Hoy en ArtFutura (06): Realities:United

2710.06


realu.jpgEl estudio germano realities:united se ha especializado en desarrollar proyectos arquitectónicos que integren la representación de flujos dinámicos de información en el paisaje urbano. Su visión es la de una arquitectura cambiante, donde los edificios no permanezcan estáticos e inmutables durante años, sino que transformen su apariencia permanentemente a través de sistemas de visualización integrados. Sus intervenciones más conocidas son sus “media-fachadas” como BLIX (Graz, Kusthaus) y SPOTS (Berlin, Postdamer Platz), en las que transforman toda la fachada de una construcción en una pantalla de datos que refleja la actividad del interior del edificio y de su entorno.

Realities:United estarán esta hoy a las 19:00 en el Mercat de les Flors presentando su trabajo dentro de la tarde dedicada a la estética de los datos, junto a Andrew Vande Moere de Information Aesthetics y United Visual Artists. Este es el interesante artículo que han escrito para el catálogo del festival.

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Normalmente la arquitectura que nos rodea es estática – para poder realizar cambios, los edificios son reconstruidos o demolidos. Generaciones de arquitectos e ingenieros han soñado con edificios y estructuras que pudieran reaccionar físicamente para adaptarse rápidamente a distintas necesidades o circunstancias cambiando la forma física, la configuración espacial y funcional, los niveles de luz natural y artificial, la apariencia estética global, etc.

Sin embargo, hasta hace muy poco, la mayoría de estos sueños apenas se podían realizar, sobre todo debido a limitaciones financieras y tecnológicas. Aquellos que se construyeron normalmente se limitaron a experimentos a pequeña escala o a proyectos muy visibles de gran presupuesto. Mientras el desarrollo de una arquitectura robótica parece que está todavía muy lejos, existe la promesa de un importante progreso en las tecnologías de visualización digital, que permite mapear patrones, imágenes, texto, etc. en la superficie de los edificios, cambiando así su apariencia. Respecto al enorme potencial creativo que ofrecen estas nuevas tecnologías, no es nada sorprendente que la visión de las llamadas “mediafachadas" haya inspirado a arquitectos en innumerables concursos y proyectos de arquitectura durante muchos años.

No obstante, hasta hoy en día, estas visiones apenas se han llevado a cabo; principalmente debido a los enormes presupuestos que son todavía necesarios para integrar la última tecnología en visualización a gran escala, pero también debido a serios déficits conceptuales.

Mientras el progreso tecnológico continúa, la pregunta de por qué y cómo aplicar esta tecnología a los edificios recae en el terreno de la arquitectura, ya que la definición de la relación entre un edificio y la superficie exterior es uno de los aspectos más antiguos e importantes que definen el pensamiento arquitectónico. Hoy en día, tan pronto como la fachada de un edificio se convierte en una “media façade”, el arquitecto normalmente pierde el control: en particular las vallas digitales comerciales constituyen módulos independientes económicamente potentes, programados exclusivamente para generar dinero vendiendo tiempo de emisión. Estos mensajes globales, comerciales o políticos, no provocan ningún tipo de relación significativa entre el edificio en cuestión y su apariencia exterior. La superficie del edificio se separa y se distancia de los sistemas y estructura interna.

En otras palabras, la ambición general de equipar edificios con superficies interactivas y los conceptos disponibles para el contenido no encajan. El deseo de la industria de conquistar las superficies arquitectónicas convirtiéndolas en vallas publicitarias es sólo un aspecto del problema. La arquitectura se expandirá tomando el control del nuevo medio, o bien las otras disciplinas de diseño se harán cargo de los diseños de las fachadas del futuro.

Con el fin de evitar una arquitectura sin características, irónicamente imaginada por Robert Venturi y Denise Scott Brown (“¡Viva la fachada como pantalla de ordenador!... ¡Viva la iconografía – no esculpida en piedra para la eternidad sino que cambie digitalmente para ahora, para que así la propaganda fascista intrínsicamente peligrosa, por ejemplo, pueda ser proclamada temporalmente, no eternamente!”) necesitamos elaborar posiciones claras sobre el tema y desarrollar propuestas de diseño básicas. Necesitamos conceptos dinámicos válidos, tanto estéticos como culturales – coreografías – como prolongación de una cultura arquitectónica que tardó siglos en evolucionar.

Hemos estado investigando los entornos y formatos adecuados para evaluar el potencial estético y conceptual fusionando espacios arquitectónicos, información digital y comunicación desde 1997. Como parte de esta investigación tuvimos la oportunidad de realizar dos de las “media façades” más grandes del mundo que creemos que podrían servir como proyectos de referencia en el discurso sobre las superficies arquitectónicas dinámicas.

BIX es una premiada instalación interactiva de luces para la Kunsthaus Graz, un salón internacional de exposiciones de arte moderno y contemporáneo. BIX transforma la fachada principal oriental del edificio en una membrana cambiante e interactiva que transmite los procesos internos de la institución de arte al público.

