8 BIT

2810.07


blocks_image_3_1.png

ArtFutura se cierra esta noche con la proyección de 8 BIT, un documental producido el año pasado y estrenado en el MOMA neoyorquino sobre el legado cultural, social y artístico de los videojuegos a partir de los 80.

Producido en NY, Los Angeles, Paris y Tokio, 8 BIT explora el impacto de la era Nintendo sobre la cultura contemporánea a través de las palabras de artistas digitales como Cory Arcangel, Alex Galloway o Eddo Stern; músicos electrónicos de baja resolución como Teamtend; académicos y comisarios de arte como Mary Flanagan y Christiane Paul...La película acaba siendo, de alguna manera, una crónica de cómo la nostalgia pixelada de la generación X se acabó convertiendo en uno de los principales lenguajes de la escena digital en la primera década del siglo 21.

8BIT puede verse en todas las ciudades del cirtuito ArtFutura, pero esta noche en el Mercat de les Flors de Barcelona será presentado a las 20:00 por Isabelle Arvers, una de sus protagonistas.


Mañana en ArtFutura 07: Second Life, verdades y mentiras

2510.07


Resulta difícil -y cansado- intentar decir algo sobre Second Life que no se haya repetido en los últimos doce meses hasta la extenuación. Sin embargo,creo que en las miles de páginas y horas de radio y TV que se le han dedicado se puede aprender más sobre la superficialiad con que los medios de comunicación tratan la información tecnológica, que sobre el universo virtual creado por Linden Lab.

Para un espectador distante, en menos de un año la prensa ha pasado de vender Second Life como una revolución que transformaría todos y cada unos de los aspectos de la Web...a presentarla como un desierto desolador en el que ya no queda nadie, al menos nadie de los que esperaban hacer grandes negocios en este mundo poligonal de estética no demasiado afortunada.

El caso es que, probablemente, nunca ha sido ni tanto ni tan calvo; la fascinación acrítica de los medios por Second Life (por fin un servicio Web 2.0 que se podía explicar en dos palabras) creó una situación en que cada vez que algo se hacía allí oficialmente por primera vez merecía una noticia, con independencia de que fuese relevante, necesario, o directamente cierto. Para muchos, Second Life se convirtió básicamente en un instrumento de marketing, una puerta de entrada fácil a la visibilidad mediática. Esto probablemente nunca fue lo que Linden Labs esperaba, y no significa que en SL no estén teniendo lugar muchos experimentos sociales y creativos de indudable interés.

Para intentar desengranar qué es y qué no es Second Life, y en qué pueden contribuir a la próxima Web los universos sintéticos inmersos, hemos invitado a participar en ArtFutura a Daniel Huebner, uno de los fundadores de Linden Labs y su jefe de comunidad. Daniel ha sido durante los últimos cuatro años el "intefaz" entre los usuarios de Second Life y sus gestores, en cierto sentido lo más parecido que existe en el universo virtual a un portavoz del gobierno. Ha vivido en primera persona la evolución de sus reglas y leyes, de su economía y su vida social; es el guía idóneo para descubir qué sucede realmente, allí, en una tarde cualquiera.

La conferencia de Daniel Huebner clausura mañana viernes a las 20:00 la primera tarde de presentaciones de ArtFutura.


Steven Johnson en ArtFutura 07

2110.07


url.jpeg

Este año, ArtFutura acoge la que creo es la primera conferencia en España del analista de la cultura digital, blogger y emprendedor online Steven Johnson , uno de los pensadores de referencia de la esfera cultural de la Web.

Autor de títulos como "Emergence", "Everything Bad is Good for You" o "Interface Culture", y fundador de e-zines y comunidades electrónicas clásicas en la primera Web como FEED o Plastic, Johnson viene a ArtFutura a participar en la primera tarde de conferencias, sobre el lema "La Próxima Web". Aquí presentará su proyecto Outside.in, un servicio Web 2.0 que organiza la información de la blogosfera alrededor de los barrios en los que viven sus autores. También anticipará algunas de las ideas que darán forma a su próximo ensayo, surgido a partir de su artículo Why the Web is like a Rainforest.

Los libros de Steven Johnson tienen la cualidad de plantear ideas importantes y originales sobre el impacto cultural de las tecnologías digitales de manera tremendamente amena y asequible. Como algunos otros de sus compañeros de generación (Malcom Gladwell, James Suriewecki) Johnson es una de esas raras figuras, un ensayista de entretenidos "best sellers" que ofrece además puntos de vista alternativos sobre fenómenos que los medios de comunicación suelen tratar a partir de tópicos y de manera superficial.

Editado hace diez años, su primer libro, "Interface Culture", fue probablemente era el primer ensayo en proponer una historia cultural y social de los sistemas operativos y el "Graphic User Interface". En él, Johnson exploraba la idea de que Windows, Linux o MacOS no son herramientas neutras y asépticas; cada uno de ellos impone un modo determinado de ver el mundo, y las decisiones de diseño que tomaron sus creadores tienen implicaciones políticas y culturales. "Emergence: The Connected Life of Ants, Cities and Software"(editado en España como "Sistemas Emergentes") es probablemente su libro más reconocido e influyente. El texto recorre el fenómeno de la emergencia y los sistemas auto-organizados a través de multitud de ejemplos tomados de todos los campos del conocimiento; desde la manera en que las colonias de hormigas toman decisiones y actúan colectivamente, a cómo puede ser productiva una comunidad tan descentralizada como los programadores voluntarios que contribuyen líneas de código a los proyectos open source. "Emergence" fue un texto muy importante para popularizar la idea de que en el nuevo orden cultural, los sistemas que se organizan de abajo hacía arriba tienen más éxito que los que mantienen una jerarquía piramidal clásica.

"Everything Bad is Good For You" (que yo sepa, inexplicablemente aún sin edición española) es su libro más entretenido, y parte de una tesis deliberadamente provocadora. Aunque habitualmente se culpe a los videojuegos, Internet o los SMS de embrutecer a nuestros jóvenes, la cultura popular de hoy en día es mucho más exigente y compleja que la que consumieron las generaciones precedentes, y como resultado sus capacidades cognitivas estarán más desarrolladas. Johnson analiza la estructura narrativa de capítulos de series de televisión de los setenta y ochenta como "Dallas" y "Canción Triste de Hill Street", y los compara con los de "Los Soprano" o "Perdidos". También reivindica el status cultural de los videojuegos, explicando con detalle la capacidad de análisis de problemas y toma de decisiones permanentes que hace falta para completar un juego de la serie de "Zelda". Su último libro, "The Ghost Map", es un entretenidísimo ensayo de suspense que relata la historia de la cura del cólera y la conecta el nacimiento de las macrourbes y el poder del diseño de la información.

Sin duda, lo más importante del trabajo de Steven Johnson como crítico cultural es su capacidad para abordar una misma idea desde multitud de disciplinas y campos del conocimiento diferentes: el urbanismo, la narratología, la neurociencia, la psicología cognitiva, el marketing y la economía... un maestro de la "consiliencia", el término que el célebre biólogo E.O. Wilson utiliza para proponer una ordenación en el mundo del conocimiento que acabe de una vez con la división entre ciencias y humanidades, y permita unir a las ciencias humanas, las empíricas y las artes en un orden común.

Steven Johnson participa en ArtFutura el viernes 26 de Octubre a las siete de la tarde.


Little Big Planet: Gaming 3.0?

1510.07


Little_Big_Planet_4.jpg

Muy de vez en cuando, en el mundo de los videojuegos aparece un título que no se parece a nada que se haya hecho antes, con el potencial de crear un género completo totalmente nuevo. Si hay algún juego así esta temporada, es claramente Little Big Planet, uno de los próximos lanzamientos para PS3 y quizás la mejor razón para acercarse a la nueva plataforma de Sony. Aunque a primera vista pueda despistar -su título y estética puede hacer que se confunda con un sencillo juego infantil-, Little Big Planet abre la puerta a un nuevo entendimiento del ocio electrónico que algunos bautizan como "Gaming 3.0", en el que la contribución de los jugadores como creadores de contenido es tan importante que de hecho, esta contribución es el juego en si mismo.

Resulta muy difícil describir en que consiste "Little Big Planet". No hay puntuación, no hay una estructura competitiva, no hay un principio ni un final. Al comienzo de cada partida, nos encontramos en un espacio prácticamente vacio -un nivel-, que podemos explorar y recorrer con un avatar. Al comenzar a introducir objetos y elementos en ese nivel, empezamos a crear un sentido de mundo, explorando las leyes de la física del nivel y como interactuan en ese espacio los objetos que colocamos y estructuras que vamos construyendo. A partir de un cierto momento, entendemos que lo que estamos haciendo es crear un patio de juegos, un parque de atracciones, y que la manera de construirlo es explorarlo y modificarlo; el jugador es a la vez, el diseñador y el usuario de ese sistema. Como en otros juegos revolucionarios de próxima generación, como el esperado "Spore" de Will Wright, el sistema nos permite compartir con usuarios de todo el mundo los niveles que diseñamos y conectarlos entre sí, en un gran experimento de creación colectiva.

Desde hace tiempo se intuye que el arte del diseño de videojuegos alcanzará un nuevo nivel de riqueza y sofisticación cuando los jugadores puedan utilizar las reglas del sistema para hacer cosas que sus programadores no han pensado en ningún momento. Es muy posible que "Little Big Planet" sea el primero de esta clase de juegos.

Los creadores de "Little Big Planet", Media Molecule, presentan el juego en España dentro de ArtFutura 2007.


Tenori-On y ReacTable:
Forjando el taller de músicos del Siglo XXI

510.07


tenori-on-box.jpg

2007 fue el año en que los nuevos interfaces musicales experimentales salieron de los laboratorios de interacción y del circuito del new media y empezaron a encontrar un hueco sobre los escenarios, en las manos de músicos de verdad. El caso más publicitado de los últimos meses, por supuesto, es la ReacTable de Sergi Jordá y su equipo del Music Technology Group de la UPF de Barcelona. Tras tres años de desarrollo y incontables presentaciones en el circuito de los eventos de cultura digital (Ars Electronica, Sónar, SIGGRAPH, ArtFutura...), el instrumento visual y táctil salta a Youtube, donde obtiene en pocos meses más de un millón de visitas y se cuela en las listas de vídeos más vistos. Entre los espectadores hay gente cercana a Björk, que contactan a Jordá y le piden que construya una para ser utilizada en el tour mundial de la artista islandesa. La Reactable se convierte en la gran atracción escénica del espectáculo de Bjork, y lo demás es más o menos conocido. Se ha hecho tan popular que sólo en las próximas semanas, estará presente en el programa de actividades de la Feria de Frankfurt representando a la cultura catalana, y entrará a formar parte de las instalaciones permanentes del museo de la ciencia Cosmocaixa en Madrid.

El siguiente es Tenori-On, el espectácular instrumento/juguete visual del artista multimedia Toshio Iwai que hemos seguido con atención durante los últimos dos años, desde que fue desvelado en Ars Electronica 2005 hasta su primera presentación en España en una memorable conferencia-performance de Iwai que cerró la edición de ArtFutura ese mismo año. Una filmación de un espectador que estaba entre el público aquella tarde comenzó a difundir en la Red la existencia de este prototipo. Entre la comunidad de músicos electrónicos empieza a generarse una cierta expectación sobre la posibilidad de que Yamaha se decida a lanzarlo comercialmente.

Las buenas noticias son que desde comienzos de septiembre, Tenori-on está ya en la calle, convertiéndose en el primer producto disponible que reinventa por completo los interfaces de los sintetizadores digitales. Las malas son que, de momento, es sólo un experimento. Tenori-On puede comprarse sólo en tiendas selectas del Reino Unido y su precio inicial no es muy asequible: más de 800 Euros. Podía ser una herramienta lúdica para todos los públicos o una curiosidad para músicos profesionales; parece que Yamaha se ha decidido por lo segundo.

