Howard Rheingold: Sobre las «multitudes inteligentes» de Madrid en marzo de 2004

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Sobre las «multitudes inteligentes» de Madrid en marzo de 2004
Howard Rheingold

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Introducción a la edición española de "Smart Mobs" (Multitudes Inteligentes), publicada por Gedisa

El 13 de marzo de 2004, los ciudadanos españoles, irritados por lo que percibían como una ocultación de información gubernamental acerca de la autoría del atentado terrorista del 11 de marzo, organizaron manifestaciones políticas espontáneas por las calles de las principales ciudades. Tuve conocimiento del fenómeno cuando se hizo pública la noticia de que muchas manifestaciones se habían organizado y coordinado con mensajes SMS. El libro que el lector tiene entre manos, publicado por primera vez en octubre de 2002, un año y medio antes del trágico atentado perpetrado en Madrid el 11 de marzo de 2004, es un intento de explicar la movilización política espontánea de millones de personas a través de Internet y teléfono móvil. Las «multitudes inteligentes» son grupos de personas que emprenden movilizaciones colectivas —políticas, sociales, económicas— gracias a que un nuevo medio de comunicación posibilita otros modos de organización, a una escala novedosa, entre personas que hasta entonces no podían coordinar tales movimientos. Como se comprobó en el caso de los atentados terroristas, una «multitud inteligente» —cualquier grupo que coordina actividades presenciales con sistemas electrónicos móviles— no es necesariamente prudente o benévola. Ahora bien, al igual que los grupos con aviesas intenciones pueden utilizar los medios de comunicación para emprender acciones destructivas, conviene recordar que la imprenta posibilitó la ciencia y la democracia, al tiempo que permitió la mecanización masiva de la guerra. Debemos tomar conciencia de que un nuevo código y un nuevo canal comunicativo, junto con los nuevos modos de utilización de ambos sistemas para organizar movilizaciones colectivas, conllevan nuevos riesgos. Pero no debemos olvidar que las mismas tecnologías y prácticas sociales abren también nuevas oportunidades.

Cuando escribí "Multitudes Inteligentes", tenía los ejemplos de las manifestaciones de ciudadanos filipinos que contribuyeron a derrocar el régimen de Estrada, así como las movilizaciones de Seattle contra la Organización Mundial del Comercio, ambas organizadas a través de móviles y medios en red. Tras la publicación de la edición inglesa comencé a tener noticias de acontecimientos similares en otras zonas del mundo. En Corea, la cibergeneración encontró una nueva voz mediática en OhMyNews.com, con 26.000 reporteros ciudadanos. Cuando OhMyNews informó de que el candidato predilecto de la comunidad de lectores de dicho medio iba perdiendo, según los sondeos realizados a la salida de los colegios electorales, cientos de miles de lectores enviaron unos 700.000 correos electrónicos e incontables SMS para movilizar el voto, y de ese modo lograron cambiar el resultado electoral. El presidente electo, Roh, prescindió de los medios tradicionales y concedió su primera entrevista a OhMyNews.

Posteriormente, Howard Dean, un candidato bastante desconocido, se convirtió en el favorito presidencial del Partido Demócrata estadounidense, recaudó sumas ingentes de dinero a través de la red, lanzó miles de blogs o bitácoras ciudadanas que utilizaban software creado por un estudiante universitario de 19 años, e instó a sus adeptos a que organizasen 150.000 reuniones vecinales a través de un sitio web, MeetUp.com. La premisa de Las masas inteligentes comenzó a proyectarse al ámbito político internacional.

Todos estos acontecimientos sucedieron en diversas partes del mundo antes del atentado perpetrado en Madrid el 11 de marzo de 2004.