Bajo la fachada acrílica que da al río Mur y al centro de la ciudad, desplegamos una matriz de 930 anillos de lámparas fluorescentes cubriendo un área aproximada de 20 m de altura por 40 m de largo. Cada anillo de luz actúa como un píxel gigante, y su luminosidad se puede controlar por ordenador y variar infinitamente a razón de 18 valores por segundo. De esta manera se pueden generar patrones de luz de baja resolución sobre toda la fachada, visibles a una distancia considerable desde toda la ciudad.

La “resolución” de la matriz es extremadamente baja. Sólo hay 930 píxeles – tan sólo un 0,2 % de los píxeles que encontramos en una típica pantalla de TV. Además, solamente son en blanco y negro. Por una parte, esta baja resolución de imagen impone grandes limitaciones. Por otro lado, sin embargo, permite que tanto la estructura modular como el gran tamaño de la instalación estén muy integrados en la arquitectura.

No es un video montado por separado sino la propia Kunsthaus la que irradia personajes e imágenes; la proyección y el edificio consiguen un nivel extremadamente alto de integración como una única entidad. Las 930 luces de la instalación BIX parecen estar “tatuadas” sobre la piel del edificio como puntos separados de pigmento.

Desde su inauguración BIX es todavía una de las pocas instalaciones permanentes de pantalla urbana a gran escala del mundo, dirigida por una entidad no comercial y exclusivamente diseñada y dedicada a mostrar producciones artísticas. Debido al comparable bajo precio para construir la instalación BIX, pueden rechazar cualquier tipo de presión para refinanciar la inversión técnica vendiendo tiempo de emisión comercial, por ejemplo, forzando al Kunsthaus a emitir anuncios en su fachada.

La instalación de luces interactiva SPOTS es una fachada-membrana comunicativa pública a gran escala en Potsdamer Platz en Berlín que se inauguró en noviembre de 2005. SPOTS consta de una matriz de luces de unas 1.800 lámparas fluorescentes normales que se integra en la fachada ventilada de cristal del edificio existente en Potsdamer Platz 10. Un ordenador central conectado a un sistema de bus controla todas las lámparas individualmente, ajustando su luminosidad o encendiéndolas y apagándolas. Como consecuencia, en la fachada se recrean diseños, gráficos y secuencias de animación al mover las imágenes luminosas.

Como base para el necesario buen funcionamiento de la instalación, se puso en marcha un programa artístico llevado a cabo en una serie de exposiciones comisionadas. Una de las premisas dadas era el deseo del cliente de financiar las exposiciones y trabajos artísticos mostrando mensajes del patrocinador. Por lo tanto, inventamos el sistema M-Monday que crea una clara división al mostrar trabajos artísticos de martes a domingo y usar los lunes como el “día de exhibición gratuita” para emitir publicidad.

Con el actual progreso técnico en el campo de la tecnología de visualización digital – junto con los bajos costos – las “media façades” se convertirán en un fenómeno ampliamente extendido por todas nuestras ciudades. En esta inminente transformación de la arquitectura que se está convirtiendo en un actor con talento interpretativo comenzamos a darnos cuenta que nos estamos olvidando de convincentes conceptos arquitectónicos, no sólo para el diseño de “media façades,” sino especialmente para el diseño del contenido a mostrar. Hemos aprendido que los criterios y parámetros normales para la evaluación y el diseño de sistemas convencionales de visualización no pueden ser transferidos a la nueva tarea del diseño arquitectónico. Sin embargo, sabemos que es importante comprender que estos proyectos “sólo” marcan un punto de partida en el largo desarrollo aún por venir.


The Eye of Judgement

2005.06


Me dicen que de todo lo que se ha podido ver este año en E3, The Eye of Judgement es el único título anunciado para la PS3 que no es un desastre total. Se trata del primer videojuego de Realidad Aumentada de segunda generación, en el que el Eyetoy se emplea no para construir la "metáfora del espejo"-donde nos vemos reflejados en el televisor, interactuando con elementos virtuales-, sino para aumentar un objeto físico que manipulamos con nuestras manos.

"Eye of Judgement" es un juego de lucha por turnos basado en cartas; una especie de cruce entre "Pokemon" y cualquier "Final Fantasy", aunque a lo que nos recuerda inmediatamente es a la famosa partida de ajedrez virtual a bordo del Halcón Milenario en "La Guerra de las Galaxías". La gracia está en que la batalla entre los dos jugadores se desarrolla tanto en la pantalla como en un tapete que colocamos sobre una mesa a la que enfocamos el Eyetoy. Cuando lanzamos una carta sobre el tapete, en el televisor vemos como se materializa una criatura tridimensional, que manipulamos moviendo la carta en una dirección u otra. Cada carta diferente -y pretenden lanzarse cientos- esconde a una criatura distinta, con diferentes poderes y debilidades.