En la página oficial de Tenori-On puede verse el encuentro entre Tenori-On y distintos músicos experimentales prestigiosos, como el alemán Atom Heart o un entusiasmado Jim O'Rourke. En su primera versión, Tenori-On es un instrumento casi artesanal (se fabrican a mano), pero si la respuesta es positiva, todo indica que Yamaha lo distribuirá

Proyectos como Tenori-On y Reactable son importantes porque pretenden reconciliar a la música digital con la expresividad manual y la presencia escénica de los instrumentos tradicionales, e incluso de muchos de los primeros sintetizadores, como las Ondas Martenot o el Theremin, que requerían de sus interpretes una implicación mucho mayor. La era en que los músicos electrónicos simplemente miraban pantallas de portátiles sobre el escenario está tocando a su fin.


John Maeda en ArtFutura - Arte y Pensamiento

1202.06


maeda06.jpgmaeda10.jpg

Aunque pocos lo saben, la Web de ArtFutura tiene (además de un Blog que actualizamos desde Elastico) una sección titulada Arte y Pensamiento en la que se publican periodicamente artículos y textos del fondo documental del festival. A los textos disponibles desde hace tiempo de Howard Rheingold, Xeni Jardin, Hiroshi Ishii o Rebecca Allen se añaden ahora una serie de perfiles que estoy escribiendo sobre artistas digitales fundamentales de los últimos 15 años. La serie empieza con un texto sobre el esencial John Maeda:

Durante las últimas dos décadas, el artista, diseñador y educador nipón-estadounidense John Maeda ha sido una de las personalidades más importantes en explorar el potencial artístico y visual del ordenador como herramienta, y del código informático como materia de trabajo. Desde su posición como fundador del fundamental Grupo de Computación y Estética del Medialab del MIT (1996-2003) Maeda ha promovido un acercamiento humanista a la tecnología que replantee nuestra relación con el medio digital, que se aleje de la intimidadora complejidad del "software" y base los principios de interacción entre ordenador y usuario en la simplicidad y la cercanía.

Maeda representa como ningún otro artista antes que él una figura en clara ascendencia en el ámbito de los nuevos medios: la del artista-programador, cuya carrera se ha desarrollado exclusivamente en el ámbito digital y además es capaz de expresarse por completo en el lenguaje natural del medio: el código informático. Gracias a su educación híbrida (se licenció en informática por el Instituto Tecnológico de Massachussets y en Bellas Artes por la Universidad de Tsukuba en Japón), Maeda fue uno de los primeros que entendieron que para explorar con completa autonomía y sin limitaciones las posibilidades expresivas del medio digital, debía ser capaz de prescindir de herramientas de software comerciales y de colaboradores técnicos, y dominar los lenguajes de programación avanzada necesarios para desarrollar una visión estética propia.

Más en ArtFutura - Arte y Pensamiento.


ArtFutura 2005, el repaso

611.05


Bruce-Sterling---2.jpg Fumito-Ueda.jpg Tetsuya-Mizuguchi.jpg

La mayoría de las veces, se tarda mucho menos en celebrar un festival que en reponerte de la resaca que te deja. Como esta ha sido una de esas veces no he podido cerrar esta semana como se merecía la serie de entradas sobre ArtFutura 2005. De la misma manera, está científicamente demostrado que no se puede organizar un evento y bloguear sobre lo que pasa en él a la vez, y este año no teníamos la suerte de que Marta o Regine volviesen a repetir la excelente cobertura que hicieron en 2003 y 2004. Así que los lectores de este blog no han podido seguir a través de él lo que estaba ocurriendo en el evento del que llevábamos hablando dos semanas. A veces hacemos un trabajo lamentable.

Una semana después, tengo la impresión de que el ArtFutura del 2005 ha sido una de las mejores tres ediciones de la historia del festival, pero nada de lo que pueda decir después de nueve meses trabajando en el proyecto es objetivo. Ha sido sin duda el ArtFutura con un mayor impacto en la blogosfera y en la web, así que me puedo permitir apuntar sencillamente a mis enlaces favoritos. En Flickr hay más de doscientas fotos, y algunas son muy buenas. Bruce Sterling contó en su blog durante días sus aventuras en Barcelona. Carmen Jane en El Periodico y Meristation escribieron detalladas crónicas de la tarde japonesa del domingo, con Fumito Ueda, Tetsuya Mizuguchi y Toshio Iwai. En La Vanguardia, Laura Crespo desgrana en dos folios el inmenso recorrido de Iwai por sus veinte años de historia y su espectácular presente. (La Vanguardia también habló con con Sterling, y con nuestra co-comisaria, Rebecca Allen.) El Navegante escribe sobre las bestias de la playa de Theo Jansen; también en Gonzolog, LluisR.

Ya hemos cerrado esta carpeta y cambiado el chip porque el 1 de diciembre llega a España Resfest 2005. Que también contaremos, seguro antes, seguro después, difícilmente durante.


Mañana en ArtFutura: Industrial Light and Magic

2810.05


ILM-Pablo-Helman-y-George-L.jpgCinco de las diez películas más taquilleras de la historia llevan su firma. Han hecho posibles imágenes icónicas que permanecerán imborrables en las retinas de los espectadores que crecieron con ellas: desde el ataque de las naves rebeldes sobre la Estrella de la Muerte, a los dinosaurios más reales que se hayan visto jamás en una pantalla. Sin olvidar por supuesto la secuencia imposible en que Tom Hanks estrecha la mano del presidente Kennedy, o la inolvidable silueta de E.T el Extraterrestre y su amigo Elliot recortada contra la luna.
Industrial Light & Magic
, ILM, es mucho más que la mayor compañía de efectos especiales del mundo. Su legado ha cambiado por completo la manera en que se ruedan las películas, el vocabulario visual a disposición de los directores, y hasta el estátus ontológico de la imagen en la cultura contemporánea.

Es difícil exagerar la influencia que ILM ha ejercido sobre la industria y el arte del cine en las últimas tres décadas. Los científicos, artistas y creativos multidisciplinares que George Lucas reunió en el norte de California a mediados de los 70 para hacer posible el sueño de su saga galáctica dotaron a directores como Spielberg, Zemeckis o el propio Lucas de los recursos visuales que necesitaban para reinventar Hollywood. El resultado ha sido el modelo de cine espectáculo de alcance global que ha dominado las taquillas de todo el mundo hasta nuestros días. Pero ILM ha sido además uno de los más importantes laboratorios de investigación y desarrollo de tecnologías de la imagen.

Pablo Helman de Industrial Light and Magic interviene en ArtFutura el sábado 29 a las 19:30

Las posibilidades que sus técnicas y herramientas han abierto han cambiado la manera de hacer cine al menos en la misma medida que el procesador de textos ha cambiado la manera de escribir novelas, influyendo hasta a directores en las antípodas del cine de grandes efectos. (Entre los cienastas que han pedido ayuda a ILM más de una vez en los últimos años está, por ejemplo, Woody Allen). Por último, desde que la emplease por primera vez en 1982 en la segunda entrega de “Star Trek”, la casa de Lucas ha sido quizás la principal impulsora de la animación por ordenador como disciplina creativa . La sintesis de imagen se ha convertido hoy en día en una industria inmensa que da trabajo a decenas de miles de artistas en todo el mundo y está presente en todos los ámbitos de la producción audiovisual.

El 2005 ha sido un año especial dentro de ILM. La Saga de Star Wars, la serie de películas que motivó la creación de la compañía treinta años antes, llegaba a su fin para mostrar al fin el hecho central en la mitología galáctica: la caida de Anakin Skywalker al lado oscuro y su transformación en Darth Vader.Como correspondía a la ocasión, los mejores hombres de Lucas se han volcado en el proyecto más complejo que hayan abordado jamás en un espectáculo visual con pocos precedentes. El Episodio III supone la culminación de todas las técnicas desarrolladas para las dos entregas anteriores: incontables escenarios digitales de gran diversidad, cada vez más actores virtuales, e infinidad de elementos diferentes que ocupan cada rincón de cada plano.

“La Venganza de los Sith” no ha sido el único proyecto ambicioso ejecutado por ILM este año. Si las películas de Lucas son, por razones obvias, las que más esfuerzos exigen a los hombres de la compañía, no le van muy detrás las de su otro realizador insignia, Steven Spielberg. La nueva versión del clásico de H.G Wells “La Guerra de los Mundos” exigía un tratamiento distinto al habitual en las grandes producciones de efectos especiales, más sutil y realista, que ocultase entre las sombras los terrores que la historia esconde. La tarea exigió doce intensas semanas de trabajo de cientos de animadores liderados por dos de los supervisores de efectos visuales más prestigiosos de la compañía, el legendario Dennis Muren y el argentino Pablo Helman.

A punto de entrar en su cuarta década de vida, ILM promete seguir ofreciendo espectaculares alardes visuales por descubrir. Desde sus flamantes nuevas instalaciones en San Francisco, a las que se ha trasladado recientemente después de toda una vida oculta en una gran nave industrial sin identificar, la compañía trabaja ya en hasta doce nuevas producciones que se estrenarán a lo largo del próximo año.

Fundada en 1975 por George Lucas para crear el rico universo de la trilogía de “Star Wars”, Industrial Light & Magic es sin duda la compañía de efectos visuales más importante del mundo. Catorce Oscars, más de doscientas películas a sus espaldas, y sus cruciales aportaciones a disciplinas como la sintesis de imagen por ordenador han convertido a ILM en uno de los protagonistas más importantes del cine de las últimas tres décadas.
El argentino Pablo Helman es uno de los actuales supervisores de efectos visuales de ILM, (el escalafón superior dentro de la industria de los efectos especiales). Ha trabajado en la segunda trilogía de Star Wars y en producciones como “Apollo XIII”, “Salvar al Soldado Ryan”, “Contact” o “Parque Jurásico II: El Mundo Perdido”. Como supervisor de efectos visuales, ha sido uno de los principales responsables de la reciente “La Guerra de los Mundos”.


Mañana en ArtFutura: Grangel Studio+ Mckinnon and Saunders / Corpse Bride

2810.05


Corpse-Bride-1.jpgEn “Corpse Bride” (la Novia Cadáver), Tim Burton vuelve a visitar el particular universo estético que descubrió en 1993 con una pequeña producción que, con el paso del tiempo, se ha convertido en todo un clásico de culto: “Pesadilla antes de Navidad”.

Doce años después, tras la explosión de la animación digital como el gran género en áuge en el cine de entretenimiento comercial de las últimas temporadas, Burton vuelve a utilizar la animación “stop motion” en esta historia basada en un cuento tradicional ruso, que gira alrededor de un muchacho que por equivocación propone matrimonio a un cadáver. ¿Por qué volver a una técnica tan “rudimentaria” en unos tiempos en que las herramientas digitales permiten hacer prácticamente lo que sea de manera más rápida? “Se puede hacer maravillosa animación en un ordenador y también con dibujos, pero el medio de la animación “stop motion” tiene algo especial para mi. Lo que me gusta mucho de él es que es tan táctil. Hay algo maravilloso en ser capaz de tocar y mover físicamente a los personajes, y ver que su mundo existe en la realidad. El proceso de la animación “stop motion” te permite sentir que estás realmente allí.”

“Corpse Bride” no es sin embargo una producción más de animación paso a paso. Probablemente nunca se han visto en una pantalla marionetas que se mueven con tanta flexibilidad y parecen tan dotadas de vida; no es de extrañar que muchos pienses que la película se ha generado completamente por ordenador. El mérito recae en buena parte en dos equipos creativos que han sido fundamentales en la cinta: los españoles Grangel Studio, creadores del diseño de los personajes, y Mackinnon and Saunders, fabricantes de las marionetas.