Inmediatamente después del 11-M, los ciudadanos que no aceptaban las declaraciones iniciales del partido dirigente, que atribuía a ETA la autoría del atentado, recurrieron a la comunicación masiva a través de Internet para emprender movilizaciones espontáneas ante el mundo. Las manifestaciones no fueron consecuencia de los mensajes de correo electrónico y SMS, del mismo modo que los resultados electorales coreanos y la elección del candidato demócrata estadounidense no tuvieron su causa primaria en OhMyNews y el software de bitácora. Quienes tenían motivos para actuar encontraron un nuevo medio para recabar información, publicar mensajes, organizar y crear.

Nos hallamos ante un nuevo medio de organización social, cultural y política en ciernes. Las redes telefónicas inalámbricas y los sistemas informáticos accesibles para cualquier usuario constituyen, junto con las personas, un potencial inmenso (para bien y para mal), comparable al de la imprenta o el alfabeto. Con toda probabilidad no serán pacíficas o democráticas todas las movilizaciones políticas futuras organizadas por Internet y teléfono móvil. El motivo de esperanza más pragmático es que el nuevo régimen tecnosocial —los medios, el modo en que se utilizan, las instituciones que surgen y las que caen derrocadas— es todavía joven.

¿Recuerdan el nacimiento del ordenador personal, en 1978, y cómo se desarrolló en las décadas siguientes? ¿Recuerdan el estado embrionario de Internet en 1990, cuando los modems y la comunicación a través de texto plano hacían las delicias de millares de nuevos entusiastas? Compárenlo con el estado de la red inalámbrica actual, que cuenta con sistemas mucho más capaces, que se comunican a velocidades infinitamente más rápidas que en los años ochenta y noventa. La red móvil de Internet, al igual que los cambios de poder que propicia, es todavía joven. Las instituciones que acabarán controlándola y beneficiándose de ella se encuentran en fase de formación. Mi parte optimista, que cree que la libertad, la democracia, la educación y la comunicación han conseguido grandes logros en los 500 o 5000 últimos años, a pesar de los demás avances, mucho menos positivos, de nuestra especie, cree también que si comprendemos la fuerza de las herramientas con que contamos, tal vez consigamos determinar el modo en que se emplearán en el futuro.

2 de julio de 2004 Mill Valley, California


Retrospectiva de Richard Fenwick

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Anoche fui a ver la retrospectiva de RND# (en la jerga informática, "random number", "número aleatorio") del director de cine Richard Fenwick. Hace cuatro años se embarcó en un proyecto muy ambicioso: crear 100 cortos que ilustraran cómo las tecnologías de la información han estado contaminando todos y cada uno de los aspectos de nuestra vida diaria. Hasta ahora ha hecho solamente 20 de ellos. Su lenguaje funde imágenes reales, gráficos, animación.

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Compara a la tecnología con "a bad girlfriend" porque eres adicto a ella y vives en una relación de amor y odio.

Son películas muy pequeñas, como salidas de un cuaderno de bocetos, sin presupuesto alguno.

Odio el que alguien quiera contarme la historia de una película o un libro, así que no haré más comentarios sobre los cortos.

Echadles vosotros mismos un vistazo a algunos de ellos.

[El original de Régine]


Ganas si te relajas

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Más sobre la charla de Rebecca Allen:

El grupo de MindGames (Juegos mentales) en el media lab del MIT en Europa, que desarrolla tecnologías que pueden expandir y mejorar el potencial humano, se basan en señales provinientes directamente de nuestro cuerpo para interactuar con la tecnología.

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Un de los juegos es "Collective Calm", y observa la "Galvanic Skin Response" (Respuesta galvánica de la piel), ese fenómeno que ocurre cuando estamos estressados o nerviosos, empezamos a sudar y nuestro cuerpo revela ese nerviosismo queramos o no.

Collective Calm es un videojuego de retroalimentación biológica en el que tienes que relajarte si quieres ganar.

La relajación se mide por medio de una bola a llevar en la mano que mide la respuesta galvánica de cada jugador, la cual se transmite inalámbricamente al juego.

Es exactamente lo contrario de muchos juegos estandard que ponen a los jugadores en un estado de nerviosismo. Collective Calm también tiene el beneficio de ayudar a que los jugadores aprendar cómo su cuerpo reacciona y responde a los estímulos, y opera de acuerdo a ellos.

