llamado Vib debía avanzar por una pista, cuyos obstáculos eran sintetizados a partir de la música del juego. El jugador podía usar sus propias canciones como punto de partida, de forma que Vib Ribbon construyese sus escenarios basados en la melodía preferida por el jugador. Este título, con su rompedor estética a base de gráficos blanco y negro vectoriales, está considerado una piedra de toque del diseño de videojuegos, introduciendo el concepto de la sinergia entre imagen y sonido, o sinestesia, que sería empleada con éxito por sucesores como Frequency o Rez.

El juego más reciente de Matsuura es Mojib Ribbon, un juego sólo distribuido en Japón, en el que el jugador debe crear estéticos caracteres japoneses Kanji basados en patrones musicales. Sin embargo, Matsuura es un creador incansable. Ha diseñado los sonidos del último de los robot Aibo de Sony, intentando agudizar la empatía del usuario hacia el perro robot. Ha lanzado Recommuni, una comunidad on-line de música para el mercado japonés, que plantea interesantes alternativas al polémico DRM.


Cuenta Atrás para ArtFutura 06 (3):
A Scanner Darkly

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No hay un nombre que excite la imaginación de los amantes de la ciencia ficción tanto como el de Phillip K.Dick, y una nueva adaptación al cine de una de sus obras es siempre recibida con una mezcla de expectación y de miedo. Si además se trata de uno de sus textos más difíciles y su director es uno de los realizadores menos convencionales de la industria norteameriana, nos encontramos con una apuesta llena de riesgo. Todas estas circunstancias convergen en “A Scanner Darkly”, una de las producciones más esperadas por los aficionados a la animación en los últimos años. La película pretende demostrar que es posible realizar otra clase de animación digital, alejada estéticamente del modelo establecido por Pixar, Dreamworks y otros gigantes del 3D, y pensada para un público adulto y cinéfilo.

"A Scanner Darkly" se estrena hoy en toda España. Uno de sus responsables más directos, el productor Tommy Pallota, desgranará en la tarde del sábado en ArtFutura su largo y complejo proceso de producción.

Desde hace dos décadas Hollywood ha buscado inspiración repetidamente en la obra de Phillip K. Dick, pero raramente se ha preocupado por ser fiel a sus textos originales. Como explica Richard Linklater, el realizador de la película y autor de cintas de culto como “Dazed and Confused” y “Antes del Amanecer” , en la mayoría de adaptaciones cinematográficas se ha tomado sencillamente la premisa argumental para realizar a partir de ella una película de género, descuidando aspectos que eran muy importantes en la obra del escritor como la construcción de personajes o su sentido del humor. “A Scanner Darkly” no podía ser una adaptación más de Phillip K. Dick, porque la novela es un todo un reflejo del estado de descomposición en que se encontraba la mente del novelista en su etapa final. La pesadilla alucinatoria de las drogas, la paranoia y los instrumentos de control social de un estado represivo son los motivos centrales de una historia cuya adaptación a la pantalla resultaba tremendamente complicada, porque el argumento no se ajusta a una lógica narrativa al uso. Realizadores como Chris Cunningham y guionistas como Charlie Kaufman (“Como ser John Malkovich”, “Olvídate de mi”) habían pretendido anteriormente llevarla al cine, para acabar desistiendo.

La respuesta a ambos problemas -no convertir la película en otra gran producción más de ciencia ficción llena de efectos especiales, y no hacer una versión fotorrealista de una historia alucinógena dónde cada objeto y personaje está siempre cambiando- se hallaba en un género y una fórmula que Linklater había probado anteriormente: el largometraje de animación para adultos. Antes de “A Scanner Darkly”, Linklater había firmado “Waking Life”, una historia intimista de tonos oníricos que exploraba la posibilidad de encontrar una forma visual híbrida, a medio camino entre la animación y la acción real. La puerta hacia este lenguaje sería el recurso del rotoscopiado, consistente en filmar a actores interpretando las escenas sobre las que después un equipo de animadores dibuja personajes y escenarios a mano.

El rotoscopiado no tiene nada de novedoso: Max Fleicher, uno de los padres de la animación, la utilizó por primera vez en 1914, y se empleó en clásicos cómo “Blancanieves y los Siete Enanitos” o la adaptación animada de “El Señor de los Anillos” que realizó Ralph Bakshi en los setenta. Pero como en otros casos anteriores, la aparición de las herramientas digitales permite llevar la técnica hasta nuevas cotas, utilizarla con un grado de complejidad y sofisticación que anteriormente hubiera sido impensable. “A Scanner Darkly” es la muestra más ambiciosa realizada hasta la fecha de las posibilidades del rotoscopiado digital, gracias al trabajo de un extenso equipo de técnicos y animadores y a la experiencia de dos personas, el productor Tommmy Pallota y el animador y desarrollador de software Bob Sabiston.

Sabiston y Pallota son sin duda los nombres por excelencia cuando se piensa en rotoscopiado digital. Antes de “A Scanner Darkly”, habían realizado a partir de esta técnica numerosos cortometrajes y anuncios publicitarios, además de colaborar en “Waking Life” en el anterior largometraje rotoscopiado de Linklater. Sabiston, programador informático y animador formado en el MIT, es también el desarrollador de Rotoshop, la herramienta propietaria con la que se ha realizado “A Scanner Darkly”. Rotoshop está considerado el software más avanzado que existe para transformar imágenes fotográficas en imágenes animadas, reduciendo notablemente el laborioso proceso que este supone para el animador. Si anteriormente rotoscopiar una escena significaba dibujar laboriosamente encima de cada fotograma, Rotoshop permite intervenir en solamente algunos de ellos; el programa se ocupa de trasladar automáticamente las decisiones del animador al resto de los “frames”, para crear una animación fluida y un estilo visual coherente. Sólo con una herramienta así era posible afrontar la tarea de llevar a cabo la idea de esta “novela gráfica en movimiento”.

“A Scanner Darkly” es tanto una película independiente de bajo presupuesto - aunque su reparto está lleno de estrellas, todas aceptaron rebajar sus tarifas espectacularmente- como una producción tecnológicamente innovadora. Una esperanzadora muestra de que existe un camino para la animación en 3D más allá del “blockbuster”.


Guía para celebrar el Otoño

1910.06


Está demostrado que el final de la primavera y el comienzo del otoño son las dos épocas de mayor concentración de actividad cultural. Las listas de correo se despiertan todas las mañanas rebosantes de convocatorias, y la avalancha de propuestas de interés de aquí a final de mes es desbordante. Es imposible estar al tanto de todo y acercarse a la mitad de las citas, pero mientras dure aprovechen. Además de las que ya hemos mencionado, nuestras recomendaciones para los próximos días incluyen:

# Eduardo Kac, uno de los nombres fundamentales en la escena del bioarte, padre del famoso conejo transgénico Alba, estará en el Caixaforum barcelonés el próximo 25 de octubre. También pasará por allí unos días antes Stan Douglas, uno de los grandes del videoarte.

# También en Barcelona, El festival de documental musical In Edit (28 Octubre- 2 Noviembre) viene este año más interesante que nunca. Highlights: Electroma, la película de Daft Punk, el homenaje documental a Leonard Cohen, “I’m your man”; “Awesome, I fuckin Shot That”, el innovador film de los Beastie Boys filmado por treinta miembros del público con cámaras Hi-8; “Everyone Stares:The Police Inside Out”, la película en que Stewart Copeland cuenta la intrahistoria de The Police con filmaciones caseras, y “Loud-Quiet-Loud”, sobre los dos últimos años de los Pixies (¿no debería ser “quiet-loud-quiet” más bien?)

# Mujeres y tecnología: En Castellón, el EACC inaugura mañana Cyberfem:Feminismos en el escenario electrónico. Como parte del proyecto, Anne Marie Schleiner estrena el día 21 la performance Riot Gear for Rollartista: machinima, myspace y patines. Y en Barcelona, el mismo día 21 en Hangar, Radiopaca+ Chicas Linux Brasil: El Software Libre es una cosa para Machos? Las Mujeres y el Software Libre .