Grangel Studio y Mackinnon and Sanders intervienen en ArtFutura el sábado 29 a las 18:00

Burton supo del trabajo que Jordi y Carlos Grangel realizan desde su estudio en Barcelona cuando estaba filmando “Mars Attacks”. Los Grangel habían trabajado anteriormente como diseñadores de personajes en producciones de animación tradicional y digital, como “El Príncipe de Egipto”, “Hormigaz” o “El Dorado”. El trabajo que llamó la atención de Burton, sin embargo, fue un corto de animación stop motion realizado en 2001 titulado “The Periwig Maker”, y que llegó a estar nominado a los Oscar. Los bocetos y el grafismo firmados por los Grangel convencen al realizador de que son el equipo perfecto para traducir su visión de los personajes a bocetos que acabarán convirtiéndose en los talleres de Mackinnon and Saunders en marionetas articuladas con alto grado de detalle.
El proyecto implica a tres departamentos básicos en GrangelStudio: Carlos Grangel en el diseño de personajes, Carles Burgès en el diseño del logo, caligrafía y créditos del film y Jordi Grangel como escultor y diseñador de personajes, especializado en la supervisión de las marionetas. Grangel Studio ha aportado también diseños para las vestimentas y escenarios.
A pesar de contar a estas alturas con una larga trayectoria, para los Grangel, el proyecto de ¨Corpse Bride¨ ha supuesto una nueva experiencia, no solo por la interacción constante con Tim Burton y su co-director, el especialista en “stop Motion” Mike Johnson sino por la colaboración desde un buen inicio con Mackinnon and Saunders realizando las maquetas día a día y perfeccionando los muñecos para obtener una mayor riqueza gráfica y visual. Todo ello se ha traducido en una hibridación de técnicas y tecnologías, desde lo más artesano y tangible hasta lo digital, que han dado forma a un espectáculo visual tan intimo y cercano como deslumbrante


Cuenta atrás para ArtFutura (5): Los mundos sonoros de Toshio Iwai

2610.05


electro.jpg tenori.jpg toshio2.jpg

Cuando participó por primera vez en ArtFutura en 1994 (Museo Reina Sofía, Madrid), el japonés Toshio Iwai era ya uno de los nombres más importantes en la escena internacional del media art, y sus proyectos representaban quizás mejor que los de cualquier otro artista el nuevo horizonte estético que se estaba fraguando en la encrucijada entre tecnología y expresión visual. Una década más tarde, el tiempo le ha dado la razón.

Con 43 años, Iwai es ya toda una leyenda que ha mantenido toda su vigencia -sus colaboraciones con Ryuchi Sakamoto y sus instalaciones para el ICC o el ZKM son clásicos del arte interactivo- y ha influido de manera decisiva en el trabajo de los más importantes diseñadores de interacción y artistas de software del momento. Desde las grandes figuras del arte digital surgidas de la cantera de John Maeda en el MIT, hasta los creadores de videojuegos más arriesgados; todos son de alguna u otra manera herederos del legado de Iwai.

Iwai abrió puertas a mediados de los 90 al ser el primer artista en distribuir uno de sus proyectos a través de la industria del videojuego. En el 2005 ha vuelto a repetir el experimento con Elektroplankton, un título para Nintendo DS que es a partes iguales juguete musical y pieza de arte sonoro interactivo. Relacionar sonido y luz de maneras lúdicas e imprevisibles sigue obsesionando a Iwai; tanto que su último proyecto es la creación de un nuevo instrumento musical electrónico.

El Tenori-On es un panel de LEDs sonoros que se programa manualmente y brilla a la vez que genera el sonido. Todavía es sólo un prototipo producido por el departamento de investigación de interfaz de Yamaha, pero Iwai espera poder llegar a producirlo y distribuirlo comercialmente, para que llegue a ser disfrutado por la gente que no lo descubriría nunca si fuese una pieza de museo, y desarrollen la clase de relación intima y cercana que es difícil establecer con una obra de arte al uso.

Toshio Iwai cerrará ArtFutura el domingo 30 con una conferencia en la que recorrerá su extensa carrera y que concluirá con una breve performance con el Tenori-On. Después de haberlo visto este pasado septiembre en Ars Electronica, os recomiendo que si teneis la posibilidad de asistir, no dejeis de hacerlo. No lo vais a olvidar con facilidad.

Breve vídeo del Tenori-On en acción (Quicktime)
Kirai.net sobre Electroplankton.


Cuenta atrás para ArtFutura (4): Hiroshi Ishii - Tangible Media Group, MIT

2510.05


genieBottles.jpg sandscape_1.jpg iobrush.jpg

El grupo de investigación sobre medios tangibles del MIT desarrolla innovadoras tecnologías experimentales que utilizan objetos cotidianos para poner en contacto el mundo físico con el virtual. Para sus investigadores, el futuro del diseño de la información reside en superar la pantalla y el teclado como únicos interfaces, interactuando con los sistemas informáticos a través del tacto y el movimiento por el espacio. El Tangible Media Group ha creado desde botellas de cristal que al ser destapadas producen distintas músicas, hasta programas de dibujo que permiten pintar sobre una pantalla cómo si se hiciese sobre un lienzo tradicional. Hiroshi Ishii, su director, es el principal especialista en plantear el encuentro entre bits y átomos a través de una nueva generación de objetos interactivos.

A continuación reproducimos el artículo de Hiroshi Ishii en el catálogo de ArtFutura 2005.

Hiroshi Ishii interviene en ArtFutura el viernes 28 a las 18:00h.

----

En la Costa

La costa aparece cuando el mar se encuentra con la tierra, pero no es simplemente una línea en el paisaje. Es el hogar de organismos vivos comprometidos en una violenta batalla por sobrevivir entre las mareas, luchando por turnos contra el calor y la sequedad seguido del duro embate de las olas. Al mismo tiempo es un espacio fértil donde la luz se mezcla con el agua, el aire y una gran cantidad de microorganismos. Aquí, en la frontera entre el mar y la tierra, se han convertido en miles de formas únicas. Hace muchos millones de años nuestros antepasados también surgieron del océano cruzando esta frontera.

Existe otra costa, donde el bit se encuentra con el átomo. Ahora nos preparamos para cruzar esta costa entre la "tierra" del mundo físico (átomos) y el "mar" de la información digital (bits). Pero ésta no es una travesía fácil. Nuestros órganos visuales y auditivos están sumidos en el mar de la información digital, pero nuestros cuerpos permanecen aprisionados en el mundo físico. Bombardeados por oleadas de bits emitidas desde miles de pantallas de ordenador, estamos perdiendo el sentido de nuestros cuerpos y de los espacios que habitamos. Capaces sólo de respirar a través de nuestros pulmones, agarramos firmemente el ratón de plástico y comenzamos a ahogarnos en la avalancha de píxeles que salen a borbotones de las ubicuas pantallas cuadradas.

En una época muy lejana a ésta, donde el espacio arquitectónico se entierra bajo protones que fluyen de las pantallas de ordenador, nuestros antepasados vivían en un espacio concebido sobre el modelo de la perspectiva que era una prolongación del cuerpo. Pero hoy en día, al otro lado de las incontables pantallas que fracturan nuestro espacio, se extiende un extraño espacio discontinuo compuesto de trozos de bits hipervinculados infinitamente. Es mareante contemplarlo, como si fuera una pintura cubista. En este espacio, uno no siente su propio cuerpo, ni hay indicios de los cuerpos de aquéllos que han pasado por él. Todo lo que vemos son secos y limpios bits más allá del cristal como si fueran series de luz artificial.
La idea fundamental del concepto de "Bits Tangibles" consiste en "dar forma física a la información digital," y, de ese modo, "poder manipular los bits directamente con nuestras manos, y posibilitar el reconocimiento medioambiental de la información en la periferia de la conciencia." Esta información digital se sumerge en la profundidad del agua sólo con su desdibujada sombra visible en la superficie. Pero al traerla de debajo de la superficie del agua al mundo, al aire que respiramos, podremos tocarla directamente y confirmar su existencia. Así, fusionando esta información materializada con los espacios arquitectónicos existentes en el contexto social, será posible transformar el mismo espacio arquitectónico en un interfaz que conecte los seres humanos y el mundo de la información digital. Éste es el sueño de los Bits Tangibles.
En esta presentación, mostraré el proceso de diseño iterativo que realicé con miembros del Tangible Media Group en pos de esta visión. Estos trabajos no se crearon ni como piezas de arte que buscan un valor estético ni como demos tecnológicas concebidas para resolver problemas prácticos. Más bien como medios que exploren el concepto de Bits Tangibles, se diseñaron como herramientas para que nos sigamos haciendo preguntas que nunca nos hayamos hecho. Al final los trabajos acabados poseen una cierta utilidad técnica y algunos aspectos artísticos, pero no fueron creados con el fin de salvar el enorme hueco entre el arte y la tecnología.
El propósito de nuestra investigación es la creación de nuevos conceptos y visiones.
Utilizamos lo último en tecnología digital y métodos de diseño industrial como medios para visualizar y examinar esos conceptos. El concepto de Bits Tangibles es como las gafas que la gente usa para ver lo que de otra forma permanecería invisible. Te invitamos a ponerte estas gafas conceptuales y ver el mundo desde una nueva perspectiva. Estas gafas te ayudarían a ver los objetos cotidianos y los espacios arquitectónicos de una nueva manera, como “interfaces con el mundo digital.” Te invitamos a experimentar un sentido nuevo y de algún modo familiar de lo que debería ser un interfaz, algo distinto a hacer clic con el ratón de plástico, algo que apunta hacia una nueva relación entre la información y nosotros mismos.

Hiroshi Ishii
Tangible Media Group
MIT Media Laboratory

Hiroshi Ishii es Profesor Asociado permanente de Media Arts and Sciences, en el Media Lab del MIT. Co-dirige el consorcio Things That Think (TTT) y dirige el Tangible Media Group. La investigación de Hiroshi Ishii se centra en el diseño de perfectas interfaces entre las personas, la información digital, y el entorno físico.
En el Media Lab del MIT, fundó y dirige el Tangible Media Group que reivindica una nueva visión de la Interacción Persona-Ordenador (HCI): "Bits Tangibles." Su equipo busca cambiar los "bits pintados" de las interfaces gráficas de usuario a "bits tangibles" dando forma física a la información digital.
Ishii y sus estudiantes han presentado su visión de "Bits Tangibles" en diversos espacios académicos, de diseño industrial y artísticos (como ACM SIGCHI, ACM SIGGRAPH, Industrial Design Society of America, Ars Electronica, Centro Pompidou, Museo Victoria and Albert), haciendo hincapié en que el desarrollo de las interfaces tangibles requiere del rigor de una revisión tanto científica como artística. En el verano de 2000 en el NTT InterCommunication Center (ICC) de Tokio tuvo lugar una muestra de muchos de sus proyectos del grupo. En septiembre de 2001 se inauguró en el Ars Electronica Center (Linz, Austria) una nueva exposición de tres años de duración, "Get in Touch," que muestra el trabajo del Tangible Media Group.
Antes del MIT, de 1988 a 1994, estuvo al frente de un grupo de investigación en CSCW en los Laboratorios de Interfaz Humana de NTT, donde su equipo inventó la Terminal de Trabajo de Equipo (TeamWorkStation) y la ClearBoard. En 1993 y 1994 fue profesor adjunto invitado en la Universidad de Toronto, Canadá. Se licenció en ingeniería electrónica y se doctoró en ingeniería informática en la Universidad de Hokkaido, Japón, en 1978 y 1992, respectivamente.