[Régine una vez más]


Greyworld

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¡No puedo creerme la suerte que tengo! Hoy almorcé con Andrem Shobam de Greyworld, cuya obra ya conocía y admiraba. Después descubrí la obra de Fiona Ray, fascinante, totalmente fascinante.

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Así que empecemos con Greyworld. Shoban fundó Greyworld en 1993 en París y dos años después estaban de vuelta en Londres donde todavía hoy tienen su estudio.

Hacen arte urbano interactivo para "la gente que compra latas de judías", no para la élite. Sus instalaciones intentan involucrar al público tanto como es posible de una forma lúdica y sorprendente.

En el 2002 crearon las instalaciones de ColourStops para cinco paradas de autobús en Bradford, UK: bajo el techo de las paradas de autobús Greyworld escondió cámaras capaces de reconocer colores que creaban sonidos según los colores que detectaban. La obra intenta reflejar la variedad de diferencias en la gente, ya que Bradford es una ciudad muy multi-étnica.

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Hace tres años, en el puente peatonal de Millennium en Dublín insertaron sensores en la moqueta que cubre el puente, detectaron el tamaño/número de los pies y la velocidad de tu paso, y de acuerdo a esos datos, se generaban diferentes sonidos de manera que podías caminar con el sonido de la música u oír el sonido de hojas crujientes o la nieve o el chapoteo del agua.

Véase también The Source que abre y cierra la Bolsa de Londres desde abril del 2004.

El grupo está ahora trabajando en Bins and Benches (Bancos y papeleras) (presentación en flash) que se instalará en The Junction (Londres). Este mobiliario urbano es capaz de deambular libremente en el area de la Piazza.

A los bancos les encanta que se les sienten encima, y a menudo toman posiciones en nuevos espacios para hacerse más atractivos a los seres humanos que potencialmente quieran sentarse en ellos. A veces, cuando llueve, se mueven a zonas más secas y sombreadas. Para atraer a gente que potencialmente vaya a sentarse, les gusta crear patrones--los bancos se mueven para formar siluetas en el centro de la plaza.

Las papeleras son algo más solitarias. Es duro ser una papelera, y les gusta contemplar su humilde destino en soledad.

Cuando les da por ahí, al mobiliario les gusta echarse a cantar. A veces, pequeñas agrupaciones aparecen y cantan en armonias de seis voces, y de un modo ocasional, aunque de mucho más raramente dada su timidez, las papeleras se unen con sus dulces voces de soprano.

Cada banco se desliza lentamente en torno a la plaza, no más rapido que un ser humano paseando, y está equipado con sensores que detectan la presencia de objetos en el espacio más inmediato, parándose por completo cuando cualquier objeto se acerca.

[Reg de nuevo, y aquí la entrada original. Además, fotos, fotos, fotos]

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en ingles...

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Hola, soy Regine, una fan de elastico y JL me ha invitado como guest blogger durante el festival Art Futura y, bueno, es que no hablo perfectamente vuestra lengua.

Hasta ahora, he escribido dos entradas en elastico en ingles.

Entonces, seguire asi hasta mañana. Maja Marta y bueno Antonio
se han encargado de traducir mis historias en cuanto las veen.


More Human Connectedness

2910.04


Uno de los proyectos más emocionantes del grupoHuman Conectedness es buscar formas innovadoras de ayudar a que dos personas distantes se sientan conectadas.

Las llamadas telefónicas o un SMS son tecnologías que conectan a la gente pero que de algún modo interrumpen lo que la otra persona está haciendo. El proyecto Habitat te permite mantenerte en contacto con el flujo de la vida diaria de un ser querido.

Dos mesas conectadas en red están equipadas con lectores de etiquetas de radio (radio tag readers), proyectores y ordenadores. Estas mesas pueden estar en distintos continentes. Cuando un objeto--un plato o un libro, por ejemplo--se coloca en una mesa, una imagen de ese objeto aparece en la otra. Cuando se lo quita de en medio, su imagen se vuelve gris, después se desvanece gradualmente. Simplemente con echarle una ojeada a tu propia mesa puedes hacerte una idea sobre la manera en la que tu hijo/padre/pareja ha estado usando la suya.