# En Sevilla se inaugura en cosa de días la polémica segunda edición de su Bienal de Arte. Tremendamente criticada por la comunidad artística local, a pesar de ello cuenta con cosas en su programa que sin duda merecerán la pena, como las intervenciones de El Perro o la fotografía miniaturizante de Olivo Barbieri.

# Quien tenga tiempo y pueda aprovechar los vuelos low cost debería acercarse a Venecia antes de mediados de noviembre para ver la Bienal de Arquitectura de este año, que por lo que se ha podido seguir desde la distancia parece realmente excepcional. Ya es tarde para hacerse con entradas para el único concierto de Sufjan Stevens en España, el próximo 7 de noviembre en Barcelona. Los pringados sin entrada nos conformaremos con la crónica fascinada de David Byrne de uno de sus últimos shows.

# Y a quién no quiera salir de casa, desde hoy y hasta pasado mañana puede seguir en directo por streaming las presentaciones de Poptech, una de las conferencias más elitistas del circuito new media. El programa es apabullante: Brian Eno, Chris Anderson, Will Wright, Stewart Brand, The Yes Men, Bruce Sterling, Kevin Kelly...

Seguro que me estoy olvidando de muchas cosas. Se agradecen más sugerencias en los comentarios...


Elastico recomienda: Kosmopolis 2006

1810.06


Hoy arranca en el CCCB de Barcelona por cuarta vez el festival de literaturas Kosmopolis. Desde sus inicios, Kosmopolis ha propuesto un modelo de festival de las letras diferente, con vocación transversal y sin miedo de acercarse a dimensiones de lo literario alejadas de la ortodoxia de los suplementos culturales. El evento se acerca cada año a territorios como las cultura del hip-hop o la ciencia ficción (allí mantuvimos hace tres años una conversación con William Gibson). Además, ha mostrado un interés especial por explorar los puntos de contacto entre la literatura y la cultura digital; supongo que no en demasiados festivales literarios se le cede la palabra, como en esta edición de Kosmopolis, a diseñadores de videojuegos, músicos bloggers o ideólogos de la Web 2.0.

El programa se extiende a lo largo de cinco días y está lleno de actividad; recomiendo consultarlo a fondo para descubrir propuestas de todo tipo. Pero un recorrido posible, el nuestro, incluiría paradas en:

# Narratividad y Videojuegos: Una conversación entre Chris Crawford, diseñador de juegos veterano de la era Atari y fundador de la Game Developers Conference (la conferencia internacional sobre diseño de juegos) y la experta en narratividad digital Marie-Laure Ryan, conducida por Gonzalo Frasca, ideólogo de los juegos políticos, diseñador de September 12th o Madrid y querido amigo de esta casa. Sábado a las 17:00h.

# Literatura en la Web 2.0: Una proposición intrigante, que reúne al novelista y blogger Santiago Roncagliolo -uno de los responsables de El Boomeran- con Andy Oram, miembro del imperio O’Reilly, responsable de acuñar el dichoso término. Arbitra David Casacuberta. Viernes a las 17:00. Oram impartirá también en la mañana del sábado un taller de Web 2.0.

# El que pueda no debería perderse la actuación del legendario poeta, predicador, actor y cantante Saul Williams, el mejor exponente del espacio donde confluye la cultura del hip hop y la spoken poetry.

# Deconstruyendo al Doctor House: imprescindible para fanáticos de la serie del momento, un encuentro con el creador y guionista de House, David Shore, que responderá a las preguntas del director del festival de Sitges, Angel Sala. Domingo a las 22:00.

# Momus : Nick Currie ya era un músico de culto antes de convertirse en blogger. Pero su incursión en la web es todo un experimento creativo que le ha convertido en una figura especial, además de en colaborador de publicaciones electrónicas de referencia como Wired o Design Observer. Su blog se ha convertido este año en el libro fotolog.book. Viernes a las 21:30.

# Por último, no dejen de visitar Kosmotica, ni de acercarse a los talleres de Podcasting.


Cuenta Atrás para ArtFutura 06 (2):
Form Follows Data

1710.06


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Andrew Vande Moere es profesor en la universidad de Sidney, pero sobre todo es el editor de Information Aesthetics, uno de los lugares más fascinantes de la blogosfera. Todos los días su blog recoge nuevos ejemplos de cómo una nueva generación de artistas y diseñadores de la información se sumergen en las enormes masas de datos que pueblan nuestra sociedad y extraen de ellas verdades trascendentales, representándolas a través de interfaces tan sofisticados como inmediatos. Information Aesthetics crea adicción, porque leyéndolo uno tiene la impresión de que se está fraguando una nueva manera de contar historias que puede ser la única manera de despejar la complejidad del mundo confuso e interconectado en que vivimos.

Andrew Vande Moere iniciará el programa de conferencias de ArtFutura este año con una introducción a la ciencia y el arte de la visualización de datos. Este es su artículo en el catálogo del festival; es denso, pero merece la pena.

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La Forma Sigue a los Datos
Andrew Vande Moere, Information Aesthetics

En la sociedad de la información de hoy, las estructuras de datos se han vuelto cada vez más complejas en tamaño, dimensión, y dependencia del tiempo. De hecho, la complejidad actual de los datos es desbordante, y nuestra capacidad para recogerlos crece más rápido que nuestra capacidad para analizarlos.

La visualización de la información -la representación gráfica en vez de textual de los datos- intenta resolver este problema aprovechando el gran ancho de banda de las habilidades cognitivas y perceptivas humanas, para detectar patrones y extraer interferencias de la forma visual. Diseñando expresamente metáforas visuales, podemos ver como un conjunto de datos que habitualmente carecen de forma física, se convierten en elementos visuales fácilmente comprensibles.

Un conjunto de datos es en esencia una gran recopilación de variables numéricas y textuales, interconectadas por una compleja red de relaciones cargadas de significado. En analogía con la arquitectura, podriamos considerar que los datos son una materia prima que habita en una realidad “virtual.” Al igual que ocurre en nuestro mundo físico, esta materia necesita de diseñadores que les den forma, para integrarlas en un mundo habitable en que todos puedan extraer conocimiento de los flujos de información.

Siguiendo el principio de diseño de Louis Henry Sullivan que expone que “la forma sigue a la función,” podemos imaginar un principio similar en el que “la forma sigue a los datos,” que plantee el uso “arquitectónico” de los bits de datos como ladrillos virtuales. El buen diseño se vuelve un proceso en el que se exploran los principios formalistas más efectivos para el mapeado de datos, una investigación para traducir estéticamente las estructuras inherentes que se esconden dentro de los conjuntos de datos.

Diferentes paquetes de software especializados en la creación de objetos visuales e interactivos se han vuelto cada vez más asequibles, más fáciles de usar, y han obtenido el apoyo de mayores comunidades de usuarios. Características como la ejecución en tiempo real y la programación visual por objetos introducen nuevas perspectivas en el proceso de la programación informática, de manera que la ingeniería de software se vuelve extraordinariamente similar a los bocetos de un diseño. Los desarrolladores pueden llevar a cabo experimentos sobre la marcha, centrándose en los elementos conceptuales más que en cuestiones de configuración.

Mientras tanto, muchos conjuntos de datos se han vuelto cada vez más accesibles, relevantes e incluso se han puesto de moda. Proceden de un amplio espectro de fuentes(las redes sociales online, organizaciones no gubernamentales, leyes que garantizan el acceso a la información o filtraciones empresariales desafortunadas) y apelan a nuestra curiosidad y deseo de aprender.

Como consecuencia, toda una escuela paralela de desarrolladores de software, compuesta por jóvenes motivados, ha empezado recientemente a experimentar representando estos complejos conjuntos de datos de forma fascinante. Sin presiones institucionales o comerciales, sus trabajos muestran un entusiasmo, interés y destreza para abordar temas complejos que anteriormente estaban reservados a los investigadores académicos.