Cuenta atrás para ArtFutura (3): Usman Haque y el espacio hertziano

2410.05


skyear.jpg skyear-2.jpg

“Un día, durante los meses que pasé en Japón como artista en residencia en la escuela IAMAS, estaba en mi habitación intentando hacer una llamada desde mi móvil, y noté que en algunas partes no tenía prácticamente cobertura, mientras que en otras la señal llegaba con mucha fuerza. Casí podía sentir que el espacio de las ondas era una realidad topográfica diferente, como una capa que se superponía al espacio arquitectónico.”

La anécdota la cuenta el artista de los nuevos medios y arquitecto Usman Haque, pero en realidad la podría estar relatando cualquier usuario de telefonía móvil buscando desesperadamente una rayita de cobertura desde cualquier zona olvidada por los repetidores de una compañía telefónica, o los que se conectan a Internet inalámbricamente gracias a la caridad de sus vecinos y recorren palmo a palmo sus apartamentos esperando que alguna red wireless se cuele por una ventana. La experiencia del ciudadano contemporáneo, además de las calles que pisa y las construcciones que habita, depende cada vez en mayor medida de las frecuencias electromagnéticas que le dan cobijo y a las que tiene acceso. Esta dimensión invisible, el espacio hertziano, ha pasado de ser sólo una preocupación de ingenieros de telecomunicaciones y organismos reguladores a convertirse en un rico terreno de análisis cultural, de tensiones políticas, y de exploración artística.

El espacio hertziano –un término acuñado por el diseñador industrial Anthony Dunne en su texto fundacional Hertzian Tales- forma parte de la realidad cotidiana en la misma medida que la vegetación, el cemento o el cristal; no es virtual en ningún sentido. Los científicos emplean un gausímetro para medirlo, pero un teléfono movil, un portátil con conexión inalámbrica o una radio de bolsillo nos revelan sus contornos y topografías de la misma manera.

La fascinación por revelar la naturaleza elusiva del espacio hertziano y las historias que se esconden en él ha sido el tema de algunos de los proyectos más interesantes ejecutados en los últimos meses en el ámbito de los nuevos medios. En Life: A User’s Manual, por ejemplo, la canadiense Michelle Teran recorre las calles de una gran ciudad armada con un scanner de frecuencias para revelar los flujos de información que permean cada espacio urbano. Teran intercepta la señales de cámaras inalámbricas de vídeo que rodean la zona y muestra sus imágenes en un monitor situado en un carrito, del que tira como si fuese una indigente. De la niebla analógica surgen fantasmalmente escenas cotidianas con protagonistas anónimos que se desarrollan en recepciones de hotel, cajeros automáticos y otros espacios bajo vigilancia. Sky Ear, el proyecto más conocido de Usman Haque, supone una de las primeras intervenciones arquitectónicas que existen simultáneamente en el espacio urbano y en el entorno urbano: una inmensa nube de globos llena de sensores que al elevarse cambia de color y capta los sonidos de las ondas electromagnéticas que encuentra a su paso.

No son sólo los artistas. Lo que sucede en el espacio hertziano cada vez tiene más ramificaciones que afectan a, por ejemplo, diseñadores industriales, arquitectos, activistas políticos y mediáticos o defensores de los ciberderechos. Bruce Sterling, el novelista ciberpunk reconvertido recientemente en gurú del diseño industrial, predice desde hace años la aparición de una nueva clase de objetos cotidianos (“spimes”) que, gracias a los estándares de conectividad inalámbrica y a tecnologías de posicionamiento como los RFID que crean un enlace permanente a través del espacio hertziano entre el objeto y una base de datos online, permanecen “localizados siempre con precisión en el espacio y en el tiempo. Tienen historias. Cada uno de ellos tiene la suya propia, registrada, inventariada y rastreada”. Los activistas en pos de la apertura del espectro defienden que el espacio hertziano debería ser a todos los niveles considerado espacio público, y su gestión y control un proceso abierto y democrático.

Y para los arquitectos, el espectro electromagnético es un poderoso estímulo para entender el diseño del espacio no como la construcción de grandes estructuras estáticas e inertes, sino como un terreno en el que estructuras “duras” (“hardspaces”) tiene que coexistir con campos dinámicos y fluidos (“soft spaces”) formados por ondas hertzianas pero también por ventilación, sonidos, olores…El dominio de lo invisible, que al fin y al cabo determina nuestra experiencia del entorno en la misma medida, si no más, que el cemento y el cristal.

Usman Haque interviene en ArtFutura el viernes 28 a las 19:00


Cuenta atrás para ArtFutura (2): Las "Bestias de la Playa" de Theo Jansen

2210.05


Theo-Jansen-Animaris-Percip.jpgDesde hace quince años, el holandés Theo Jansen se ha dedicado en cuerpo y alma a crear una nueva forma de vida. Sus “Straandbest” (bestias de la playa) parecen tan orgánicas que desde lejos se confundirían con inmensos insectos o esqueletos de mamuts prehistóricos, pero están hechas a partir de materiales de la era industrial: tubos de plástico flexible, cinta adhesiva. Nacen dentro de un ordenador en forma de algoritmo, pero no requieren motores, sensores o ninguna clase de tecnología avanzada para cobrar vida. Se mueven gracias a la fuerza del viento y a la arena mojada que encuentran en su hábitat de la costa holandesa.

Desde su laboratorio de Ypenburg, Jansen estudia la historia de la evolución biológica para dotar a sus nuevas generaciones de criaturas de capacidades cada vez mayores. Su sueño es que algún día aprendan a evolucionar sin su intervención y continuen sus vidas como cualquier otro organismo, sometidas a los ciclos de la naturaleza.

Todos los que observan por primera vez la belleza de una de las criaturas de Theo Jansen desplazándose sobre la arena entienden de inmediato que el trabajo de este ingeniero, científico y artista es algo especial. Sin embargo, durante más de una década ha permanecido en la oscuridad y sólo recientemente ha sido descubierto por la comunidad artística internacional. En la pasada década deslumbrada por la revolución digital, su obra podía parecer rudimentaria, sobre todo en comparación con la sofisticada producción que estaban realizando sus coetáneos en el campo del arte robótico. Hoy, en la era en que la convivencia entre la técnica y la naturaleza en pos de la sostenibilidad es una prioridad urgente, sus estrategías de diseño resultan más relevantes que nunca.

Las criaturas de Jansen comienzan su gestación como una simulación dentro de un ordenador, en forma de organismos de vida artificial que compiten entre si por ser el más veloz. Jansen estudia las criaturas vencedoras y las reconstruye tridimensionalmente con tubos flexibles y ligeros, hilos de nylon y cinta adhesiva. Aquellas que se desplazan más eficazmente donarán su “ADN” (la longitud y disposición de los tubos que forman sus partes móviles) a las siguientes generaciones de Staandbest. A través de este proceso de hibridación y evolución darwiniana, las criaturas se vuelven cada vez más capaces de habitar su entorno, y pueden incluso tomar decisiones para asegurar su supervivencia; el “Animaris Sabulosa”, por ejemplo, hunde su nariz en la arena para anclarse si detecta que el viento es demasiado fuerte para permanecer en pie.

Jansen trabaja ya en la séptima generación de criaturas de la playa. Sus últimas piezas pueden incluso transportar pasajeros en su interior -el “Animaris Rhizozeros”, un gigante de dos toneladas de peso que puede ser movido por sólo una persona- y llegar hasta donde no haya viento ni arena, gracias a un ingenioso sistema de impulsión basado en aire comprimido almacenado en botellas de refrescos.

En el futuro, el artista holandés prevee que sus creaciones se volverán cada vez más sofisticadas anatómicamente: desarrollarán músculos, un sistema nervioso, y algún tipo de cerebro que les permita tomar decisiones complejas. Y un día, anhela, las criaturas de la playa no le necesitarán para seguir evolucionando. Manadas completas en las playas competirán por ser las más veloces y estables, y transmitirán de manera autónoma su ADN a las siguientes generaciones, integradas ya por completo en su ecosistema.

Tras abandonar sus estudios de física, Theo Jansen empezó su carrera artística en los 70 como pintor. Posteriormente se comenzó a interesar por áreas como la aeronáutica y la robótica. Su “UFO” (OVNI), una aeronave con forma de platillo volante con la que aterrorizaba a los habitantes de la ciudad holandesa de Delft, y su “máquina de pintar”, un robot que traza graffitis sobre una pared, mostraron su habilidad para aplicar sus conocimientos de ingeniería a diferentes proyectos artísticos. A comienzos de los 80, Jansen comenzó a crear programas de simulación algorítimica de vida artificial. Su interés por diseñar organismos vivos y autónomos a través de software le lleva a iniciar su serie de esculturas cinéticas “Straandbest”, el proyecto que le ha hecho conocido internacionalmente. Entre otros galardones, Jansen ha recibido el premio especial del jurado en Ars Electronica 2005.


Cuenta atrás para ArtFutura (1): Bruce Sterling

1910.05


sterling.jpgEl icono del cyberpunk Bruce Sterling es sin duda uno de los escritores de ciencia ficción más relevantes de los últimos veinte años. Pero además, Sterling es un reconocido y provocador experto en el futuro del diseño de objetos. Fundador del movimiento de “diseño viridiano”, que promulga una fusión entre ecología y alta tecnología cómo única manera de evitar una catástrofe climática, el escritor ha pasado el último año dando clases como “visionario en residencia” en el prestigioso College of Design de Pasadena. Su nuevo libro, Shaping Things, es todo un tratado sobre cómo tecnologías inalámbricas y de localización (RFID, wireless) unidas a bases de datos online prometen redefinir por completo nuestra visión de los objetos cotidianos.

When Blobjects Rule the Earth, el discurso inaugural de Siggraph 2004, es el fascinante texto en el que Sterling introdujo por primera vez los dos conceptos sobre los que gira su análisis del futuro del diseño industrial: blobjects y spimes. Los Blobjects son los objetos curvilineos y sensuales que tomaron los años 90, posibles gracias a la revolución del CAD/CAM. Del iMac al nuevo escarabajo pasando por los ratones de Logitech, los blobjects son, en la frase de Sterling, "a physical object that has suffered a remake through computer graphics".

Los blobjects serán recordados como el diseño de época de los últimos quince años, porque el futuro pertenece a los spimes. Los “spimes” serán la clase de objetos que emergerán a medida que los RFID sustituyan a los códigos de barras; a medida que la conectividad se extienda a toda clase de utensilios cotidianos y la cadena de distribución física se funda cada vez más con los servicios de venta online, de tal manera que un objeto será a la vez un paquete físico que llega a tu puerta y una página web actualizable almacenada en una base de datos y accesible en la Red. Los spimes, en definitiva,

Están localizados con absoluta precisión en el tiempo y en el espacio. Tienen historia. Han sido monitorizados, inventariados y registrados, y se les ha asociado desde el principio una narrativa.

Los Spimes tienen identidad; son los protagonistas de un proceso documentado.

Bruce Sterling interviene en ArtFutura el jueves 27 a las 20:00.

  |  Del.icio.us me  |  Menéame


ArtFutura 2005: Objetos Vivos, Espacios Sensibles

910.05


animals at the beach 7.jpg bruce_sterling2.jpg tenori.jpg
shadow1.jpg tangible.jpg usman.jpg

Barcelona, Mercat de les Flors. 27-30 Octubre

Bruce Sterling / Toshio Iwai / Theo Jansen - Strandbeest / Hiroshi Ishii - Tangible Media Group, MIT/ Usman Haque / Fumito Ueda - ICO, Shadow of the Colossus / Tetsuya Mizuguchi - Rez, Lumines, Meteos / Industrial Light & Magic / Grangel Studio - Corpse Bride

Ya está disponible en la Web el programa completo de ArtFutura 2005: Objetos Vivos, Espacios Sensibles. Si en el 2004 el tema del festival fue la superposición de espacio físico y espacio digital a través del concepto de Realidad Aumentada, este año el evento se acerca las a nuevas visiones sobre el futuro de los objetos cotidianos en nuestro entorno; desde la computación ubicua y los RFID a conceptos como espacio hertziano e inteligencia ambiental.