El proyecto ha sido desarrollado en el estudio de Sony en Japón; aquí podeis ver el video-YouTube de su presentación en E3 a cargo de Richard Marks, el padre de Eyetoy, al que algunos quizás recordeis en su conferencia en ArtFutura 2004.

(gracias, Nacho)


Reclaim the Spectrum | Sevilla, 13-19 Marzo. Festival Zemos98 8ª Edición

1103.06


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Un proyecto de José Luis de Vicente para Zemos98 [Octava Edición]
Con trabajos de Erich Berger, Julian Bleecker, Jonah Brucker-Cohen, Usman Haque, Anab Jain, Jill Magid y Michelle Teran.

caS Centro de Arte de Sevilla 13.19 de marzo
más info en http://www.zemos98.com/reclaimthespectrum

El espectro radioeléctrico -el espacio de señales electromagnéticas por el que circulan emisiones de radio y TV, señales de telefonía móvil y GPS, redes de Wifi- es el suelo urbanizable de la sociedad de la información. Su infraestructura invisible supone la mayor obra de ingeniería de la historia de la humanidad; su colonización y conquista a lo largo del siglo XX ha transformado radicalmente la construcción de la sociedad, la articulación de las ciudades y las relaciones entre individuos.

Y sin embargo, sabemos muy poco sobre el espectro. A pesar de ser un recurso supuestamente escaso y precioso, su regulación está raramente sometida a procesos de escrutinio público; su discusión no es una prioridad política. Los “señores del espectro” (militares, industrias de la radiodifusión, operadores de telecomunicaciones) disfrutan desde hace décadas del uso exclusivo de las frecuencias más útiles, mientras que es en las insuficientes frecuencias públicas donde se han producido algunas de las innovaciones socialmente más beneficiosas, como las redes WiFi. Cada vez son más las voces que piden que entendamos el sistema de frecuencias como espacio público, porque cada vez son más los procesos sociales que estamos sacando de las calles y trasladando a las ondas.

Artistas, diseñadores y activistas están siendo los primeros en decidir apropiarse del espacio hertziano para reelaborarlo y subvertir sus usos. En algunos casos, haciendo visible lo que ocurre en el dominio de las ondas,para mostrar cómo se difuminan en él las fronteras entre espacio público y privado. Otras veces, fomentando el uso de las redes inalámbricas para articular comunidades activas a su alrededor. Y en casi todos, mostrando como nuestro uso actual del espectro depende más de decisiones políticas y comerciales que del amplio alcance de sus posibilidades técnicas.

Entre el discurso utópico de los que piden unas tierras comunales de las ondas y los que subvierten y “hackean” dispositivos y protocolos de comunicación, los que reclaman el espectro están anticipando un debate político y social del que se privó al siglo XX, y que en el XXI es inaplazable.

Más en la Web de Reclaim the Spectrum


Ciudades halladas

207.05


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Foundcity es una herramienta para la creación social de mapas que crea eso, un mapa personal, de tu vida en tiempo real. Con tu móvil pegas etiquetas o haces fotos durante el día, luego le asignas la(s) palabra(s) que te de(n) la gana y las envías a tu mapa. En casa, accedes y personalizas tu mapa, el cual puedes compartir con tus amigos, guardártelo para ti solito, o publicarlo para instrucción del Universo.

Más viejo acaso que inquirir sobre el sexo de las jerarquías angélicas, pero en Elástico no ha salido. Solamente disponible para un puñado de ciudades, la mía entre ellas.


CCTEX: cctv + Counter strike

1502.05


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El proyecto CCTEX gira en torno a las game mods y la ubicuidad de los circuitos cerrados de televisión en la vida diaria de un ciudadano normal. En CCTEX un nivel de Counter Strike es remapeado para ofrecer una perspectiva nueva del espacio de acción, a traves de los ojos de un sistema cerrado de vigilancia.

The environment that the user experiences is coated in imagery drawn from a set of webcams that are positioned strategically around the installation space. Streaming video of the audience and gallery space are translated into textures that paint the modified game architecture. The textures are manipulated during this process to create a semi-abstract reflection of the users' space outside the machine. The viewer is confronted with a distorted vision of themselves and their environment as they interact with the work.


A thousand Million Flowers

1701.05


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Presten atención, porque lo repetiré más de una vez: mientras grandes medios como La Vanguardia Digital y el Navegante dedican "sendos" artículos a videojuegos ecologistas (pinchen, pinchen), en este blog preferimos hablar de un proyecto para desarrollar un juego de realidad aumentada en la misma línea:

Entre dos juegos recientemente anunciados que implican cultivar plantas en Japón o en tu propio jardín en Francia, quiero intentar combinar mis últimas ideas en un juego ecologista para teléfonos móviles GPS que incluya a múltiples jugadores de forma masiva. Objetivo: Una comunidad de jugadores que trabaja juntos para compensar la contaminación real y visual de una ciudad plantando y cuidando flores virtuales y otras plantas en una rejilla de datos virtuales superimpuesta sobre la ciudad.