Las estrategias adoptadas a menudo destacan por su enfoque artístico y calidad estética visual. Demuestran que la visualización de la información se puede enriquecer aplicando los principios creativos del arte y el diseño, para así desarrollar representaciones de datos útiles que también apelan a la experiencia emocional de los usuarios, alejándose del habitual foco en la efectividad. Estos ejercicios demuestran que los límites de la visualización se puede ampliar para abarcar la estimulación de los otros sentidos - oído, olfato, tacto y gusto - que cuentan con un gran ancho de banda para transmitir experiencias sensoriales, y son capaces de provocar emoción y entendimiento.

Mientras que la generación de datos y el acceso a la información penetra cada vez más en nuestras vidas cotidianas a través de interfaces “siempre encendidas y siempre disponibles,” se necesitan enfoques novedosos de representación que tengan en cuenta la atención, la diversión y la curiosidad del usuario. Mientras las vallas electrónicas se vuelven tan grandes como las fachadas de los edificios y las pantallas tan pequeñas como joyas, el campo de la visualización representa una era emocionante en la que redefinamos lo que significa el acceso a la información.


ArtFutura 2006: Estética de Datos

1110.06


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26-29 Octubre

United Visual Artists en directo / Realities:United / Information Aesthetics / A Scanner Darkly / Renaissance / Ryota Kuwakubo / Masaya Matsuura, Nanaonsha / ...

En dos semanas arranca como cada otoño la edición 2006 de ArtFutura. El festival decano de España dedicado a la cultura digital incluye como siempre conferencias, talleres, proyecciones, encuentros, y se reparte entre el Mercat de les Flors de Barcelona (su centro neurálgico) y en museos y centros culturales de otras ocho ciudades del país. Con la multiplicación de los eventos de arte y tecnología en los últimos años, ArtFutura ha apostado abiertamente por convertirse en un evento para todos los públicos -algo raro en el circuito del new media- y ofrecer una visión panorámica y transversal de la creación tecnológica, combinando indistintamente participantes del mundo del arte, la industria y el entretenimiento.

“Estética de Datos”, el tema de este año, alude a las distintas estrategias que se están desarrollando para crear un nuevo lenguaje visual que sea capaz de explicar la complejidad de las masas de información que nos rodean. De disciplinas como la visualización de datos y la media arquitectura, al trabajo de los que están introduciendo los flujos dinámicos de datos en todas partes.

En los próximos días iré dedicando entradas a los participantes más destacados y que creo que pueden interesar más a los lectores de Elastico. Un repaso rápido sobre la parte que me ha tocado comisariar: estudios de arquitectura como Realities:United, especializados en convertir fachadas completas de edificios en pantallas de datos; expertos como Andrew Vande Moerde de Information Aesthetics, el mejor recurso en la red sobre visualización de datos y estética de la información, y uno de mis blogs favoritos; leyendas del diseño de videojuegos más experimental como Masaya Maatsura (“Vib Ribbon”, “Mojib Ribbon”), artistas digitales como el inclasificable creador de gadgets Ryota Kuwakubo. Uno no puede evitar tener sus debilidades y en el programa de este año la mía son los imprescindibles UVA, el colectivo británico de programadores y diseñadores que hemos citado en este sitio muchas veces, y que mostrarán en la noche del sábado su espectáculo en directo de sonido, LEDs y datos en el espacio Movistar del Forum barcelonés.

Todos los detalles del programa están ya disponibles en la web de ArtFutura.


Ars Electronica 2006 (4): Un día cualquiera en Kottke.org

1009.06


FE_2006_sympII0604_011_m.jpgMuchos asistentes a Ars Electronica no entendían qué hacía exactamente el nombre de Jason Kottke entre la lista de ponentes del simposio sobre la simplicidad del festival, quizás pensando que alguien que no genera ni proyectos ni teoría, y que sencillamente se dedica a recopilar links no podía tener nada demasiado importante que decir. Pero a pesar de esto, Jason ofreció una interesante introducción a lo que supone el trabajo de un “comisario de enlaces e ideas” y a la serie de procedimientos y decisiones que conforman el proceso de hacer todos los días uno de los blogs más leídos de Internet.

- Maeda justificó la presencia de Kottke en el simposio presentándolo como alguien “que conoce perfectamente la Web como contexto. También tiene un problema concentrándose..”, bromeó. El mismo prefirió autodefinirse como alguien que “digiere y genera toneladas de información.”

- ¿Y cuántas toneladas de información se generan al día? Para intentar explorar esta pregunta Kottke utilizó una imagen poderosa: las portadas de más de 500 diarios de todo el mundo correspondientes a un día cualquiera, extraídas del popular sitio Newseum. Aunque la cifra exacta tiene que ser por necesidad algo arbitraria, Jason estimó que la información publicada diariamente si sumamos todos los periódicos del mundo equivale a unos 6540 Terabytes de datos. (“Si tomásemos todas las páginas y las pusiésemos una junto a otra, cubriría la distancia entre Paris y el norte de Austria. Y de vuelta a París. Catorce veces”).

- Kottke explicó sus propios hábitos diarios de consumo de información. A través de su lector de feeds RSS (newsfire, por si alguien tiene curiosidad), Jason sigue diariamente unas 300 fuentes de información. Intenta no leer sólo los titulares; promete que nunca enlaza a nada que no haya leído y contrastado con otras fuentes alternativas. Ha echado las cuentas: esto equivale a leer un libro de doscientas páginas cada dos días. (“Estoy perdiendo mucha vista”).

- “Además de esto, veo dos o tres películas a la semana, leo uno o dos libros. Voy a exposiciones, viajo cuando puedo. E intento leer también al menos un poema al mes.”

- Todo esto va a parar de una forma a otra a Kottke.org. Jason estima que, añadiendo las sugerencias que sus lectores le envían por correo, revisa de entre 700 a 1000 enlaces cada día De entre esta masa de datos y muchos otros más, Kottke intenta “destilar”, “comisariar enlaces e ideas” para descubrir qué es lo que la web tiene que decir sobre el mundo.

Más después del salto

- “¿Por qué lo hago? En mi blog enlazo a ideas que creo que merecen más reconocimiento del que están obteniendo, a cosas que me han ayudado de una manera u otra, por si es posible que ayuden también a otros lectores. Me gusta decir que Kottke.org es mi autobiografía, pero en realidad la escribe otra gente”.

- ¿De qué manera relaciona su tarea de destilador de información a la idea de simplicidad? “Para mi la simplicidad no es un proceso de reducir información, sino de añadir significado. La simplicidad como un proceso de clarificación. Cuanta más información, más potencial para encontrar significado”.

- Consejo para bloggers: aunque Kottke sigue a diario 300 feeds RSS, también dedicar un rato a navegar por la Web todos los días sin rumbo fijo, saltando de un sitio a otro. Y es en estos paseos donde encuentra los mejores enlaces. “El valor de la serendipity (coincidencias afortunadas) sigue siendo insustituible.”


Ars Electronica 2006 (3): La Silla

609.06


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fotos de Liliana.

La estrella de Ars Electronica 2006 ha sido una silla. Ni John Maeda, ni Toshio iwai, ni Oliviero Toscani aparecían en las conversaciones de pasillo tanto como la silla. ("¿Has visto la silla? ¿Qué te parece la silla? ¿ No es de juzgado de guardia que no le hayan dado un premio a la silla?"). Mientras a casí todos les decepcionaba tremendamente The Messenger, la obra de Paul de Marinis que ha obtenido el premio al mejor proyecto de arte interactivo, en la sala de al lado había colas para ver cada dos horas como una silla, en aparencia normal y corriente, se cae en pedazos para después volver a recomponerse lentamente ella sola, sin intervención de nadie más, sin hilos ni cables. Véanlo ustedes mismos en este vídeo de hace unos meses, antes de que la pieza estuviese completada del todo.

Actualización: Via Regine, este vídeo de la versión definitiva de la silla en Ars Electronica (Youtube)

Robotic Chair es un proyecto de Max Dean, Matt Donovan y Raffaello D'Andrea.