Soy la persona menos indicada para opinar, pero el ciclo de conferencias ha quedado bastante bonito. Arranca con toda una leyenda de la cultura digital, el escritor de ciencia ficción Bruce Sterling, y concluye con uno de los grandes pioneros del arte interactivo, el japonés Toshio Iwai. Sterling viene a Barcelona no a hablar de sus novelas, sino de dos de sus preocupaciones más constantes en los últimos años: cómo va a cambiar la computación ubicua y la conectividad permanente la forma y función de los objetos cotidianos, y por qué deberíamos replantear la manera en que fabricamos y diseñamos las cosas si queremos sobrevivir a un cambio climático que para Sterling está más que demostrado. El concepto de Spimes y el movimiento del diseño viridiano son también el eje de su nuevo libro: Shaping Things, escrito después de pasar un año como "visionario en residencia" en una de las escuelas de diseño más prestigiosas del mundo.

Toshio Iwai cerrará el festival recorriendo su prolífica carrera que ha ejercido una influencia inmensa sobre la última generación de artistas digitales, y presentará sus dos últimos proyectos, ninguno de los cuales es estrictamente artístico. El primero es Electroplankton, un hermosísimo juego para Nintendo DS que tiene tanto de juguete musical interactivo como de pieza de arte sonoro. El segundo es el espectacular Tenori-On, un prototipo de sintetizador que ha realizado para Yamaha que reinventa por completo el interfaz de los instrumentos musicales electrónicos, y del que estoy seguro vamos a oir hablar mucho en los próximos años.

Y entre Sterling e Iwai, nombres como Hiroshi Ishii del Medialab del MIT, padre del concepto de "bits tangibles" y de prototipos como el I/O Brush; Usman Haque, el "arquitecto hertziano" creador de instalaciones como Sky Ear; dos de los diseñadores de videojuegos más innovadores de Japón, Tetsuya Mizuguchi (REZ, Space Channel Five, Lumines, Meteos) y Fumito Ueda, creador de quizás el juego más importante de los últimos cinco años, ICO, que vendrá a presentar meses antes de su lanzamiento su esperadísimo nuevo proyecto, Shadow of the Colossus. (Tones, no tienes escusa).

Y mi recomendación especial. Si sólo pueden ver una cosa, no se pierdan a Theo Jansen, el gran triunfador este año en Ars Electronica, que hablará sobre el increible trabajo que ha desarrollado durante los últimos quince años en las playas de Holanda, creando inmensos robots de más de diez metros de largo que no llevan ni motor, ni un sólo chip. Se desplazan con la fuerza del viento, y están diseñados a partir de algoritmos evolutivos y contruidos con tubo de plástico, cinta aislante e hilo de nilón. Jansen traerá con él una de sus criaturas, que esperamos poder llevar una mañana a alguna de las playas barcelonesas si el tiempo y la autoridad lo permiten.

(ArtFutura, por cierto, ha comenzado un blog en el que se sindican diversos contenidos procedentes de Elastico.)


Hay un mundo entero ahí afuera

1411.04


Hay un mundo entero ahí afuera
Jose Luis de Vicente
En el catálogo de ArtFutura 2004: Realidad Aumentada

Revisar la historia de la cultura digital desde el final de un año como 2004 es un ejercicio emocionante: desvela que pocos momentos han sido tan cruciales como el actual. Los últimos meses acumulan episodios que pueden acabar revelándose tan trascendentales como la célebre demostración pública en 1968 en que Douglas Engelbart muestra por primera vez iconos y ventanas en una pantalla que controla con un ratón, convirtiendo un sistema informático en un espacio de metáforas visuales. Como el lanzamiento del Apple Macintosh en 1984, que aprovecha las ideas de Engelbart y otros pioneros del interfaz gráfico para concebir el ordenador personal, un producto que desencadena una transformación en todos los órdenes sociales. O como la apropiación por parte de la sociedad civil a mediados de los 90 de una herramienta científica y militar para la difusión de información a escala global, la Red, gracias a la invención de un protocolo que la hace accesible a todos (la World Wide Web) y del interfaz idóneo para recorrerla, el navegador.

La revolución que se gesta delante de nosotros en estos precisos momentos es más dispersa y escurridiza, y no resulta tan simple situarla en el calendario ni poner nombre y apellidos a sus responsables como en ocasiones anteriores. Pero, como menciona el histórico teórico de la cibercultura Howard Rheingold en su fundamental Multitudes Inteligentes, las señales están en todas partes. Están en la manera en que la explosión de una tecnología como la telefonía móvil (quizás la más exitosa y de más rápida implantación desde los inicios de la era digital) se emplea con fines que van mucho más allá de la comunicación lineal uno-a-uno de su antecesora, y trasladan a las calles tácticas y prácticas “de muchos-a-muchos” nacidas en las comunidades virtuales de Internet. Los ejemplos pueden ser banales, como la práctica del Toothing inventada por los jóvenes en los bares de solteros británicos, que aprovecha la capacidad de los móviles con Bluetooth para detectar automáticamente otros teléfonos en un radio de 10 metros para intercambiar de manera anónima mensajes lascivos que acaban en encuentros sexuales furtivos con extraños. En otros casos se trata de la transformación de pequeños aspectos de la cotidianeidad; quién no ha aprovechado una herramienta como los SMS para organizar sus citas de manera más flexible y dispersa gracias a la capacidad del móvil para redefinir lugar y hora de encuentro sobre la marcha, en tiempo real. (El propio Rheingold menciona que su concepto de “Multitudes Inteligentes” se inspira en la manera en que los adolescentes japoneses se encuentran por la ciudad, agrupándose y dispersándose sin plan previo y de forma coordinada gracias a su habilidad para intercambiar mensajes de texto).

Pero las señales también están en los trascendentales e históricos acontecimientos del 13 de marzo de 2004 en España, en el que un simple SMS que empezó a circular de móvil a móvil, multiplicando exponencialmente su fuerza a medida que iba pasando por la agenda de direcciones de cada aparato, consiguió que en seis horas miles de personas se encontrasen en las calles de las principales capitales del país en manifestaciones espontáneas que no habían sido convocadas por ningún canal oficial. Las protestas se debían a la política informativa del gobierno del Partido Popular sobre el atentado terrorista que dos días antes había matado a 191 personas en el centro de Madrid, y fueron un factor decisivo en la inesperada derrota electoral que el partido en el poder sufriría 24 horas más tarde. Hasta el día de hoy sigue la polémica sobre si “la noche de los móviles” fue producto de los actos espontáneos de ciudadanos que percibían que estaban siendo engañados, o si la convocatoria había sido animada por opositores políticos del gobierno, que promovieron de manera directa la difusión de los mensajes. Ninguna de las dos posibilidades cambia dos cosas fundamentales. Por una parte, una tecnología de comunicación personal se empleó por primera vez para generar y coordinar una acción colectiva de la ciudadanía en las calles, con profundas repercusiones políticas. Por otra, la fuerza de la convocatoria hizo que los medios de comunicación se hiciesen eco de las protestas, y en el proceso, difundieron aún más su mensaje y multiplicaron su alcance. Alli confluían tres diferentes dimensiones del espacio público: digital, urbano y mediático.

Si las nuevas herramientas móviles y portátiles que captan y transmiten información pueden utilizar a los medios convencionales como altavoz y caja de resonancia, una pequeña cámara digital puede ser todo lo que haga falta para disparar un escándalo político. Es el caso de las fotos de abusos a presos iraquíes en la prisión de Abu-Graib, y de las imágenes de ataúdes de soldados norteamericanos que escaparon a la censura del ejército estadounidense en la memoria de alguna tarjeta flash y acabaron en todas las cadenas de televisión del mundo. Al igual que ocurrió en el caso de la telefonía, cuando las herramientas se digitalizan y se vuelven tan pequeñas y asequibles que pueden llegar literalmente a cualquier sitio, en manos de cualquiera, los cambios pueden ser dramáticos. Indignado y entre balbuceos, el secretario de defensa de la administración Bush Donald Rumsfeld lo explicaba así en una declaración ante los miembros del senado estadounidense en mayo de 2004:

Estamos operando - con requisitos legales y en tiempo de paz - en una situación de guerra en la era de la información, en la que la gente corretea por ahí con cámaras digitales, tomando estas fotos increíbles y haciéndolas circular, de manera ilegal, hacia los medios de comunicación, cuando ni siquiera habían llegado al pentágono. Cómo he indicado en mis observaciones, estamos descubriendo constantemente que procedimientos y hábitos heredados del siglo pasado que son producto de décadas de evolución no son válidos en el siglo XXI. No son compatibles con la era de la información, no encajan en un tiempo en que cualquiera lleva encima una cámara digital. (…) Si combinamos las cámaras de fotos digitales con los canales de noticias que emiten 24 horas, el impacto que un incidente como éste puede tener es enorme.

La Realidad Aumentada (la superposición de elementos virtuales sobre el espacio real en la percepción de un usuario) es una tecnología concreta con aplicaciones específicas, y sus orígenes teóricos no están muy alejados de los de la tecnología que parece haber venido a sustituir, la Realidad Virtual. La edición 2004 de ArtFutura no gira en torno a esta tecnología. Lo que nos interesa no es si las implementaciones de este concepto acabarán encontrado un espacio en las prácticas sociales, científicas y artísticas, o si pasarán a engrosar las filas del célebre museo de dead media que mantiene el novelista cyberpunk Bruce Sterling. Lo verdaderamente importante, al igual que ocurría en 1990 con la Realidad Virtual, es que es una metáfora cultural acertada para describir el zeitgeist, para explicar de qué manera entendemos el papel de la tecnología en el espacio social vigente y cómo proyectamos sobre ella, en forma de narrativas más o menos tecnoidílicas, nuestras ansias y necesidades de transformación y cambio.

Del sueño de la Realidad Virtual a la Realidad Aumentada, de 1990 a 2004, hay todo un viaje, una evolución hacía posturas menos utópicas, más pragmáticas, un proceso de recalibración de nuestras expectativas e intuiciones. Ni los referentes más importantes del pensamiento tecnológico en estos quince años, ni ArtFutura, pueden presumir de no haber sido en más de una ocasión extremadamente cándidos y, en otras, profundamente banales. Pero ese viaje ha supuesto todo un proceso de aprendizaje del que podemos extraer muchas conclusiones.

La más importante quizás es que, cómo ya había intuido William Gibson, son las cosas simples y pequeñas las que acaban cambiándolo todo. Un adolescente inventa un sistema para intercambiar canciones con sus amigos y desencadena un proceso vírico que acaba poniendo de rodillas a toda una industria. Unos techies inventan un sistema para que cualquiera pueda actualizar su página web diariamente aunque carezca de conocimientos de programación, y obligan a repensar el papel de los medios de comunicación a escala global. Y no hace falta seguir hablando de todo lo que se puede conseguir cuando puedes enviar instantáneamente 160 caracteres de texto a cualquier persona allá donde haya cobertura. La primera línea de frente en el que estos cambios se dejan sentir es principalmente en la vida diaria de los habitantes de los países desarrollados. (Probablemente ninguno de los catálogos de ArtFutura anteriores contiene tantas veces la expresión “experiencia cotidiana.”)