BlackbeltJones cita y expande la idea de Induce/Deduce. Una idea, sí, mas sugestiva: porque no se trata únicamente o siempre de huir del Comecocos.


So long, Pillow Talk

1601.05


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Mutsugoto/Pillow Talk, desarrollado por Tomoko Hayashi, Stefan Agamanolis y Ciaran McGrath permite que dos amantes separados se comuniquen por medio de dibujos hechos sobre sus propios cuerpos mientras descansan en la cama. Los dibujos creados por uno se transmiten y revelan sobre el cuerpo del otro.

Reg lo termina de explicar en el post más lindo de todo lo leído esta semana. Sí, uno es un blando... Por esto ahora habría de mencionar a Chejov (uno tiene pocos, y malos, trucos), pero prefiero hacerlo apropiadamente para observar cómo, entonces, la distancia y la intimidad imposible podían dar a pie a 800 cartas llenas de amor y frustración. Un cuestionado Media Lab del MIT ve cómo se muere su hermano europeo, el Autor fallece después de apenas seis años...


hologramas: where are my flying cars?

312.04


leiahologram.jpg El problema de las proyecciones 3D y los coches voladores es que la necesidad del público de tener dichas tecnologías es más sentimental que práctica y está definida de antemano por un tercer poder: el cine.

Admitámoslo, señores: desde que vieron a la princesa Leia pidiendo ayuda a Wan Kenobi en aquel cine de barrio quisieron una para vds solos. Y aqui es donde claramente me confunden the tool for the purpose, porque lo que quieren vds no es la máquina sino la dama. Pero el branding es el branding y, en lo que a hologramas se refiere, el marketing ha funcionado para al menos tres generaciones. Por eso les interesa este artículo: para saber cuánto falta para poder mirarle el culo a su interlocutor sin que se de cuenta mientras hablan con él por teléfono al otro lado de la ciudad. Y por qué.

Mientras llega ese momento, tendrán que conformarse con esta versión.

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London Stock Exchange

808.04


source2.jpg source1.jpg source3.jpg

The Source es una escultura kinética de ocho niveles que reproduce información sobre el parqué londinense de una manera muy particular, recreando las fluctuaciones del mercado a traves de nueve esferas móviles suspendidas en el aire.

The Source is formed from a grid of cables arranged in a square, 162 cables in all, reaching eight stories to the glass roof. Nine spheres are mounted on each cable and are free to move independently up and down its length. In essence the spheres act like animated pixels, able to model any shape in three dimensions; a fluid, dynamic, three dimensional television.

Sus papas, el colectivo británico Greyworld, estan muy contentos y orgullosos. El pasado 27 de julio su majestad la reina de inglaterra inauguró la instalación, con gran afluencia de crítica y público.

thanks Jonah!


Cities of sound

3007.04


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Un verano movidito: mientras Mark Shepard construye una plataforma libre para cultivar sonidos en el espacio urbano con cualquier dispositivo WiFi; Sybille Hauert y Daniel Reichmuth se llevan Instant City a Ars Electronica, un bonito tablero modular donde se construyen bloques sonoros a partir de cubos semitransparentes que se combinan y recombinan ad infinitum (o casi).

Gracias Regine y Ann respectivamente.


corre fantasma!

306.04


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Pac Manhattan es, como ya se habran imaginado, una adaptacion del clasico de los 80 en las calles de la bendita isla. Cuatro participantes vestidos de pac-man corren por la ciudad, telefono en mano, tratando de obtener todos los puntos de la partida antes de que los fantasmas Inky, Blinky, Pinky y Clyde les echen el guante.

Solo necesitan un movil, un dispositivo wireless y un software especial desarrollado por el equipo Pac-Manhattan para ganar.


Strangers in the Night... exchanging messages

3105.04


black.1842.jpgNinguna comunidad parece haber abrazado las posibilidades románticas de Blackberry de forma más entusiasta que los jóvenes políticos de Washington. En el apresurado y socialmente incestuoso mundo de la política en Washington, donde más del 60% de los equipos de los congresistas y senadores es soltero, el Blackberry--un dispositivo wireless para email introducido hace cinco años por la compañía canadiense Research in Motion--se ha convertido en una herramienta imprescindible en la vida social. Gracias a las firmas de lobbies, campañas políticas y agencias gubernamentales que distribuyen Blackberries, una masa crítica de románticos armados de wireless pueden ahora metérselos bravamente en el cinturón o deslizarlos discretamente en el bolso, todo en preparación para las aventuras de la noche. Los gestos simiescos de pulgar que acompañan al "Berrismo" son ahora tan fácilmente observables a altas horas de la noche en bares llenos de humo como en luminosas, matinales audiencias del Congreso.