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Rebecca Allen termino su charla con un video de tunA.

Tu madre siempre te dijo que escuchar un walkman o un iPod era aislarte de la gente a tu alrededor. Esto ya podría no ser verdad gracias a tunA, cuya intención esa convertirte en una especie de emisora de radio.

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Un reproductor con TunA incorporado se comporta como cualquier reproductor de MP3. Pero en cuanto otros usuarios están dentro de tu radio de acción, el interfaz te avisa de ello y los identifica con un avatar.

Hacer click en esos avatars te permite ver su perfil personal o mensajes que otros quieren compartir, su lista de canciones y la canción que están escuchando, de manera que puedas decidir si quieres sintonizarlos.

Hay también una función de mensajería instantánea, la posibilidad de cambiar de piel y de incluir en "Favoritos" no sólo canciones, sino también gente.

"Así que aunque la gente a tu alrededor puede cambir, puedes incluir a la gente que te gusta, de modo que la próxima vez que los veas, (tunA) te notificará que están cerca", explicó Arianna Bassoli, la investigadora que diseño el proyecto. "También, si hay una canción que no conoces, puedes incluirla en favoritos de manera que la próxima vez que alguien que anda por allí la tenga tú puedas preguntarle acerca de ella".

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Breakout for two

2910.04


Anoche Rebecca Allen habló sobre el grupo de investigación Human Connectedness .

Uno de sus proyectos, Breakout for Two, intenta construir un sentido de comundidad salvando la distancia, no con correo electrónico ni mensajería instantánea, sino con pelotas de verdad, sudor, una pared y ejercicio.

Breakout for Two es un juego que funde el fútbol, el tenis, y el videojuego Breakout. Participantes en lugares remotos tiran o patean un balón contra una pared real para hacer que sus bloques desaparezcan para ambos jugadores, revelando más su carácter de pantalla de videoconferencias. Los bloques en la pantalla de cada jugador esta conectados en red--cuando un jugador rompe y atraviesa un bloque, el mismo bloque desaparece de la pantalla del otro jugador. El jugador que rompe más bloques gana

El Media Lab Europe condujo un estudio para ver si este "interfaz de ejercicio" hace que la interacción sea más efectiva a la hora de unir socialmente. Resultó que los jugadores se hacían más amigos que los miembros de un grupo bajo estudio que jugaba a un juego análogo pero usando un interfaz tradicional de teclado sin ejercicio alguno.

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Presentación del MIT media lab

2910.04


Fascinante charla de Rebecca Allen del media lab del MIT en Dublín.

Habló primero de una pieza aquí en Art Futura: desarrollada con Ronan Coyle y Hannes Nehls, Liminal Identities difumina las fronteras entre el mundo físico y el virtual. Así que ahí esta caja de embalaje con dos agujeros, pones la cabeza dentro de uno de ellos y puedes ver la cara de la otra persona que también mete la cabeza en el agujero, pero el resultado es una imagen que mezcla tanto tu identidad como la suya.

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Además, la caja está "robando" la imagen para mostrarla en otro sitio, y la ves flotando como un fantasma entre otras caras.

Además hay también aquí un nuevo tipo de interfaz que activas simplemente usando tu aliento, soplas y ves cambiar el paisaje de realidad virtual: el tiempo cambia de soleado a nublado, por ejemplo.

Eso es lo que Rebecca Allen llama Virtualidad Aumentada. Hasta ahora, pensabas que era cool hablar de realidad aumentada, pero ella está trabajando en virtualidad aumentada, en la que tenemos un mundo virtual que enriquecemos con imágenes de videos de caras o con nuestro propio aliento.

[Regine otra vez, la entrada original]

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CopyFight Files: nuestro proyecto paso a paso

  

  

  



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