Ars Electronica 2006 (2): dentro del portátil de 100 dólares

609.06


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Todo el mundo tiene una opinión sobre el famoso portátil de 100 dólares de Nicolas Negroponte y el Medialab del MIT, desde el entusiasmo hacia el especticismo. Para algunos es una de las pocas iniciativas que pueden causar a medio plazo un cambio real y profundo en la relación entre primer mundo y países en vías de desarrollo. Para otros, pretender solucionar la educación de millones de niños que no tienen prácticamente nada a golpe de portátil es ingenuo, presuntuoso y casi insultante. Por esto, la presentación en Ars Electronica de Walter Bender, presidente para el desarrollo de software y contenidos del programa One Laptop Per Child (OLPC), fue la más polémica y la que los asistentes seguimos con mayor atención. Bender desgranó con todo detalle la filosofía del programa y explicó las decisiones de diseño que han llegado al modelo final de la máquina. Creo que muchoos de los datos que contó no se habían hecho públicos antes, como las capacidades de su pantalla, su mínimo consumo de potencia y su alto alcance de recepción de WiFi.

- A pesar de todos los esfuerzos del equipo de diseño, durante el primer año del proyecto el portátil será más bien “el portátil de 100 euros”; quizás de aquí procede la insistencia identificar el proyecto por su nuevo nombre, One Laptop per Child. Siguen trabajando en encontrar maneras de bajar los costes de fabricación.

- ¿Para quién está diseñado?: mil millones de niños en países en vías de desarrollo, principalmente en tres continentes (Africa, Asia, América del Sur).

- Diseñar un portátil expresamente para que sea usado por niños es muy distinto de fabricar un portátil para adultos de países desarrollados: ha de ser robusto y seguro; debe poder usarse en el exterior (algo para lo que los portátiles tradicionales han estado siempre poco preparados), y debe fomentar la interacción y la comunicación entre los niños. Y además, por supuesto, tiene que ser barato.

Cuatro características del diseño del portátil de 100 dólares que prometen ser revolucionarias:

1. Una pantalla de 200 PPP que es claramente legible en el exterior, a la luz de día. (Según se afirma en el catálogo del festival, el ratio de contraste de la pantalla será de 8:1, rivalizando con tecnologías como la tinta electrónica para lectores de eBooks).

2. Pantalla y CPU forman una única unidad. Esto es especialmente importante porque el principal punto débil de los portátiles, el que más averías sufre, es precisamente el cableado de conexión entre la pantalla y el resto del ordenador. Este diseño lo hace además más robusto, y más adecuado para funcionar en espacios adversos para la tecnología, con polvo, humedad...

3. La “grapa” giratoria que une la pantalla al teclado permite que, dándole la vuelta, el portátil se convierta en un libro electrónico. De esta manera, y al incluir los materiales de clase en formato digital, el portátil será también todos los libros de texto del alumno.

4. Las “orejas” del portátil: estas antenas dotan al ordenador de una mejor recepción WIFI que la de cualquier modelo comercial actualmente en el mercado: aproximadamente 500 metros. Además, al cerrarse se convierten en protecciones que cubren los puertos del ordenador, para evitar que entre suciedad.

Mucho más después del salto

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- El asa (heredada del clásico diseño de los primeros iBooks) sugiere la relación entre el portátil y las carteras escolares, y está allí “porque los niños son por definición móviles”.

- Redes: nada más encenderse, los portátiles forman entre sí una red “mesh” que les permite hablar entre sí sin necesidad de más infraestructura. Bender no dió datos demasiado concretos de la velocidad de transferencia de esta red, pero prometió que garantizan un ancho de banda alto.

- Potencia de consumo: una de las características más sorpredentes del diseño final. En la mayoría de los países a los que está destinado, el suministro eléctrico es altamente inestable cuando no inexistente. Por esto, era crítico conseguir que el consumo de energía fuese el más bajo posible. Parecen haber tenido éxito; si el consumo de un portátil al uso está alrededor de los 20 vatios, el de el portátil de 100 dólares es diez veces menor, alrededor de 2.

- Software: desde el principio estuvo muy claro que todo el software que incluiría el portátil sería libre y de código abierto. Las razones no son económicas, sino de principios. El portátil tenía que ser “transparente” en todos los sentidos, y facilitar desde su diseño que los niños se apropien de él, lo hackeen y lo modifiquen.

¿Cómo lo utilizarán los niños?

El equipo de diseño partió de tres ideas básicas relativas al aprendizaje.

1. todos somos a la vez estudiantes y profesores.
2. todos somos seres sociales.
3. todos nos expresamos.

- Es evidente que los niños serán tanto consumidores como creadores de contenido. Podrán descargar musica si quieren, pero el portátil incluirá también, por ejemplo, software para componer e interpretar música.

- El diseño de la máquina y el software pretende fomentar en todos los aspectos que los niños aprendan “debugeando”, interviniendo en software y hardware para construir nuevas cosas. Así, por ejemplo, la entrada de audio que la máquina incluirá también se podrá utilizar como una entrada de datos para proyectos de computación física con sensores exteriores.

- Compartir conocimiento: al formar una red por proximidad automáticamente, se fomentará que el aprendizaje no tenga lugar de manera individual. Cada aplicación invitará a los demas usuarios a compartir, comentar, y corregir las acciones de cada estudiante. Un ejemplo de esto es que en el modo “ebook”, todos los libros de texto electrónicos serán wikis. Además de leerlos, los niños podrán escribir notas y compartirlas con los demás. El propio texto de los libros será en muchos casos editables; en otros estarán cerrados a la edición.

- En este intento por definir una nueva experiencia de uso adecuada para los fines del proyecto, el equipo de diseño se planteó finalmente si el teclado debería ser idéntico al de los portátiles comerciales o podían permitirse incorporar “alguna tecla divertida.” Y dado que se ha puesto tanto esfuerzo en hacer cada elemento de hardware y software abierto y transparente, el portátil tendrá una tecla SRC, de “source” (fuente), que al presionarla permitirá acceder directamente al código del programa que esté en ejecución, o al modo de edición de los contenidos. De la misma manera que la opción “view source code” fue un factor fundamental para el éxito del HTML, porque todo el mundo podía aprender viendo cómo estaban hechas las cosas, integrar esto en el uso diario del portátil por parte de los niños puede ser una de las mayores fuentes de aprendizaje.

Un miembro del público preguntó a Sam Hecht, el diseñador industrial que participaba también en el simposio, su opinión como profesional del diseño final del aparato. Y la respuesta es realmente interesante: "Me parece que han mejorado mucho los prototipos iniciales. Pero el principal problema que tengo con él es que su apariencia final sea tan infantil; como padre, he podido ver todo el tiempo como los niños agotan pronto su interés por los juguetes porque sienten mucha más fascinación por la apariencia de los objetos del mundo de los adultos. Quizás el portátil de 100 dólares debería parecerse mucho más al resto de los portátiles, para que no parezca un juguete".

(Gracias a Rosa por las fotos)


Notas sobre la Simplicidad: Ars Electronica 2006 (1)

409.06


En el simposio de Ars Electronica 2006 (“simplicidad: el arte de la complejidad”) prácticamente no se ha mencionado la palabra “arte”, y entre sus participantes casi nadie era un artista digital o un teórico de los nuevos medios. John Maeda, -artista, diseñador, escritor, profesor del Medialab del MIT y figura de referencia en el pensamiento digital- ha preferido abordar en el ciclo de conferencias que ha dirigido en el festival la manera en que nuestras vidas se ven condicionadas por las decisiones de diseño que nos rodean, de los aspectos más sencillos y banales a los más trascendentales. Por eso las sesiones incluyeron desde conferencias sobre las implicaciones de lo más cotidiano con la intervención de un diseñador que imagina objetos como cafeteras o soportes de cuchillos para la exitosa cadena japonesa MUJI, hasta una apasionante exploración del trabajo de Hugh Herr, un investigador que está revolucionando la tecnología y el diseño de las prótesis y las extensiones corporales para amputados y disminuidos físicos. La presentación más polémica y que más impacto ha causado fue quizás la que desgranó con todo detalle el proceso de diseño y concepción del famoso portátil de 100 dólares. Estas son mis notas.