La Realidad Aumentada no es, por lo tanto, una visión tecnoutópica más: es el estado en el que entramos a medida que vamos progresivamente acercándonos a tocar con la punta de los dedos el sueño de Vannevar Bush, J.C.R. Lidlicker, y Douglas Englebart. Los auténticos visionarios que entendieron que en un mundo en que la complejidad crece exponencialmente a velocidad de vértigo, la función crucial de la tecnología de la información es “aumentar” las capacidades del intelecto humano. La fase inicial de este estado, por supuesto, tiene mucho más de crisis y de conflicto que de utopía.

José Luis de Vicente es periodista y comisario artístico especializado en cultura digital, arte y tecnología. Desde 1999 forma parte de la organización de ArtFutura, donde actualmente ocupa el puesto de subdirector. Durante los 3 últimos años, ha realizado además proyectos de comisariado para organizaciones y festivales como el FAD, La Caixa, Sónar, OFFF y otros. Es miembro de Elástico (www.elastico.net), una plataforma de generación de contenidos sobre culturas emergentes.Durante cuatro años escribió sobre sociedad y cultura tecnológica en el diario El Mundo. Actualmente colabora con El Periodico de Catalunya y en publicaciones internacionales sobre arte y diseño como Camerawork (USA) y Shift (Japón). Desde 2002 imparte clases en la Escuela de Diseño Elisava de Barcelona sobre teoría e historia de Internet y medios interactivos.


Comecocos de carne y hueso

1311.04


Y no, no hablamos de los despertares resacosos y sorprendentemente malacompañados de sábado o domingo. Es otra cosa:

"Oiga, ¿sabe usted qué pasa aquí? ¿están buscando a terroristas o algo?". "No, señora. Esto es arte interactivo". La conversación tenía lugar en Barcelona, donde el colectivo Blast Theory llevó a cabo durante cuatro días el primer juego que se desarrollaba a la vez en Internet y en el mundo real, en las calles alrededor del Mercado de las Flores, y el mundo.es ha conseguido colarse dentro.

La verdad es que la pregunta de la viandante, que pasaba un rato junto a sus niños en una plaza barcelonesa, no tenía nada de extraño. ¿Cómo se sentiría cualquiera si, de repente, un grupo de jóvenes vestidos de negro de la cabeza a los pies, llenos de cacharros, hablando por un walkie talkie y corriendo como pollos descabezados tomaran las calles cercanas? Visto desde el otro punto de vista, el mío, una de esas personas vestidas de negro, la realidad era bien distinta. Se trata del juego 'Can you see me now? (¿puedes verme ahora?), una persecución urbana seguida en tiempo real a través de Internet.

Olalla se va a Barcelona, se mete en este embolao parte de ArtFutura y luego hasta lo cuenta. Me lo disfruten.


Presentación de SAT (Montreal)

2910.04


Martin Chatrand, Director de SAT y R&D presentó SAT en Montreal (Quebec), un centro transdisciplinario que se centra en la creación de nuevas herramientas para responder a las necesidades creativas de los artistas.

Hasta ahora han desarrollado una serie de programas de software que cualquiera puede descargarse gratis de manera que cualquier comunidad pueda beneficiarse de su investigación y, ojalá, contribuir a ella más adelante.

Brevemente introdujo nSLAM, pixelTango, teleCHACHA (que está aquí en Art Futura para permitir que visitantes prueben actividades de telepresencia, y se sienten y hablen con otra gente en directo desde Montreal),lightTWIST.

El próximo proyecto para SAT es poner todas estas aplicaciones dentro de una estructura semiesférica y recorrer el mundo para presentarla.

sato_3_hi.jpg

El sábado presentan "Feromonas", una instalación que conectará, gracias a una red de fibra óptica, el Mercat de les Flors aquí en Barcelona y el cuartel general del SAT en Montreal para compartir música e imágenes generadas en ambos lados del planeta, por medio de ocho canales de audio y multipantallas inmersivas.

[Nuestra querida Regine va a ser la primera blogger invitada en Elástico, para cubrir Art Futura, esa cosa sobre la que seguramente ya han leído en El País, El Mundo, La Vanguardia, en cualquier sitio menos aquí... Yo me limito a traducir la entrada original]

  |  Del.icio.us me  |  Menéame


Los premios de AF

1510.03


Sabrán ya que artFutura cuenta con el único concurso de videojuegos que se realiza en Europa. Entre carreras de coches, aventuras gráficas y otros géneros populares en el sector, el jurado fue incapaz de decidirse entre dos participantes: G&G, un experiento en desarrollo basado en los programas de intercambio Peer to Peer para jugar en red, realizado por Emiliano Labrador y Xavier Artigas y una interesante aventura grafica cuyo tratamiento visual da la sensación de que el jugador se mueve sobre una pintura al óleo, de Inopia Studios.

premios.jpg

Los premios de infografía en España fueron a parar a El Desván, de Jose Corral Llorente; The Trumouse Show, de Julio Robledo (UIB) y Le Plan, un trabajo de Stephane Cros, Marisol Antolín y Erika Bouchet (IUA - UPF).

El premio artFutura Show se lo llevó, como todos esperaban, Sam Chen con Eternal Gaze, más que probable candidato al oscar de animación de este año.

Las dos gracias. Añadir sólo que Xeni, que se apunta a un bombardeo, tuvo la estupenda idea de participar como co-presentadora en la entrega. Angels -nuestra relaciones públicas favorita- y la intrépida blogger salieron al escenario vestidas de cuero con gafas de sol y actitud desafiante, en un homenaje a la visita de Gaeta que hizo furor entre los asistentes. Esta edición habría sido muy distinta sin Xeni.

Intentamos secuestrarla pero, por desgracia, sólo conseguimos que perdiera el avión. Vamos, como todos.


Finding Nemo: El mar es el nuevo negro

1510.03


La tecnología es lo que tiene. Cuando hace dos años vino Remo Balcells, supervisor de efectos visuales en la sonada adaptación cinematografica de Final Fantasy, gran parte de su exposición giró en torno a las dificultades que habían tenido para conseguir el efecto Vidal Sasoon en el sedoso cabello de su intrépida protagonista. Este año Finding Nemo se trae un nuevo tópico a la animación digital: el mar.

nemo.jpg
Si preguntan a cualquiera de los asistentes al evento por les dirá sin duda que la estrella del festival fue Dylan Brown, supervisor de animación en PIXAR. Y es que no caben más virtudes en un sólo cuerpo. Desparramando encanto, inteligencia, buen humor y un dominio del escenario que ya quisiera Britney Spears, Dylan pegó un buen repaso a lo que había sido la realización de la película de animación más esperada del año. No reparó en recursos: con seis videos repletos de diferentes secuencias del cine de animación -como algunos momentos de La Dama y el Vagabundo y otras películas en clave animal- explicó de manera sencilla, efectiva y también descacharrante (hizo todas las voces de los personajes durante la explicación) los diferentes tratamientos que su equipo había probado sobre las imagenes hasta conseguir la asombrosa naturalidad de los entornos marítimos, el despliegue de la luz sobre las aguas o el movimiento ondulante de sus protagonistas.

Fue una presentación deliciosa, apta para todo los públicos y no menos interesante en cuanto a los aspectos más técnicos de la producción: del storyboard a la escena final y esta sesión particular en la que pudimos ver las diferentes capas de trabajo que contiene cada escena, el modo en que se fabrican los distintos tipos de peces que aparecen el la película, caricaturas del mundo subacuático, cuya reproducción costó sangre, sudor y lágrimas a todo el equipo.


El verdadero arte del animador. Dylan no es un técnico como Gaeta, sino un animador; esto es, una mezcla explosiva de director de actores, prestidigitador, psicólogo y dibujante. En una charla sobre efectos digitales se habla principalmente de física -apasionante para los físicos, los programadores de efectos y virtuosos del 3D- pero aburrida para el recién llegado. El animador, sin embargo, trabaja con personalidades, mímica, expresión corporal, emociones y magia.

dylanpixar.jpg Esto no quiere decir que Dylan Brown las tuviera todas consigo pero es que, además, es un genio entusiasta, guapo, divertido, adorable.

Su intervención, salpicada de chistes y anécdotas que mataron de risa a la concurrencia, acabó en dos orejas y el rabo: hubo que sacarle del escenario a rastras para poder proyectar los últimos pases de Cinema Electrónica porque una multitud sedienta de autógrafos, jirones de su camisa o un contacto fugaz con el animador le impedía salir y nadie veía nada de nada. Brown se pasó una hora y cuarto firmando libros, sobres, catálogos y servilletas como un poseso, cerrando el festival con una simpática y enternecedora anécdota: esa niña de ocho años que se acercó con timidez agarrada de brazos y piernas a su sufrida madre se fue a casa con una precioso dibujo de la dulce protagonista de Mónstruos SA. Dylan dedicó un cuarto de hora terminándolo.

Todas las mujeres de la sala sonreían más esa noche. Y algunos hombres.


John Gaeta: I like the idea of hijacking somebody's consciousness

1310.03


Gaeta estaba nervioso con la conferencia; es la primera que da en cinco años. Sin embargo, ha tenido tiempo de practicar: dada la coyuntura del evento, ha ofrecido una rueda de prensa por la mañana. A lo largo de las dos charlas se han despejado varias dudas.

Primero: no hay salto tecnológico de Matrix Reloaded a Matrix Revolutions. La última entrega de la saga transcurre principalmente en el mundo real y pretende ser prólogo y epílogo de la más famosa trilogía de los últimos años. Entiendo que los hermanos Wachowski han querido compensar la pobreza argumental de Reloaded en favor de los asombrosos efectos digitales con un final que cubra de aquella manera los agujeros negros de la muy criticada segunda parte. Acerca del tema, Gaeta comenta: la cosa es que Reloaded y Revolutions no son dos películas y no se pueden ver como tal. Cuando vean Revolutions entenderán todo. Durante la cena del día anterior los dos protagonistas del panel , John y Greg, fueron acosados por todos los asistentes, que tratamos de emborracharle miserablemente para que nos contara el final de la entrega. Es un sueño -bromeaba Greg. -Toda la historia es un sueño de Neo.

Como quedó claro durante la multitudinaria charla, Revolutions es la más japonesa de las tres entregas. La película cumple con todos los sueños anime de los hermanos W, con una dosis extra de grandes robots, incursiones en el mundo de los hombres máquina y reminiscencias de La Gran Ola de Hokusai. Vereis muchas más balas- prometió Gaeta. Y, como señaló uno de los asistentes, se respira en el ambiente una marcada influencia de creadores como Hayashi Shigeyuki a.k.a. Rintaro, director de la celebrada Metropolis, un largometraje de animación inspirado en el clásico de Fritz Lang y los cómics de Osamu Tezuka, padre de Astroboy.

Respaldado en todo momento por Juby a lo largo de la conferencia, nuestro hombre ocupó gran parte del programa mostrando primeros planos gesticulantes de los dobles digitales de sus principales actores. No llegamos a verlos en acción real pero los acabados son demoledores. Cuando un periodista preguntó qué hay de nuevo en el próxio estreno, Juby contestó: más. Una bromita que le valió una buena bronca por irse de la lengua.

Hablaron un poco del sistema de trabajo de Los Fabulosos Hermanos Wachowski y mostraron una interminable ristra de storyboards con los que quisieron mostrar algunos de los experimentos espaciales de la producción y algo del proceso creativo de la película. Después alguien desde Madrid les digo algo así como: Perdona, es que en realidad no me he enterado muy bien. ¿Cómo es que hacíais esto del bullet time?

gaeta.jpgAcerca de sus proyectos, la cosa queda un poco en el aire. Si bien John declaró hace tiempo que su proyecto post-matrix sería una combinación de Akira, Busby Berkeley y Apocalypse Now parece que, después de siete años trabajando siete dias a la semana, veinte horas cada día, ahora quieren descansar, salir al mundo (a ver qué ha pasado) y beber combinados en alguna isla a la buena de dios. Su compañía, ESC, está trabajando en Catwoman, con Halle Berry, el próximo éxito de su estrella Keanu Reeves -una adaptación de Hellblazer que se llamará Constantine- de Francis Lawrence para la Warner y, sorpresa, sorpresa, el próximo largometraje de los hermanos Coen.

