ArtFutura se cierra esta noche con la proyección de 8 BIT, un documental producido el año pasado y estrenado en el MOMA neoyorquino sobre el legado cultural, social y artístico de los videojuegos a partir de los 80.
Producido en NY, Los Angeles, Paris y Tokio, 8 BIT explora el impacto de la era Nintendo sobre la cultura contemporánea a través de las palabras de artistas digitales como Cory Arcangel, Alex Galloway o Eddo Stern; músicos electrónicos de baja resolución como Teamtend; académicos y comisarios de arte como Mary Flanagan y Christiane Paul...La película acaba siendo, de alguna manera, una crónica de cómo la nostalgia pixelada de la generación X se acabó convertiendo en uno de los principales lenguajes de la escena digital en la primera década del siglo 21.
8BIT puede verse en todas las ciudades del cirtuito ArtFutura, pero esta noche en el Mercat de les Flors de Barcelona será presentado a las 20:00 por Isabelle Arvers, una de sus protagonistas.
Muy de vez en cuando, en el mundo de los videojuegos aparece un título que no se parece a nada que se haya hecho antes, con el potencial de crear un género completo totalmente nuevo. Si hay algún juego así esta temporada, es claramente Little Big Planet, uno de los próximos lanzamientos para PS3 y quizás la mejor razón para acercarse a la nueva plataforma de Sony. Aunque a primera vista pueda despistar -su título y estética puede hacer que se confunda con un sencillo juego infantil-, Little Big Planet abre la puerta a un nuevo entendimiento del ocio electrónico que algunos bautizan como "Gaming 3.0", en el que la contribución de los jugadores como creadores de contenido es tan importante que de hecho, esta contribución es el juego en si mismo.
Resulta muy difícil describir en que consiste "Little Big Planet". No hay puntuación, no hay una estructura competitiva, no hay un principio ni un final. Al comienzo de cada partida, nos encontramos en un espacio prácticamente vacio -un nivel-, que podemos explorar y recorrer con un avatar. Al comenzar a introducir objetos y elementos en ese nivel, empezamos a crear un sentido de mundo, explorando las leyes de la física del nivel y como interactuan en ese espacio los objetos que colocamos y estructuras que vamos construyendo. A partir de un cierto momento, entendemos que lo que estamos haciendo es crear un patio de juegos, un parque de atracciones, y que la manera de construirlo es explorarlo y modificarlo; el jugador es a la vez, el diseñador y el usuario de ese sistema. Como en otros juegos revolucionarios de próxima generación, como el esperado "Spore" de Will Wright, el sistema nos permite compartir con usuarios de todo el mundo los niveles que diseñamos y conectarlos entre sí, en un gran experimento de creación colectiva.
Desde hace tiempo se intuye que el arte del diseño de videojuegos alcanzará un nuevo nivel de riqueza y sofisticación cuando los jugadores puedan utilizar las reglas del sistema para hacer cosas que sus programadores no han pensado en ningún momento. Es muy posible que "Little Big Planet" sea el primero de esta clase de juegos.
Vib Ribbon y Mojib Ribbon: dos de los vídeojuegos más hermosos jamás creados
Masaya Matsuura, que pasará por ArtFutura en la tarde de este domingo, es reconocido mundialmente como el inventor de los videojuegos musicales, además de poseer una dilatada carrera como músico en Japón. Su descubrimiento del poder del multimedia para los compositores vino a través del popular Kaleidoscope de Apple. A partir de ese punto, empezó a flirtear con las posibilidades que la interactividad otorgaban a los músicos, hasta convertirse en uno de los referentes mundiales de la interacción musical.
Así, en el año 93 publica su primer CD-ROM, The Seven Colors. En 1996, desvela su obra maestra, Parappa the Rapper para Playstation, las aventuras de un perro cuyo único objetivo es ser un rapero de éxito. Por primera vez, el jugador podía, con sus interacciones, enseñar al personaje a cantar, siguiendo todo tipo de situaciones de tipo humorístico. Parappa reapareció en una exitosa secuela en Playstation 2, donde debía usar su talento rapero para salvar al mundo de ser convertido en fideos. Parappa the Rapper ganó el premio CECA del año 96 de la industria de software de entretenimiento japonés, y fue nombrado juego del año en Japón en el año 97.