Sam Hecht

Diseñador industrial británico, es una de las caras sin nombre detrás de los seductores productos sin marca de la cadena japonesa MUJI, que recientemente abrió en Barcelona su primera tienda en España. Maeda define su trabajo como el diseño de cosas para gente que “si no quiere simplificar su vida, por lo menos quiere respirar”.

- Hecht ha mostrado una fotografía tomada en Londres para explicar todo lo que le parece perverso de la relación entre diseño y tecnología hoy: una de las clásicas cabinas de teléfono convertida en un cajero automático, donde la tecnología esta en el interior de la cabina protegida de manera segura, y el usuario está fuera, “mojándose en la lluvia” mientras la utiliza.

- Una imagen de un vaso de agua sobre un fondo perfectamente blanco: “Esta situación no se da jamás en el mundo real, porque un vaso de agua no es sólo el vaso, sino su contexto. Los limites del diseño de un vaso no son los del vaso; se confunden con los del paisaje de uso.”

- Un ejemplo similar: al leer un texto no leemos letras, leemos palabras y frases, por eso puedes entender un texto como éste.

- Sus diseños incorporan la idea de “dependencia”, donde el objeto necesita el resto del mundo para que el producto funcione, creando “huecos” en el funcionamiento del producto que el mundo rellena. Ejemplo: un teléfono que se cuelga sencillamente apoyándolo sobre la mesa, y se descuelga levantándolo.

- “Diseñamos en papel, el ordenador con frecuencia complica el proceso porque las posibilidades son ilimitadas, pero el papel y el lapiz ya incorporan limitaciones.”

- En japón se mandan más sms que se hacen llamadas. Por eso diseñamos un teléfono que no necesita abrirse para leer los mensajes que se reciben, y que también puede hacer de reloj de mesa de noche y de despertados.

- La simplicidad también incluye el efectos imprevisibles, porque el mundo es inherentemente complejo. En japón, algunas bicicletas incorporan un cesto demasiado similar a una papelera, y el resultado es que todo el mundo las usa como papelera. Cuando el dueño de la bicliceta regresa, tiene que vaciar el cesto en una papelera antes de poder irse...

Paola Antonelli

Paola Antonelli es la directora del departamento de diseño del MOMA y es probablemente la comisaria de diseño más reconocida internacionalmente. Su última exposición “SAFE: Design Takes on Risk”, -catálogo imprescindible- mostraba entre otras cosas cómo los objetos nos hacen sentirnos seguros, lo que tiene mucho que ver con la simplcidad.

- Simple no es lo mismo que simplista. Algunas obras maestras de la simplicidad han necesitado años de evolución.

- De la misma manera, diseño no es lo mismo que decoración, no es un valor añadido que encarece el producto. Esta visión se desprende en buena medida de un cierto complejo de inferioridad norteamericano respecto al diseño europeo. Todo esto está cambiando en parte gracias a objetos como el iPod.

- “Design is making the best out of what you have” (el diseño es sacarle el mejor partido a lo que tienes)

- La simplicidad es básicamente un proceso de síntesis. Un ejemplo de esto: el bolígrafo Bic, donde pieza a pieza su creador eligió el mejor de los materiales posibles para cada función. Otro son las piezas de lego (a pesar de las muchas posibles variaciones el modelo original sigue siendo el más vendido del mundo).

Hugh Herr

Maeda cuenta que Hugh Herr es el “científico loco del Medialab del MIT”. Su área de investigación son las prótesis corporales y los exoesqueletos, y como cuenta nada más comenzar su intervención, tiene razones muy poderosas para dedicar su vida a esto. Con 20 años, Herr era un apasionado de la escalada libre. Un día cayó desde una pared de roca y tuvo un accidente muy serio: tuvieron que amputarle sus dos piernas desde las rodillas. Herr explica esto después de que le hayamos visto levantarse desde un sillón, cruzar toda la sala y dirigirse hasta el atril desde el que habla; si no lo hubiera contado, nadie hubiera sospechado que no tiene ni pies, ni tobillos, ni antepiernas, sino dos prótesis flexibles y finas de fibra de carbono.

- Herr entiende en su trabajo la simplicidad a través de la inspiración en los modelos biológicos, y entiende “el diseño definitivo como la búsqueda del interfaz cero”.

- Las prótesis de Herr para disminuidos físicos impresionan por su ligereza y capacidad. Pero lo más intrigante de su trabajo son sus prótesis exteriores o exoesqueletos, que no pretenden sustituir miembros perdidos, sino aumentar las capacidades de cualquier persona sana. Dos ejemplos de prototipos en desarrollo: una prótesis externa ligera y flexible que sirve como “músculos exteriores” de las dos piernas, con las que podemos andar hasta un 25 por ciento más rápido; en otra, la prótesis absorbe el 90 por ciento del peso con el que estemos cargando en la espalda.

- “Podemos plantear una transición de la movilidad sobre ruedas a la movilidad sobre piernas. ¿Por qué? Porque las piernas son un diseño insuperable.”


En Directo desde Ars Electronica 2006

3108.06


FE_2006_FassadeArs_001_m.jpgComo todos los años, desde esta noche estamos en Austria asistiendo al intenso programa de actividades de Ars Electronica 2006. Este año la cita internacional por excelencia de las artes digitales cuenta con más participantes españoles que nunca -con premiados como Antoni Abad y Joan Leandre y talleres organizados por David Cuartieles y Medialab Madrid-, y casi seguro que con más bloggers. (Generator X, Kottke, We Make Money Not Art o Mediateletipos ya han confirmado asistencia).

Aunque en Linz hay WiFI por todas partes postear desde el festival no es sencillo, porque la mayor parte del tiempo te lo pasas corriendo de un lado para otro. Hace dos años tuvimos un cierto éxito escribiendo sobre lo que allí ocurría, la edición pasada fue un desastre total. Prometo esforzarme esta vez para contar lo más interesante que pase en especial mañana, en que tiene lugar uno de los platos fuertes, el simposio sobre la Simplicidad comisariado por John Maeda.

Si hay alguien asistiendo también al festival que se quiera tomar un café o un wienerschnitzel, será un placer... (jl arroba elastico punto net).


El Sonido en Tus Manos

1207.06


hand2.jpgEsta semana se ha editado por fin en España Electroplankton, el "jardín sonoro" diseñado por Toshio Iwai para Nintendo DS. Lo vamos a celebrar con un par de fragmentos de la actuación de Iwai en el pasado Sónar, en la que los protagonistas fueron tanto Electroplankton como Tenori-On, su prototipo de instrumento electrónico para Yamaha que reinventa por completo el interfaz de los sintetizadores tradicionales.

Tras la actuación en Barcelona, el artista japonés ha iniciado el blog del Tenori-On para informar sobre el desarrollo del proyecto, aunque todavía no ha respondido de manera clara a la pregunta más frecuente: ¿Cuando se va a poder comprar, y cuanto va a costar? (por lo que yo sé, no antes de navidades del 2007, y puede ser que en torno a los 400 Euros).

Las próximas visitas de Iwai a Europa son la semana que viene en el festival Futuresonic de Manchester, donde volverá a actuar con el Tenori-On, y en Septiembre en Ars Electronica para presentar una nueva instalación, Morphovision .

Gracias por los vídeos a Rosa


The Influencers

707.06


influencers.jpgSi estáis en Barcelona este fin de semana y buscáis un aire acondicionado en el que refugiaros, ayer comenzó en el CCCB la edición del 2006 de The Influencers, el festival de "entretenimiento radical" y acción mediática que organizan D-I-N-A y que ha reunido en su corta historia a expertos en subversión tecnológica y mediatica, y a los culture jammers más reconocidos y temidos como Adbusters, The Yes Men o el Reverendo Billy.