Echen un ojo al post de Xeni en BB.


Con ustedes, John Gaeta

1110.03


En unos minutos comienza la charla más esperada del festival: John Gaeta y Greg Juby, responsables directos de la saga más famosa de los últimos tiempos.

Gaeta acaba de terminar la última secuela de Matrix el miercoles pasado y mostrará imagenes de la película durante su conferencia. Esto significa que no habrá streamming, que no habrá fotos de la sesión (los primeros cinco minutos los han dedicado a hacer el ganso fotógrafos profesionales, aficionados y espontáneos que había en la sala) y que sólo los que hayan tenido la idea de acercarse a La Casa Encendida podrán asistir a la charla, aunque sea por videoconferencia. Exigencias del guión.


LynnFox en el estrado

1110.03


Patrick, Chris y Bastian son la prueba viva de que existe un relevo generacional en el cuadro de artistas digitales dedicados al video musical y que no tiene nada que envidiarle a los grandes del género. La charla fue genial: allí estaban ellos en casa –cuatro arquitectos renegados que se pasan al despiadado mundo de la composición de imagen- haciendo una barbacoa en topless, asando salchichas y preguntándose si la pizzería de abajo necesitaría personal cuando, de repente, suena el teléfono. Al colgar, todos mascan sus salchichas menos uno, que está como un poco verde y un poco congestionado. Bueno, que era Björk.

La islandesa es un AR de características únicas; no hay un solo video de la artista que no merezca la pena. Y tiene ojo de perista experto para encontrar al mejor. Con todos mis respetos, más quisiera Madonna decir la mitad de lo mismo y eso en el doble de tiempo.

Los Lynnfoxies -como les gusta llamarse a veces- mostraron tres videos: Nature is Ancient –sobre el que dieron una larga y divertida explicación acerca del proceso de composición, realización y producción de las imagenes con Maya, Photoshop, After Effects, Premier y una cantidad indecente de libros de fotos de niños que les daba mucha vergüenza comprar en las tiendas. El resultado, un mundo de líquenes y organismos crepusculares que brillan luminiscentes en un espacio anterior al mundo, autónomo y atemporal, de una belleza fascinante y sobrenatural. Le siguieron Unravel –minimalista y delicado, muy en la línea de las creaciones de Golan Levin-y Pluto, del que contaron divertidas anécdotas acerca de Björk llegando con un tipo de mediana edad que sería el protagonista innegociable de la obra. Pero ¿no sabeis quién es? -les preguntaba entusiasmada la artista. Y así es como LynnFox hicieron un video de un señor desnudo y calvo que se masturba y hace cosas con los músculos del pecho que resultó ser la mayor superestrella esquimal de los últimos años. Me vais a perdonar pero soy incapaz de recordar su nombre.

lynnfox.jpg

Después Jeremy Boxer, director de Resfest en Europa y, a estas alturas, amigo personal de la familia, presentó algunas piezas que formarán parte de la próxima edición de este festival internacional, un detalle que le agradecimos, especialmente por una pieza que nos dejó a todos helados: stop motion de corte muy experimental en la que imagenes de todo tipo de películas de los años 30 a los 60 se proyectan sobre diferentes formas en papel –trenes, aviones, máquinas de tortura, coches deportivos, misiles, ruedas de la fortuna- y describen una loca persecución. Just brilliant!


Gossip. La noche del viernes fue la mejor cena de AF que recuerdo ever. Bebimos vino, comimos pato crudo con una salsita y, tras un viaje nocturno del Benidorm –antiguo Olivia- a La Paloma –donde una orquesta vestida de blanco tocaba disparatadas versiones de los años 40- dimos con nuestros agotados huesos en el Pinoccio, el mejor puesto de comidas de La Boquería. En el ínterin, descubrí que a Steve Sacks sencillamente le mata la idea de que un director serio se llame Bigas (Luna), que a Xeni le gusta la polka y que los LynnFox, además de guapos, son lo mejor. Los británicos se quedaron encantados cuando llegaron John Gaeta y su segundo de a bordo, Greg, acompañados de sus encantadoras esposas. Mientras todo el mundo se levantó y le hizo los honores de superestrella, los londinenses querían acercarse y decirle, asombrados: Dios, qué increíble conocerte, tío. ¡Nos encantó tu trabajo en El Señor de los Anillos! Lamentablemente alguien se lo impidió, pero puedo decir que Gaeta es más sociable de lo que se dice pero se parece tanto a sus fotos como White Stripes en directo al Seven Nation Army que escuchamos en CD.

Resultados: proyectos laborales del todo imprevistos, entrevistas a tutti plen y una resaca matutina que no se la deseo a nadie. Este año artFutura ha inaugurado una tradición muy peculiar, que es la de que la mitad de sus invitados pierdan el avión. Esta mañana le tocaba a LynnFox.

  |  Del.icio.us me  |  Menéame


Una tarde en la Blogosfera

1110.03


No es por dar envidia pero a veces pasa: la charla de la comida inmediatamente anterior a la mesa de bloggers fue bastante más interesante que la propia mesa. Y se me ocurren dos motivos: un miedo generalizado a tecnificar el discurso y la timidez del público asistente al panel. Durante la comida todos los presentes (los invitados oficiales junto con Antonio de Caspa.tv y Diego, de Minid.net) se mataron a discutir acerca de la web semántica, la deconstrucción de la información en la Red y la necesidad de plantear nuevas herramientas para manejar esa información, más directas, más funcionales, especialmente herramientas que unifiquen el lenguaje, traductores efectivos con los que interactuar de manera automática. En la charla, estos quemas quedaron un poco fuera del discurso y los asistentes invirtieron algo más de tiempo en explicar cuál había sido su papel en el diseño de esta revolución que se ha dado en llamar la Blogosfera.

xenikevin.jpg

Anil fue el más técnico y habló principalmente de los dos sistemas en los que ha trabajado: Movable Type y Type Pad. Meg, por su parte, habló un poco de Lafayette, su proyecto con Nick Denton, que sería más bien una especie de mi Yahoo para blogs en el que, como ya dijimos, hay un poco de Blogdex, un poco de Google News y un poco de Technorati, pero también de los sistemas de intercambio Peer to Peer, con especial predilección por el viejo y añorado Audiogalaxy.

Gracias a Lafayette, los usuarios podrán comprobar cuáles son las noticias más blogeadas de la red y los blogs más populares, pero también podrán buscar noticias por temas, fechas o cabeceras y conocer nuevas bitácoras por el viejo sistema de ¿te gusta Megnut? Pues deberías conocer … Un filtro de blogs; un filtro de filtros. Josep, encantador representante de Straddle 3, mostró un video en el que explican por qué decidieron poner en marcha Context, su blog multilingüe, para poner en contacto las distintas corrientes que atraviesan cada día su estudio –diseño, arquitectura, arte, semántica- y la posiblidad de contextualizar sus vivencias personales y laborales en un espacio vivo, reactivo y común.

Cosas curiosas: todos parecen hablar español perfectamente, especialmente Xeni y Meg, que guardan una relación muy particular con Mexico. De hecho, Meg mantuvo un blog en español durante un tiempo allá por el año 2000, del que se olvidó en pocos meses porque las horas del día no le daban para más. Con cierto cachondeo, Xeni lo llama megnuez.

En tiempo real. Nadie lo supo, pero a lo largo de la tarde pasaron dos cosas: mientras Xeni nos hablaba de su experiencia con Kevin Sites, el corresponsal de la CNN que disparó la popularidad de los warblogs hace unos meses y que se vió obligado a dejar su actividad independiente por exigencias de su contrato, Kevin se plantaba de nuevo en Irak, esta vez a cargo de la cadena de noticias MSNBC. Y nada más bajar de la mesa, Xeni tardó diez minutos en volver a poner en marcha el warblog más importante del año, después de Salam Pax, aka Where is Raed. Todo delante de mis narices. Cosas del directo.

  |  Del.icio.us me  |  Menéame


Esta tarde en artfutura

1010.03


Muchos nos quedamos con las ganas de asistir al primer evento realmente importante creado en torno a la comunidad de webloggers -Live from the Blogosphere-, que se celebró en Los Angeles el pasado febrero y, con eso de que era al otro lado del mundo y nos pìllaba mal de tiempo, lo seguimos con envidia -y streamming- desde el sofá del salón. Este otoño, segunda oportunidad: artFutura nos lo trae a casa.

blogosphere2.gifLa Tarde en la Blogosfera de hoy sólo tiene ventajas. Para empezar es en Barcelona -la excusa perfecta para quedarse el fin de semana y asistir al mejor año del festival- y yo estoy la mar de contenta por dos motivos: me voy a permitir el lujo de contarlo todo y me deja bien a mano a dos de las mujeres que más rabia me dan en el mundo: Xeni Jardin, habitual de Wired, editora de Boingboing, especialista en nuevos medios y artífice, entre otras muchas cosas, de aquel primer evento ; y Meg Hourighan AKA Megnut, co-fundadora de Pyra -donde dirigió el equipo de desarrollo de Blogger- , recién declarada una de las 100 personas más importantes de la Red y, para colmo, feliz compañera de mi adorado Jason Kottke. Dos mujeres detestables de puro listas, divertidas, ingeniosas y encantadoras a las que asesinaría sin piedad si fuera capaz de suplantarlas dignamente. Si tuviera aquellas pastillas siniestras de Los cuentos que Celia cuanta a las niñas las dejaba secas.

Más panel: Anil Dash, al que no conocía previamente pero que tiene el honor de ser el primer usuario histórico de Blogger (su bitácora, multitudinaria hoy, nació el mismo día que se lanzó el sistema, el 23 de agosto de 1999) y parte del equipo creador de Movable Type; y nuestros representantes autóctonos, Straddle3, responsables del proyecto multidisciplinar, polimórfico y multilingüe que es Context. A éstos no quiero matarlos ni robarles los superpoderes pero creo que es algo de género que ya se me pasará. Eso, y que vamos a tener a John Gaeta dando vueltas por la casa (conferencia el sábado, taller el domingo).

La cosa: como ya hizo en Los Angeles, Xeni lleva la función. Hará una introducción formal a la blogosfera, su importancia como fenómeno social y su papel en los medios y todo eso de lo que hemos hablado ya miles de veces pero en más y mejor. Contará del affaire Kevin Sites -de cuyo blog fue directa responsable-, de moblogging y de las posibles evoluciones de esta comunidad que entre todos estamos creando, desde las tripas hasta los últimos tentáculos. Después cada invitado se presentará y dará comienzo el debate. Y esta es la parte que más nos interesa, por varias razones: ellos crean las herramientas con las que trabajamos y, en muchos sentidos, son el modelo fundacional de los espacios en los que nos movemos. Por lo tanto, podrán hablarnos de las herramientas con las que trabajaremos dentro de seis meses, tecnologías inéditas de blogging que tienen hirviendo en la cocina y que podrían reconfigurar las estructuras de la comunidad en tres días. No están todos los que son pero, desde luego, todos los que están, son.