Y más y más y más en un artículo del NY Times que parece sacado de un hipotético Horny Mobs (románticos, románticos... ha). Por cierto, que en el mismo día (ayer) el NY Times se marcó otra pieza sobre cómo Internet ha cambiado los hábitos de los críos gringos a la hora de buscarse alivio a la explosión de hormonas. Aunque uno quiera creerse que, en términos de hechos, no está mál, lástima que sea de esos artículos que te vuelven de repente un Martin Luther King cualquiera: Tengo un sueño... Sueño con un país en el que las mujeres de cualquier edad, raza y condición harán mamadas sin que sus motivos sean cuestionados ni estigmatizados... En fin, sin miedo no hay, muchas veces, periódicos...

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Traces of Fire

2905.04


lighter.jpgTodo comienza en una ronda de pubs. Un par de copas, un par de cigarrillos y el siguiente bar. Un par de copas, un par de cigarrillos.

Y, de nuevo, en marcha.


Al día siguiente, más de lo mismo. Un par de copas y un par de cigarrillos en un par de pubs. En cada uno de los bares dejamos un bonito mechero. Cada uno de esos mecheros está equipado con un bonito transmisor con su propia ID.

Y, sobre nos otros, las antenas se levantan sobre los tejados.

Traces of Fire es la clase de pequeño proyecto de surveillance que ha pasado miles de veces por nuestra imaginación. Todo el mundo sabe -todos los fumadores- que los mecheros no se compran ni se venden ni tienen dueño legítimo: los mecheros viajan. Y Volkmar Klien y Ed Lear les siguen la pista.


dibujando mapas

2504.04


gpsdrawing.gif El Oxford Museum presenta estos dias el Global Positioning System drawing, un proyecto más tierno que efectista con casi cinco años de historia en el que el artista pasea, navega o vuela en lugar de pintar y lo hace armado con un dispositivo de posicionamiento global y el GPSografo, un software creado por los fundadores para compartir su primera obra, un pez de proporciones bíblicas a lo largo de Oxfordshire.Eso, y las convenciones habituales de la física, dolorosamente presentes cuando empiezas a usar el GPS.

Las obras son bastante irregulares y, en algunos casos, muy divertidas. El proyecto, precioso.


Davis does Google

2202.04


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Joshua Davis (recuerden, el anti Jakob Nielsen, maestro del Flash y padrino espiritual del festival español OFFF) acepta por encargo de Wired la madre de todos los rediseños web. De momento no hay mucho que enseñar -más en un próximo número de la revista-, pero Davis avanza ya que su rediseño-ficción se basa en la idea de "asociar los resultados en un mapa a la posición geográfica de los dueños de los dominios". Vamos, location-based. Como todo el mundo.

Lo cual nos lleva a recomendar para los que no lo conozcan y vivan en Estados Unidos, la búsqueda por localización de Google, el experimento más útil y mejor acabado que sale de los Google Labs en mucho tiempo. Introduzcan nombre de restaurante, museo, cine, consulta del dentista...y nombre de ciudad o código postal, y reciban un mapa con la URL del sitio en cuestión asociada a su punto en el espacio, y rodeada por las URLs asociadas a los lugares adyacentes.

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I see dead people...

402.04


london_written.jpgSolías tener cinco sentidos. Ahora tienes seis. Cuando caminabas por la calle, veías edificios y letreros, pero se habían esfumado todas las huellas de los pensamientos de millones de personas que te habían precedido.

Ahora la ciudad está viva con el pasado. Redes públicas de información se superponen sobre ella. Ves reseñas de los establecimientos junto a los que pasas, etiquetas sobre la historia local, galerías de arte virtual...

Algunas redes son privadas. Una madre que hace planes creó una llamada "Navidad 2003" y la lleno de imágenes de posibles regalos. Otra, llamada "Nuestra casa", fue creada por una pareja de jóvenes marcando apartamentos posibles para revisarlos al final del día.

Mientras consideras todo esto, sacas una foto con tu celular y etiquetas el punto preciso en el que te hallas. Va directamente a una red de viajes. Acabas de convertirte en el último participante en redefinir la realidad. Acabas de participar en el sexto sentido de la realidad.

De la publicidad de TagandScan, un software que permite ponerle una etiqueta electrónica a un lugar real. Descargárselo y consultar las redes disponibles es gratuito, mientras que lo que se paga es poder "pegar" cada etiqueta, que contiene un título, una descripción y una foto. ¿Sus usos? Los que se quieran: crear redes de información para la comunidad; llenar la ciudad de grafittis digitales, con tus opiniones sobre espacios e instituciones; o pintar la ciudad de recuerdos personales ("Alameda de Hércules: Aquí venía a comprar videojuegos cuando era niño"; "Calle Abades: Por aquí pasé durante años para ir a ver a V. y una noche asesinaron a un concejal y a su mujer"). Una ruta de la memoria, de muchas memorias superpuestas ante tus ojos...