La edición de este año es tremendamente ecléctica; tengo curiosidad por ver cómo funcionan en el mismo programa una alineación de nombres tan distintos como el filósofo ciberdélico DJ Spooky, el padre del arte ASCII y apostol del net.art Vuk Cosik -a estos ya no llegan, porque hablaron ayer-, o las Chicks on Speed, que resulta que nunca han sido un grupo de electro sino

un proyecto artístico multidisciplinar que vuelca su actitud "Do-It-Yourself" no solamente a la música, sino también a las performances, al diseño de ropa, a un programa televisivo de televenta, a la realización de enormes collages, o a la gestión de un sello discográfico suicida (que desaparecerá con su décima publicación)
(Al proyecto artístico multidisciplinar Chicks on Speed, por cierto, le hicieron pasar recientemente un rato muy malo en un pueblo de Córdoba).

La recomendación ineludible en el programa de este año son sin embargo los italianos Molleindustria, un estudio de videojuegos políticos que denuncian en sus títulos los mecanismos del capitalismo global. Marta hablaba de ellos, entre muchos otros, en este fantástico artículo que siempre merece la pena rescatar.

Feliz fin de semana.


Sónar 06 (3) | Trioon

1606.06


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Uno de los maravillosos segmentos de Insen, el mano a mano entre Ryuchi Sakamoto y Carsten Nicolai que se pudo ver anoche en la inauguración de Sónar, mañana en el Centro Cultural de la Villa de Madrid, y el domingo en Zaragoza.

Blogueando Sónar: We Make Money Not Art | Mediateletipos | Canal PDA (Gracias, Albert) | (si conoceis más, añadidlos en comentarios, por favor)

Anécdota tonta del día: cuando he salido de la planta subterránea del CCCB y he salido al patio principal, he escuchado una canción de Scissor Sisters que procedía de un escenario cercano y he pensado, "qué extraño que un DJ pinche pop comercial en Sónar". Al acercarme al escenario he visto a miles de personas enloquecidas viendo tocar a Scissor Sisters dando, supongo, un concierto sorpresa que no estaba desde luego en el programa del festival.


Guía de Elastico a Sónar 06:(2) | Sonarama

1606.06


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Uno de los mejores Sónar es el que tiene lugar en un escenario por el que no creo que pasen más del 10 por ciento del total de visitantes del festival: Sonarama, el espacio instalado en el Centro de Arte Santa Mònica dedicado a las culturas del software como medio para la generación de sonido e imagen. Si en el CCCB la situación habitual es de derrame de decibelios y colapso de público, Sonarama transcurre a otro ritmo, mucho más pausado y cercano. Su programación acumula las propuestas más innovadoras del programa total, y además la entrada única al CASM cuesta sólo 3 euros; absolutamente recomendable, vamos
En el programa de Sonarama de este año resaltan por encima de todo dos japoneses; dos de las mayores leyendas del medio digital -y esto sin exagerar-: Toshio Iwai y Ryoji Ikeda. Ambos se han movido a lo largo de su carrera entre la creación interactiva, el arte sonoro y la música digital, pero sus trabajos no podrían ser más diferentes.

A los que pudieran ver la espectacular presentación de Iwai en el pasado ArtFutura (una de las mejores conferencias que he visto nunca), poco hay que contarles de su particular universo creando herramientas que juegan con la forma, el sonido y el color. Tras recorrer toda su trayectoria, Toshio Iwai mostró sus dos proyectos más recientes, que serán la base de su actuación esta noche a las 21:15: el videojuego para Nintendo DS Electroplankton, y Tenori-On, un prototipo para Yamaha que reinventa el interfaz de los sintetizadores musicales que te deja con la boca abierta.

Por su parte, Ryoji Ikeda ha emprendido desde sus discos, instalaciones y directos audiovisuales más recientes un proceso de exploración de la estética de los datos que nos rodean. En C4I, la actuación que cerrará el programa mañana a las 9 de la noche, Ikeda utiliza representaciones de información procedentes de todas las fuentes imaginables, mezcladas con videopaisajes que se vuelven progresivamente abstractos, coregrafiadas sobre el minimalismo digital extremo de su música. Por lo que tengo entendido, C4I no deja indiferente a nadie provoca fuertes reacciones tanto a favor como en contra.

Junto al programa de actuaciones, Sonarama también incluye instalaciones, como la versión final de la reactable de Sergi Jorda, y un extenso ciclo de presentaciones de sofware y medialabs y conferencias y debates, por el que pasarán este año proyectos como Arduino, Zemos98 , Le Fresnoi, y los comisarios de Sonarmática junto a artistas como Michelle Teran, Blast Theory y Antoni Abad.


Guía de Elastico a Sónar 06:(1) | Sónarmática 2006: ALWAYS ON

1506.06


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Hoy echa a andar en Barcelona el monstruo inabarcable en que se ha convertido cada nueva edición de Sónar. Tres días y tres noches de conciertos, directos audiovisuales, exposiciones, instalaciones, performances, conferencias, presentaciones de software, selecciones a la carta de software, video y música, proyecciones, y seguro que me olvido de algo. Ocho o nueve focos de actividad simultánea, unas quince mil personas por lo general estrujadas, que convierten el centro de la ciudad en una fiesta llena de estímulos o en un infierno, según versiones.

La oferta de Sónar cada jornada supera ampliamente lo que cualquier asistente es capaz de digerir de manera razonable. Pero además desde hace varias ediciones Sónar no parece un único festival, sino varios que corren en paralelo. Distintos tipos de público, del más festivo al más inquieto y curioso, recorren los diferentes escenarios de CCCB, MACBA y CASM, cruzándose permamentenmente pero a veces sin coincidir en ni una sola de las propuestas. En las próximas entradas me voy a permitir sugerir un recorrido por la programación artística, que se ha hecho tan extensa y variada que es posible dedicarle los tres días del festival y que quede poco o ningún tiempo para la música.

El Sónar multimedia empieza siempre en Sonarmàtica, la exposición principal del festival que ocupa la sala -1 del CCCB. Este año Sonarmàtica cierra el ciclo de exposiciones que empezó en 2004 con Micronaciones y continuó el año pasado con Randonée, un paseo por el paisajismo del siglo XXI. Si la primera trató sobre cómo inventar nuevos territorios, y la segunda sobre nuevas maneras de representar el territorio, Sonarmàtica 2006: Always On explora nuevas experiencias recorriendo y habitando nuestro territorio a partir de la cultura de la movilidad y las tecnologías pervasivas y de localización.

Los comisarios del proyecto -Oscar Abril, Advanced Music, el director del festival británico Futuresonic, Drew Hemment, y yo mismo- entendíamos que resultaba imposible tratar un tema como este y encerrar a la exposición en la sala, por lo que por primera vez este año Sonarmática sale de Sónar y se lanza a la calle.

Hasta cinco de los proyectos de Always On se desarrollaran en el espacio público, fuera del recinto del festival: proyectos de anotación urbana como Yellow Arrow, que llenará Ciutat Vella de flechas amarillas que conectan el lugar en el que se encuentran con pensamientos y reflexiones colgadas en la web vía móvil; recorridos como el paseo sonoro inmersivo de Akitsugu Maebayashi, Sonic Interface, una experiencia única en la que literalmente, tu percepción del mundo a tu alrededor se desincroniza. Y propuestas lúdicas, como la posibilidad de enrolarse en una partida de Geocaching, la ginkana GPS. Otros proyectos en la exposición le dan la vuelta a tecnologías de localización, como los grandes murales trazados con GPS de Jeremy Wood, o el G-Player de Jens Brand, una instalación en la que el globo terráqueo se convierte en un vinilo, y el paso de los satélites que lo rodean en agujas que lo hacen sonar. El recorrido de la expo se cierra con “Taxistas, Gitanos y Prostitutas”, la instalación de Antoni Abad en que el flamante Golden Nica 2006 visualiza los datos recogidos por miembros de estos tres colectivos a los que Abad proporcionó móviles con cámara en distintas intervenciones a lo largo de los últimos años.