Concretamente Meg está desarrollando un proyecto para Nick Denton -Gawker, Gizmodo- que, bajo el nombre provisional de Lafayette, parece ser una Google News pero con blogs. Si los rumores son ciertos, el sistema se pasa por el forro a Blogdex -puesto que contruye una página de contenidos además de titulares- y se mea -respetuosamente- en Technorati. Lo genial de venir a estas cosas es que, si Xeni la convence para que nos enseñe algo, será una primicia tan primicia que nadie más en el mundo lo habrá visto antes y todos tendrán que leerse nuestra descripción. Los bloggers que asistan armados de portatil podrán contarlo in situ: toda la sala es wireless durante el tiempo que dure el evento.

Dos detalles más: habrá una fila cero de bloggers españoles, entre los que se encuentran Caspa TV, miniD.net y una servidora, La Petite Claudine. Los que no puedan ir a BCN pero sí a Madrid podrán seguir la charla -esta y todas las demás- en tiempo real por videoconferencia desde La Casa Encendida, y hasta hacer preguntas a los invitados si se portan bien y hablan claro y articulado.

¡Ojo! Tampoco hay que perderse a LynnFox, el colectivo británico responsable del último video de Björk, Nature is Ancient y los visuales que acompañan sus giras. Vienen cuatro: Patrick Chen, Bastian Glasner, Christian McKenzie y Cj Hassay. Ninguno pasa de los 25. Porca miseria.

Jeremy Boxer, responsable de Resfest hará su presentación a las ocho y la retrospectiva de Gondry (que es sencillamente brutal) será a las nueve, en el Auditorio.

  |  Esta tarde en artfutura" target="Envía esta noticia a tu del.icio.us">Del.icio.us me  |  Esta tarde en artfutura">Menéame


Crónica de ayer

1010.03


El día de ayer fue vagamente tranquilo. Manovich planteó un par de cosas interesantes -aunque no nuevas- acerca del papel del artista digital -new media artist, software artist- como activista independiente en el mundo del arte contemporáneo como alguien que investiga, recoge y denuncia, más que crear, citando al creador ruso Africa: el papel del arte moderno no es destapar un secreto sino robarlo. También destacó el hecho de que los artistas digitales no se ven sometidos a las normas sociales que estructuran el circuito del arte tradicional como la pertenencia a ciertos colectivos de influencia política (normalmente conservadores de izquierdas) para poder vender su trabajo.

Bastante neuras, Lev Manovich. Me dio la cena quejándose del poco caso que le hizo la prensa americana cuando publicó su libro y de la incompetencia generalizada de los medios dedicados a la tecnología. Y se niega a firmar autógrafos porque le parece muy triste que toda su vida se vea directamente asociada a una sola obra.

En cuanto a Steve Sacks, es listo como un ratón y tiene respuesta para todo. A lo largo de su charla tuvo tiempo de mostrar varios de los trabajos que componen la espina dorsal de su galería y definir la clase de trabajo que utiliza el código -información- como herramienta, soporte y motivo de su obra. Vimos las obras más famosas de Daniel Rozin (esos collages reactivos que reflejan al visitante y responden convirtiendo su sombra en un movimiento sonoro e inquietante), las esculturas de Jeff Talman o los paneles de Casey Reas, que me recordaron muy vivamente a Fluid, la instalación del genial Eric Zimmerman para Ocho por Ocho.

Llamó mucho la atención su largo comentario acerca de Rafael Lozano -que vive en la madrileña Plaza Mayor- y sus juegos de luces programados con software: tú mandas tu propia composición por e-mail y se reproduce sobre la plaza. O Body Movies, la instalación que llevo a Ars Electronica, otro trabajo de luces y sombras donde los paseantes se ven reflejados a veinte pies de altura sobre una pantalla blanca y luminosa. Actualmente, Lozano está realizando un proyecto en una isla del Japón. En toda la isla.

Como cabía esperar, Sacks está hasta las mismísimas de que le pregunten acerca de la piratería. Su respuesta tajante -aunque poco satisfactoria- es la siguiente: a Bill Gates no le preocupa y no le ha ido del todo mal. Yo, lo mismo. Le veremos este año en ARCO.

Tuve tiempo de ver el artfutura show, una colección de piezas que resumen, más o menos, lo mejor de Siggraph. Para ser sinceros, el show demuestra dos cosas: que la vanguardia está hoy en el mundo de la publicidad y que Siggraph se ha quedado muy atrás. Las piezas naturalistas de siempre (Fish,Wodreful life), pocos cortos divertidos (el famoso Gonne Nutty, Hunter o Polar Bears) y, finalmente, el favorito absoluto de este año: Eternal Gaze, de Sam Chen, una introspección sobre los últimos días de vida del torturado artista Alberto Giacometti, más que probable candidato para los oscars de este año.


Lo que no he dicho

910.03


...y es importante. Aunque el festival se desarrolla en el CCCB, este año todos los paneles se podrán seguir por videoconferencia en La Casa Encendida de Madrid, el Artium de Vitoria, el Marco de Vigo, el Parque de las Ciencias en Granada y la Fundación Cristobal Gabarrón en Valladolid. Para los que no puedan acudir a ninguna de estas ciudades -o prefieran seguir la cosa tranquilamente desde el sofá- todas las videoconferencias serán retransmitidas diariamente por streaming.

Aquí tenéis los horarios de las proyecciones y demás. Aquellos que se salten alguna, que no se preocupen mucho: irán rotando a lo largo de todo el fin de semana, hay tiempo para verlas todas.

  |  Del.icio.us me  |  Menéame


Segunda tanda: Resfest

810.03


La programación de este festival dedicado al cine en formato digital se podrá ver a lo largo de todo el fin de semana, con las categorías habituales: By Design, Cinema Electrónica, Videos that Rock y la retrospectiva: este año, Michel Gondry. Aunque no he tenido oportunidad de ver las sesiones completas, dejo aquí un pequeño adelanto:

A diferencia de otros años, By Design no parece llevar ningún videoclip. Puritito motion graphics para televisión y promos en general, encuentro nombres conocidos como el diseñador brasileño Nando Costa (Tubes)o el colectivo británico MK12 (Ultraloveninja). Veremos qué tal se da.

En Cinema Electrónica, el espacio más experimental dedicado a la -¡lo han adivinado!- música electrónica, brilla con luz propia Funky Squaredance del hijísimo Roman Coppola para Phoenix cuyo cantante fue -ya que estamos de cotilleo- la voz a Air en la banda sonora de las Vírgenes Suicidas. Los que han visto este vídeo en Benicassim ya saben lo que les viene; una metahistoria en la que el hijo de FFC se gana el pan haciendo un vídeo de cuatro duros con imágenes fijas, un intercambio de mails entre el director y los músicos, pequeñas secuencias inexplicables (por ejemplo, su chati bailando en la cocina) y grandes dosis de humor familiar (de la familia Coppola, se entiende) con un acabado muy sorprendente. A must see.

Otro imprescindible, We Want Your Soul de Adam Freeland, un extraño viaje por el consumismo en el que todas las marcas que aparecen -y son muchas- están meticulosamente pixeladas, dando lugar a reacciones cercanas al vómito. Dos cosas más: una habitual de resfest, Björk, con el precioso corto que LynnFox ha hecho para Nature is acient y el nuevo video de Röyksopp, Sparks. Los nórdicos repiten con Thomas Hilland, de la famosa agencia publicitaria británica Mother, que ya hizo aquel tan bonito de las fotos. ¿Cómo se llamaba?

radiohead.jpg


Videos that Rock también viene calentito. Novedades: el nuevo vídeo de The Notwist, Pick up the phone, de animación en stop motion de peluches a cargo del chileno Luis Briceno (perdón por el pareado); dos delicias de Shynola: Go with the flow de Queens of the Stone Age y House of Jealous Lovers para el grupo de moda, The Rapture; el esperadísimo nuevo vídeo de Radiohead a cargo de Alex Rutterford, que pasa de promesa a superestrella de la era digital. Un par de sorpresas: Floria Sigismondi, habitual de Marilyn Manson, se viene con Untitled #1, de Sigur Ros y los Yeah Yeah Yeahs se traen un vídeo de muñecos vudú, firmado por ¡Tunde Adebimpe!

En plan revisión de grandes éxitos, también se proyectan Scorpio Rising de Death in Vegas, Strict machine, de Goldfrapp y el vídeo del verano, Seven Nation Army, de White Stripes.

Y, finalmente, Michel Gondry; quince años de trabajo que empieza con sus primeros vídeos, algunos de los cuales se realizara para su propia banda, Oui Oui, en la que era batería. Parece mentira, batería. También habrá algunas piezas publicitarias, como los dos vídeos que hizo para Levis o uno fantástico que no llegó a las pantallas españolas a cuenta de Polaroid o una conocida compañía aérea y dos cortos inéditos, más el estreno mundial de su videoclip para White Stripes. Y, por supuesto, sus piezas más conocidas para Bjork, Daf Punk, Radiohead o mi favorito, Let forever be, para Chemical Brothers.

COMENTARIOS [8]   |  Resfest" target="Envía esta noticia a tu del.icio.us">Del.icio.us me  |  Resfest">Menéame


Y por fin, artFutura abre sus puertas

810.03


Esta tarde es la inauguración oficial, fiesta, canapés y algunas caras conocidas pero no os voy a contar nada porque: a. todavía estoy en Madrid y b. si ocurre algo digno de mención lo sabremos mañana. Lo que sí puedo hacer, de momento, es poneros al día de lo que va a pasar el jueves, primer día lectivo del evento.


A las seis tenemos la primera conferencia: Lev Manovich, un señor gordo, barbudo y muy ruso, más conocido por ser el autor de la biblia de los New Media: The Language of the New Media. Algunas voces maliciosas me cuentan que nuestro orondo profesor llega hecho un oso y anda buscando barbero a domicilio para llegar presentable a la charla. Y yo me voy a chupar unas cuantas horas de más para poder verle en directo, que si me lo pierdo esta vez me tengo que patear media europa, de Berlin a Rotterdam, Philadelphia y dios sabe qué más.

artfutura1.gif



La segunda estrella del día, Steve Sacks , es el fundador y director de la primera galería dedicada a los poetas del software: Bitforms Gallery, en Nueva York. Un espacio diseñado por ArchiTectonics que incluye un peculiar catálogo: unos paneles con pantalla táctil muestran todos los trabajos de sus artistas, desde Golan Levin hasta Martin Wattenberg, pasando por Mark Napier o Manfred Mohr. Imagino que su discurso girará en torno a las mismas cuestiones que planteó hace poco más de un mes en Electronic Arts. Por qué las nuevas herramientas definen un nuevo arte, qué diferencia hay entre el framed software art y el unframed software art y lo que significa hacer arte con información: obras reactivas, provocadoras, generadoras de movimiento. Un tipo peculiar, hasta para ser galerista.

  |  Del.icio.us me  |  Menéame


elastico_recomienda.jpg
derivados.jpg <


minielastico.jpg


CopyFight Files: nuestro proyecto paso a paso

  

  

  



especiales_de_la_casa.jpg
POR FAVOR, ¡PIRATEEN MIS CANCIONES!
Por qué son más rentables 100.000 fans piratas que llenen mis conciertos a 10.000 originales.

CUANDO LA SGAE DESPERTÓ, LA TECNOLOGÍA TODAVÍA ESTABA ALLÍ
que la música sea gratis para ustedes, los consumidores, no significa que los artistas no podamos ganar dinero con ella

POLITICAL GAMES: DE ESCAPE FROM WOOMERA A UNDERASH
La industria del entretenimiento ha desviado la propaganda de guerra del cine a la consola.

EL MERCADO DE LAS IDEAS
Las buenas ideas estan en todas partes. Patentarlas es la mejor manera de evitar su materializacion.

LA MUERTE DEL PERIODISMO Y OTROS CUENTOS APOCALÍPTICOS
Es verdad, el periodismo está en crisis. Pero es una crisis que debemos celebrar.