Sacado, una vez más, del espléndido blog contaminado de Ashley.

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Un polvo inteligente

302.04


No, no hablamos de Leti ni de la presunta querida de un señor con bigote. No va por ahí la cosa. ¿Recuerdan como antes de que le diera por pintar ambiciosos panoramas históricos (hilarante y exacto en Criptonómicon, razonablemente correcto en Quicksilver), Neal Stephenson no hacía más que regalarles ideas a los ingenieros y diseñadores industriales, generosamente? El metaverso en Snowcrash, las aplicaciones de la nanotecnología que llenan su mejor novela, La era del diamante. Allá se describía cómo nubes de "mites" rodean, protegiéndola, a la Nueva Atlántida Neovictoriana (también describe todo tipo de formas en las que esas mismas motas se introducen en el cuerpo humano, en lo que anticipa las anticipaciones de una realidad virtual sin gafas que hace Ray Kurzweil en esta entrevista un poco vieja: con nanorobots asentados en el cerebro solamente haría falta activarlos para pasar a otra realidad... pero divago). Todo esto, claro, son ideas, proyectos, pero hoy, según The Economist en un artículo que ya no es gratuito, hay empresas como Dust Inc o Ember Corp. las que andan buscando desarrollar la tecnología y dar con aplicaciones prácticas (y rentables) a estas ideas. Poco a poco, claro, pero ya ofrecen aplicaciones a la automatización de procesos, operaciones industriales y defensa (como dejar caer toda una red en peligroso territorio para recabar información, por ejemplo sobre la actividad de una columna de blindados).

De momento tienen nubes de motas sensibles a los cambios de temperatura, luz y movimiento, con antenas de 10 a 50 m de alcance, y que cuando alcanzan las 800 motas conectadas son capaces de enviar infomación libre de ruido. La idea es llenar el aire de microsensores que, finalmente, se autoorganizaran creando una Red que cubriera todo el planeta. Las ventajas: al estar los nodos tan cerca, el consumo de electricidad es mínimo; al haber tantos nodos, hay muchas rutas alternativas; al ser un sistema que se autoorganiza, es flexible y escalable. Por supuesto, darle una piel digital a la Tierra parece aún lejano, pero no tanto. Dicen.


Mapea tu blog sobre el asfalto

1901.04


demo.gifEsto es excepcional. Blogmapper es un servicio web que permite asociar entradas en un blog a puntos en el espacio, y generar mapas a partir de ellos. la idea es poder crear un mapa-intefaz para cada blog que ordene las entradas espacialmente, en vez de cronológicamente. Todavía es pesado de usar dado que tienes que calcular las coordenadas del sitio al que quieres hacer referencia e incluirlas junto con un tag especial en el código de la entrada, que el servicio interpreta a través del RSS, pero estoy completamente convencido de que automatizarlo está en la lista de opciones futuras de Blogger o Movable Type. Y cuando haya suficientes usuarios, las posibilidades que se abrirán son fascinantes. Desde mapas de ciudades que muestren las reflexiones, memorias e ideas que el autor de un blog particular vincula a calles, plazas, bares, museos, etc, hasta mapas colectivos en el que se muestre toda la blogosfera de una ciudad determinada asociando sus memorias y reflexiones a espacios determinados (en sitios como Manhattan, probablemente la densidad será tal que será dificil ver el mapa). El sueño de todo psicogeógrafo, y otro paso más hacia el entrelazamiento del ciberespacio con el entorno físico. Pixeles sobre ladrillos, mi obsesión particular del año.

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Momentos en la historia de una pared

1701.04


Muchas veces he pensado que los grafittis que cubren por periodos impredecibles de tiempo las paredes de las grandes ciudades contemporáneas son una materia prima idónea para los artistas digitales. Recoger todas esas muestras de arte urbano efímero y crear un interfaz dinámico interactivo que explique cómo nacen, se multiplican, y se desvanecen en relación directa con los acontecimientos historicos y sociales del momento me parecería una manera muy interesante de mostrar la evolución de una ciudad como ente vivo, reflejo de la memoria colectiva. No soy el único, parece.

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tres momentos en la vida de una pared de San Francisco

La Arqueología de Graffitis es el estudio de la evolución a lo largo del tiempo de las paredes que están cubiertas de pintadas. El proyecto grafarc.org es un collage cronológico compuesto por fotos de los graffitis de San Francisco realizadas entre 1998 y el presente. Utilizando el grafarc explorer puedes visitar alguno de los emplazamientos clásicos de Graffitis en San Francisco y descubir qué aspecto tenían en el pasado y cómo han cambiado a lo largo de los años.