No puedo evitar destacar especialmente dos proyectos en Always On por los que siento una predilección especial. El primero es Life: A User’s Manual, la serie de intervenciones en el espacio público de Michelle Teran en las que la artista canadiense, armada con su escanner de frecuencias, recorre las calles de una ciudad interceptando las transmisiones de cámaras de vídeo inalámbricas que cruzan el espacio urbano permanentemente, algunas representando no-lugares como parkings, cajeros automáticos o recepciones de hotel; otras, imágenes tremendamente privadas, como una cama vacía o la cuna de un bebé. Life: A User’s Manual ha sido uno de los proyectos más relevantes que han iniciado la reflexión sobre la espacialización del espectro radioeléctrico, y su presencia constante en la ciudad contemporánea.
Michelle Teran partirá todos los días desde el CCCB a las 9 de la noche para iniciar un recorrido por la Barcelona electromagnética pública y privada;si tenéis ocasión, no dejéis de acompañarla.

Finalmente, Always On es el marco en el que se estrena Day of the Figurines, el ambicioso nuevo proyecto del equipo de Matt Adams, Blast Theory. Las experiencias teatrales y lúdicas de Blast Theory, investigaciones de la ciudad con un pie en lo virtual y otro en lo real, son para algunos sofisticadas y dramáticas, y para otros banales y complices con las industrias de las tecnologías móviles. A mi me cuesta ser imparcial, por lo que propongo formarse una opinión propia participando en este nuevo juego que tienen lugar a la vez en una maqueta que representa una ciudad imaginaria, situada en la exposición, y en los móviles de hasta 900 participantes, que recibirán durante los 3 días mensajes SMS para plantear una especie de juego conversacional multijugador, a medio camino de las clásicas aventuras de texto y de un juego de exploracion abierta de la ciudad, tipo “Grand Theft Auto” o “The Getaway”.


We Feel Fine

2605.06


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Tengo pendiente desde el final del pasado OFFF escribir algo sobre We Feel Fine, el impresionante nuevo proyecto de Jonathan Harris que se presentó en público durante el primer día del festival y que fue con mucho de lo que más se habló en el CCCB durante esos días. Aunque medio mundo se ha hecho eco ya de él, todas las recomendaciones son pocas. We Feel Fine, como los trabajos anteriores de Harris, es un sistema de visualización de datos, y lo que pretende visualizar es cómo se siente la blogosfera en un momento determinado.

El sistema almacena todos los casos en que alguien emplea en una entrada de blog las frases I Feel ("me siento...") o We Feel ("nos sentimos"). Después, clasifica y cataloga los adjetivos que aparecen detrás del verbo: triste, alegre, satisfecho, cansado...Finalmente, las entradas se cruzan con otros datos, para añadir más perspectiva: el sexo y edad del autor del post, su ciudad de origen, incluso el tiempo que hacía en su ciudad en el momento en que escribió la entrada.

Con todos estos objetos, Jonathan Harris crea seis interfaces diferentes para navegar esta base de datos. Los más interesantes son los que permiten aislar los resultados asociados a un adjetivo concreto, para explorar todo lo que se ha escrito en miles de blogs relacionado con ese sentimiento. (El adjetivo más usado todos los días, por cierto, es siempre "mejor"). Pero el más impactante es probablemente el más sencillo, en el que vemos caer las frases extraídas de los blogs en cascada, una a una, y nos convertimos en espectadores de estas frases que a veces son banales, otras dramáticas, otras tiernas...aisladas de su contexto original, el efecto de estas frases sobre nosotros se multiplica, y las palabras se vuelven mucho más poderosas.

El problema de este trabajo, y de otros similares, es que crean una ilusión de validez científica que es obviamente falsa. El proyecto de Harris no tiene ningún valor estadístico, y será difícil que esta clase de herramientas lo tengan al menos hasta que los sistemas de procesamiento natural del lenguaje hayan mejorado y el software sea capaz de comprender mucho mejor qué quieren decir las frases que está analizando. En cualquier caso, lo importante de "We Feel Fine" es que se trata de uno de los primeros proyectos artísticos que se enfrentan a las inmensas implicaciones que tiene el que a través de My Space, Blogger, Movable Type, etc... estemos escribiendo una crónica colectiva de la experiencia humana sin precedentes comparables.

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Más ejemplos de data mining emocional en la blogosfera: The Dumpster, de Golan Levin - Visualizador de Rupturas sentimentales en blogs de adolescentes.

Otro enlace pendiente:Una conversación en We Make Money Not Art sobre OFFF, Sónar, Elastico, COPYFIGHT y más cosas.

(capturas de pantalla robadas impunemente a Gonzolog)


Ars Electronica Golden Nica 2006

2405.06


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Canal Accesible, de Antoni Abad - Golden Nica en Comunidades Digitales

Ars Electronica anunció ayer los proyectos vencedores este año en sus Golden Nica, los premios más antiguos, con más tradición y mejor dotados económicamente en el mundo de las artes digitales. No estoy demasiado seguro de que los Golden Nica sean indicativos de nada, ni que reflejen con fidelidad el estado de la creatividad digital en estos momentos, aunque es cierto que en sus últimas ediciones, los Nica han reconocido a tantos trabajos tan importantes (Wikipedia, They Rule, Can You See Me Now?, Carnivore, Listening Post) que su palmarés es probablemente lo más parecido que tengamos a una colección de clásicos esenciales del new media.

Aunque intentemos no hacer el forofo, de la lista de ganadores de 2006 hay que destacar el merecidísimo reconocimiento a la trayectoria de Antoni Abad que supone el Golden Nica en la categoría de Comunidades Digitales a su Canal Accesible. Desarrollado en el Centro de Arte Santa Monica de Barcelona entre diciembre y marzo de este año, -justo a la vez que teníamos instalado en la planta de arriba nuestro Punto de consulta Copyfight-, Canal Accesible utiliza la tecnología electrónica de consumo más frívola, los móviles con cámara, para dotar a una comunidad de maneras de representar su experiencia de la ciudad, para mejorarla. Durante tres meses, 40 personas discapacitadas fotografíaron con teléfonos móviles cada obstáculo que encuentran en las calles. Subiendo estas imágenes a un interfaz online por medio de mensajes multimedia, los participantes en Canal Accesible trazaron en internet la cartografía de la Barcelona inaccesible. El proyecto es la prolongación de trabajos anteriores en que Abad dotaba a miembros de otras comunidades sin voz (taxistas, putas, gitanos) de tecnologías móviles que les sirvieran para generar representaciones colectivas de sus realidades. Es la primera vez en dos décadas que el premio va a parar a un artista español.

Más allá del premio a Canal Accesible, las otras categorías muestran un panorama algo mustio. "The Messenger", de Paul de Marinis, vencedor en Arte Interactivo, es una nueva versión de un proyecto de 1998 intrigante en su plantamiento; Reg tiene más detalles. El premio de la categoría de Internet es para The Road Movie, un pequeño proyecto japonés que combina webcams, recortables, un viaje en autobús y hacks de Google Maps (no está mal).

Durante tres semanas, un autobús cargado de artistas recorrió Japón con un sistema de webcams instalado en las ventanillas que capturaban imágenes cada 5 segundos. A través de un interfaz basado en Google Maps, puedes acudir a cualquier punto de aquel recorrido y bajarte las imágenes que se tomaron en ese lugar...en forma de recortable; el sistema genera PDFs que después de imprimirse y tras usar tijeras y cola, se convierten en un modelo del autobús enseñando en sus ventanas las imágenes registradas por las webcams.
El proyecto es imaginativo y adorable (aunque en esta linea, impresiona más la pieza de Markus Kison que se pudo ver en Transmediale), pero es realmente poca cosa para una categoría que en los dos últimos años, por ejemplo, fue a parar a iniciativas como el lenguaje de programación para artistas Processing y el sistema de licencias Creative Commons.

Los otros Golden Nica gordos han ido a parar a pioneras de la música electroacústica y a cortos animados sobre caracoles digitales. Hay mucho más destacable en los segundos premios y menciones de honor; desde proyectos muy conocidos como Drawn de Zach Lieberman -presentado en los últimos meses en Madrid (Medialab) y Barcelona (OFFF)- hasta otros menos pulcros y más salvajes. Mi favorito es Un_Wiki, un Wiki construído automáticamente con todo lo que se rechaza y elimina de la Wikipedia.

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Mucha más información en El Blog de Ars Electronica, iniciado para la ocasión. Ya era hora.



Art Tech Media en Salamanca

2504.06


Mañana estaré en Salamanca participando en una de las mesas redondas de Art Tech Media, un congreso "distribuido" sobre arte y tecnología que está teniendo lugar desde hace unas semanas en diferentes museos de toda la geografía española. Será a las 19:00 en el DA2, y la conversación girará sobre la transición de la Realidad Virtual a la Realidad Aumentada. También estarán allí la periodista especializada en arte digital del Ciberpaís Roberta Bosco y el artista Jaime del Val, entre otros. Si quereis pasar, estáis invitados.


Ars Electronica 2006: Simplicity

2104.06


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¿No es extraño que estemos permanentemente desarrollando nuevas tecnologías para simplificar nuestra vida y nuestras tareas, y sin embargo cuando nos paramos a pensarlo llegamos a la conclusión de que todo se ha vuelto mucho más complicado?

Vivimos en un mundo tecnológico cada vez más complejo donde nada funciona como debería, y que acaba haciéndonos anhelar en alguna medida un poco de simplicidad. Sin embargo, irónicamente, cuando se nos da la opción de elegir entre más o menos, parecemos estar programados genéticamente para querer siempre más. "¿Quieres la galleta más grande o la más pequeña?¿Quieres un ordenador con diez procesadores o sólo con uno? Parece una opción simple, ¿o es que en realidad no lo es tanto?

Ars Electronica ha anunciado hoy el tema de su edición de este año, que tendrá lugar bajo un lema muy atractivo y algo contradictorio: "Simplicidad: El Arte de la Complejidad". De manera muy obvia tanto título como tema están directamente inspirados en el trabajo que John Maeda realiza al frente del programa de Investigación sobre la Simplicidad en el MIT, y sobre el que escribe con regularidad en su blog. De hecho Maeda será el comisario invitado que dirija el programa de conferencias en Ars Electronica 2006 el próximo septiembre en Austria.

Esta es una excusa tan buena como cualquier otra para enlazar a los Articulos sobre la Simplicidad que el maestro del diseño de la interacción escribe regularmente en Business Week.

Más sobre John Maeda en Elastico: John Maeda en ArtFutura:Arte y Pensamiento


EXTEND - Taller de Processing con Casey Reas, Ben Fry, Marius Watz y Zachary Lieberman

1904.06


Barcelona, HANGAR - 8 al 12 de Mayo
Un Proyecto de HANGAR y OFFF con ocasión de OFFF06

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"Linkology", uno de los últimos proyectos en Processing de Ben Fry

Metido en pleno fregado de los preparativos de la próxima edición de OFFF en Barcelona, en menos de un mes, se me había pasado hablar aquí de una de sus actividades más interesantes y ambiciosas que arranca unos días antes de que comience el festival. EXTEND es un taller intensivo de una semana alrededor del lenguaje libre de programación de interactivos Processing, conducido por cuatro de los artistas internacionales más prestigiosos de su comunidad de usuarios: sus creadores, Casey Reas y Ben Fry, junto al artista algoritmico noruego Marius "Generator X" Watz y Zachary Lieberman, hijo adoptivo del Medialab Madrid y mano derecha de Golan Levin. La idea es que los participantes desarrollen junto a los artistas nuevos proyectos que se presentarán el último día de OFFF en el CCCB.

El único requisito para inscribirse en el taller es estar familiarizado con la programación en Processing, aunque no es necesario ser un experto (evidentemente, no se trata de un taller de iniciación). El precio es bastante testimonial, 50 Euros, y el plazo para inscribirse acaba el próximo lunes. Todos los detalles, aquí.


AVFEST06, LIFELIKE

203.06


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El norte de Inglaterra sobrevivió a la crisis de los 80 convirtiendose en el centro neurálgico de la biotecnología en Europa. En la Universidad de Newcastle, el equipo liderado por Miodrag Stojkovic -bajo los auspicios de Ian Wilmut padre de la oveja Dolly- recibió el primer permiso para clonar embriones humanos en su trabajo para conseguir una cura para la diabetes. Es en este marco tan peculiar que se celebra AV Festival, posiblemente el más grande y espectacular festival de arte y cultura digital y música electrónica de Gran Bretaña. Su edición de este año, a cargo de Honor Harger, se llama precisamente "LifeLike" (Imitación a la vida) y todos los trabajos, conciertos, proyecciones, exhibiciones e instalaciones que muestran de manera fehaciente cómo la tecnología fuede imitar, simular y hasta suplantar a la vida.

El evento comienza hoy y se extiende durante diez dias a lo largo de tres ciudades simultáneamente: Newcastle, Middlesbrough y Sunderland. Esta tarde-noche comenzarán las proyecciones de Gina Czarnecki, Claire Davies y Marius Watz, que iluminarán los edificios más emblemáticos de los tres centros y el barco especular de Celestial Radio hará su entrada desde Essex por el rio Tyne. Pero la fiesta de inauguración será mañana con seis horas y media de música electrónica y audiovisuales, entre los cuales la estrella será Ryoji Ikeda.


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Claire Davies, Wonderland

Wonderland, de Claire Davies, está inspirado en las flores parlantes del jardín de Alicia en el Pais de las Maravillas y presenta la vida secreta de las plantas. Claire Davies proyectará el mapa infinitesimal de la superficie de hojas y flores capa por capa a través de los ojos de un microsopio atómico. Las imágenes comenzarán sobre la fachada del National Glass Centre y se extenderán a lo largo de la columna del rio. Quiero mostrar la belleza de lo que ningún ojo humano es capaz de ver sin la ayuda de la tecnología. Para este proyecto, Davies ha trabajado con científicos del departamento de Nanotecnología de la Universidad de Northumbria.


System_c, de Marius Watz, es parte de un programa llamado mima offsite: Animated Drawings en el Instituto de Arte Moderno de Middlesbrough que incluirá los trabajos de muy diferentes artistas a lo largo del festival. Marius es uno de los principales exponentes de la nueva ola de arte generativo. Trabaja con software - principalmente Processing- para crear bellos patrones pictóricos que crecen y se desarrolan de manera orgánica gracias a complejos algoritmos matemáticos. El lllama a sus programas ‘drawing machines', y trabajará con ellas sobre la fachada del edificio BHS, recreando las redes neuronales a través de diferentes formas y explosiones contenidas de luz y color.

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Marius Watz, System_C


Spine de Gina Czarnecki es un experiminto visual a partir de imágenes de coreografias del Teatro de Danza australiano que Czarnecki edita hasta convertirlos en un híbrido inquietante entre una colmena y una colonia de microorganismos vistos desde muy cerca. Danza contemporánea hecha avispero. Esa y no otra es la materia de la que estan hechas las pesadillas, al menos las de la que firma este post. No he puesto ninguna imagen de este trabajo en particular por respeto a las personas sensibles que me lean.

AVfest
Programa
Digital Women guide to AV


premios arco/beep 2006

1501.06


BEEP/Data Logic desea constituir un patrimonio artístico en soporte electrónico a través de la convocatoria de unos Premios de Adquisición, por lo que convoca los Premios ARCO/BEEP de Arte Electrónico.

El objetivo de los Premios es promover la producción y exhibición del arte vinculado a las nuevas tecnologías o arte electrónico. Su finalidad es potenciar la creación artística vinculada a la tecnológica; favorecer la comunicación entre los fabricantes/creadores de tecnología y los creadores artistas. Una colaboración natural que beneficiará y enriquecerá a ambos.

Se convocan dos PREMIOS DE ADQUISICIÓN:


Premio off ARCO: dotado con 6.000 €.
Premio @ARCO: dotado con 8.000 €.

Lean las condiciones y envien su inscripción antes del 26 de enero y 8 de febrero respectivamente. ¡Suerte!


Mid Summer web festival online, primera edición

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