La idea no sólo es buena sino que está impecablemente realizada con un interfaz en Flash idóneo para el concepto.


Decoración en la Realidad Mixta

601.04


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Ambient Devices producen lámparas que reciben datos inalámbricamente y varian en tiempo real las tonalidades de su luz en función de las fluctuaciones de estos datos. Si el indice Dow Jones sube, por ejemplo, la lampara adquiere tonos anaranjados;a medida que baja, se vuelve cada vez más rojiza. Entre los flujos de información que se pueden asignar a la lámpara están las variaciones de temperatura, las encuestas de las próximas elecciones americanas, o el estado del tráfico en tu ciudad.Probablemente se trata del primer producto comercialiado basado en el concepto de "inteligencia ambiental" del que llevan años hablando en el Media Lab del MIT.

Ya existe toda una comunidad que se dedica a hackearlas para asignarle los feeds de datos más impensables. Por cierto, no emplean WiFi estándar sino una Red propietaria, lo que hace que de momento sólo funcionen en Estados Unidos.

Thanks Andrew!

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Juegos multiplayer con un toque más real

2712.03


Vale que nada de esto es nuevo aquí en Elastico (busquen, busquen arriba a la derecha) pero como estamos a fin de año da gusto reencontrarse con viejos amigos. De ahí que hoy les metamos un considerable extracto de esta entrevista de Xeni Jardin (para JL y Marta, Xeni a secas) a Matt Adams, cofundador de Blast Theory:

WN: ¿Cómo funciona Uncle Roy?

Adams: Empieza con 10 jugadores en la calle a los que se les hace una serie de preguntas (¿Estaría dispuesto a ayudar a un desconocido si se encontrara en un momento crítico?¿Le daría a alguien su número de teléfono para que lo llame en cualquier momento, durante todo el año próximo, en caso de necesitarlo sabiendo que, a cambio, estará disponible para que usted lo llame cuando lo necesite?).

Encuentran la oficina de Uncle Roy vacía y una tarjeta que pregunta: "¿Cuándo se puede empezar a confiar en un desconocido?" Responden a una cámara web que envía un streaming de la respuesta a los jugadores que están en una oficina virtual; luego reciben un mensaje de texto que dice: "Salga de allí ahora y vaya a la cabina telefónica más cercana". Van a la cabina telefónica y reciben un mensaje que indica: "Suba a la limusina blanca estacionada enfrente". Saltan a la limusina y en un par de segundos sube alguien más, el automóvil arranca y esta nueva persona le dice al jugador: "Uncle Roy quiere que le haga algunas preguntas".

WN: ¿Cómo reaccionan los participantes? Me imagino que si yo estuviera en esa situación, estaría aterrorizado.

Adams: Algunos se aterran. ¿Son verdaderas las preguntas o sólo parte del juego? A veces, algunos jugadores paran a mitad de camino y dicen: "Miren, ayer cuando me preguntaron acerca de estar a disposición de un desconocido respondí que sí. Pero lo pensé y tengo que decir que no. Por favor, elimínenme de su base de datos". Pero el juego obliga a la gente a evaluar sus conexiones con estos espacios efímeros y la manera en que se mueven por la ciudad...dónde termina y empieza el juego.

Por supuesto, lo que a nosotros nos interesa de verdad es solamente la última frase, ese momento de radical cuestionamiento de la realidad circundante, nuestros prejuicios espaciales, los esquemas mentales inscritos en todos nosotros, indefensos, por esta sociedad postcapitalista que nos acosa, bla bla bla. Cortesía de nadie.


¿Y para qué quieres una cámara en el móvil?

1812.03


Picturephoning repasa exhaustivamente en esta historia los usos cotidianos que se están dando a los móviles con cámara, una tecnología a la que muchos no consideraban más que un capricho para pijos. Algunos ejemplos son absolutamente fascinantes.

Hay mujeres que toman fotos en las tiendas de ropa antes de decidir qué prendas se llevan y las envían a sus amigas para conocer su opinión de manera instantánea.

En Escocia los bomberos van equipados con móviles con cámara para tomar fotos de las heridas de victimas de catástrofes y enviarlas a los médicos, que pueden empezar a evaluar los daños antes de que lleguen los heridos

La web de moda Showstudio empleó móviles con cámara para cubrir los desfiles de moda de Paris y adelantarse a todos los medios de comunicación convencionales

Hay gente que fotografía las averías de sus lavadoras para mandar las imágenes al reparador y que este traiga las piezas de repuesto correctas.

Vía Smart Mobs.


Eyetoy es sólo el principio, 2.

2711.03


Literalmente. Lo que ayer pretendía ser sólo un titular con gancho se ha convertido hoy en una premonición. El vicepresidente de Sony Computer Entertainment ha anticipado algunas de las líneas de investigación que se están siguiendo para incorporar la idea del interfaz corporal en el diseño de la PlayStation 3.

"Eyetoy es sólo un indicio de como va a ser el futuro. Si incorporas cámaras de video de alta resolución a bajo coste en las consolas, puedes deducir algunas cosas muy interesantes sobre sus usuarios. Podremos extrapolar el movimioento de los ojos y el reconocimiento de gestos, incorporar movimientos de dedos más complejos, y el paso lógico siguiente sería deducir estados emocionales de las expresiones faciales de los jugadores".
Harrison también discutió la posibilidad de que la nueva consola incorporase un sistema de menus completamente controlado por movimientos corporales, similar al empleado por Tom Cruise en la película "Minority Report".

Desde la Realidad Aumentada hasta la computación emocional. Fascinante pero quizás un poco prematuro...

Vía Boingboing vía Wonderland.


Eyetoy es sólo el principio

2611.03


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El Action Stick ha sido una de las estrellas del reciente Comdex, hasta el punto de haber llamado la atención de Bill Gates, que sacó unos minutitos para probarlo. Otro paso más en la investigación de nuevos interfaces que hagan uso de todo el cuerpo para relacionarnos con un sistema informático, el Stick incorpora ocho sensores ultravioleta que captan todos los movimientos que realicemos frente a él, para traducirlos a las funciones de un joystick standard. Pensado inicialmente para juegos de lucha y de baile, aunque veo que para muchos artistas y músicos las posibilidades de reutilización serían muy interesantes.


De la realidad virtual a la aumentada

611.03


El Guardian tiene este artículo sobre el último libro de William Mitchell, director de la escuela de arquitectura del MIT y autor de, entre otros, E-topia. Su nuevo libro se llama Me++ : The Cyborg Self and the Networked City, y de él se nos cuenta esto:

Me++ describes the move from virtual reality - the old 90s idea of the net as a separate, alternative realm - to "augmented reality" (AR), in which ubiquitous computing and mobile wireless networks are used to reconnect us to the real world.

Mitchell muses on how AR will change our sense of our selves. Me++ is "a play on C++, the popular programming language. Among programmers, + means incremented or extended, so Me++ suggests the computationally extended self." He suggests we should no longer think of ourselves as "fixed, discrete individuals", but as nodes in a network. "I am part of the networks and the networks are part of me. I am visible to Google. I link, therefore I am."


Movil con cámara y GPS=fotos con latitud y longitud

3010.03


Cada vez somos más los amantes de la geografía digital, la disciplina que investiga como la información se relaciona con el espacio físico. Nadie gana sin embargo al editor de Akuaku, un Geogeek confeso que trasteando en el móvil de una amiga ha descubierto algo fascinante. Algunos móviles con cámara y GPS registran en los archivos JPEG de las fotos que toman las coordenadas de longitud y latitud en las que el usuario está en el preciso momento de hacer "click". Conclusión:en dos patadas ha escrito un programa que al extraer estos datos, enlaza cada imagen con un mapa en el que podemos ver el lugar exacto en el que se tomó la fotografía. En otro espectácular ejemplo de "la calle encuentra sus propios usos para las cosas", un descubrimiento feliz y un geek con habilidades producen algo con muchas más posibilidades que cualquiera de los servicios que las operadoras de móviles hayan lanzado este año.


Pánico en el universo multijugador

2810.03


Parece ser que los incendios que arrasan el sur de California han obligado a evacuar las oficinas de Sony Online Entertainment, creadores y administradores de juegos multijugador online tan populares como Everquest y Star Wars Galaxies. Lo que esto significa básicamente es que estos territorios virtuales persistentes poblados por cientos de miles de jugadores repartidos por todo el mundo se han quedado sin policia, ejército ni nadie que ponga orden, y muchos aprovecharán para darse al pillaje y a la violencia indiscriminada. Un bonito ejemplo de la relación de dependencia que se establece entre geografias virtuales y geografias reales en la era de la Realidad Aumentada.

Aprovechamos para recomendar Terranova, un excelente blog colectivo sobre universos virtuales y geografía digital que es la fuente de la historia.

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CopyFight Files: nuestro proyecto paso a paso

  

  

  



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POR FAVOR, ¡PIRATEEN MIS CANCIONES!
Por qué son más rentables 100.000 fans piratas que llenen mis conciertos a 10.000 originales.

CUANDO LA SGAE DESPERTÓ, LA TECNOLOGÍA TODAVÍA ESTABA ALLÍ
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POLITICAL GAMES: DE ESCAPE FROM WOOMERA A UNDERASH
La industria del entretenimiento ha desviado la propaganda de guerra del cine a la consola.

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Las buenas ideas estan en todas partes. Patentarlas es la mejor manera de evitar su materializacion.

LA MUERTE DEL PERIODISMO Y OTROS CUENTOS APOCALÍPTICOS
Es verdad, el periodismo está en crisis. Pero es una crisis que debemos celebrar.