En una línea más experimental, Matsuura lanzó en 1999 Vib Ribbon, un singular juego en el que un conejo llamado Vib debía avanzar por una pista, cuyos obstáculos eran sintetizados a partir de la música del juego. El jugador podía usar sus propias canciones como punto de partida, de forma que Vib Ribbon construyese sus escenarios basados en la melodía preferida por el jugador. Este título, con su rompedor estética a base de gráficos blanco y negro vectoriales, está considerado una piedra de toque del diseño de videojuegos, introduciendo el concepto de la sinergia entre imagen y sonido, o sinestesia, que sería empleada con éxito por sucesores como Frequency o Rez.
El juego más reciente de Matsuura es Mojib Ribbon, un juego sólo distribuido en Japón, en el que el jugador debe crear estéticos caracteres japoneses Kanji basados en patrones musicales. Sin embargo, Matsuura es un creador incansable. Ha diseñado los sonidos del último de los robot Aibo de Sony, intentando agudizar la empatía del usuario hacia el perro robot. Ha lanzado Recommuni, una comunidad on-line de música para el mercado japonés, que plantea interesantes alternativas al polémico DRM.
Hoy arranca en el CCCB de Barcelona por cuarta vez el festival de literaturas Kosmopolis. Desde sus inicios, Kosmopolis ha propuesto un modelo de festival de las letras diferente, con vocación transversal y sin miedo de acercarse a dimensiones de lo literario alejadas de la ortodoxia de los suplementos culturales. El evento se acerca cada año a territorios como las cultura del hip-hop o la ciencia ficción (allí mantuvimos hace tres años una conversación con William Gibson). Además, ha mostrado un interés especial por explorar los puntos de contacto entre la literatura y la cultura digital; supongo que no en demasiados festivales literarios se le cede la palabra, como en esta edición de Kosmopolis, a diseñadores de videojuegos, músicos bloggers o ideólogos de la Web 2.0.
El programa se extiende a lo largo de cinco días y está lleno de actividad; recomiendo consultarlo a fondo para descubrir propuestas de todo tipo. Pero un recorrido posible, el nuestro, incluiría paradas en:
# Narratividad y Videojuegos: Una conversación entre Chris Crawford, diseñador de juegos veterano de la era Atari y fundador de la Game Developers Conference (la conferencia internacional sobre diseño de juegos) y la experta en narratividad digital Marie-Laure Ryan, conducida por Gonzalo Frasca, ideólogo de los juegos políticos, diseñador de September 12th o Madrid y querido amigo de esta casa. Sábado a las 17:00h.
# Literatura en la Web 2.0: Una proposición intrigante, que reúne al novelista y blogger Santiago Roncagliolo -uno de los responsables de El Boomeran- con Andy Oram, miembro del imperio O’Reilly, responsable de acuñar el dichoso término. Arbitra David Casacuberta. Viernes a las 17:00. Oram impartirá también en la mañana del sábado un taller de Web 2.0.
# El que pueda no debería perderse la actuación del legendario poeta, predicador, actor y cantante Saul Williams, el mejor exponente del espacio donde confluye la cultura del hip hop y la spoken poetry.
# Deconstruyendo al Doctor House: imprescindible para fanáticos de la serie del momento, un encuentro con el creador y guionista de House, David Shore, que responderá a las preguntas del director del festival de Sitges, Angel Sala. Domingo a las 22:00.
# Momus : Nick Currie ya era un músico de culto antes de convertirse en blogger. Pero su incursión en la web es todo un experimento creativo que le ha convertido en una figura especial, además de en colaborador de publicaciones electrónicas de referencia como Wired o Design Observer. Su blog se ha convertido este año en el libro fotolog.book. Viernes a las 21:30.
# Por último, no dejen de visitar Kosmotica, ni de acercarse a los talleres de Podcasting.
DrBoiffard nos ha llamado la atención sobre un (otro) caso de Explotación Intelectual Moralmente Repugnante:
La gente de Bizarre Creations acaba de presionar mafiosamente a un desarrollador independiente por hacer un clon freeware del Geometry Wars, y lo ha tenido que sacar de su página. La cuestión es que los de Bizarre han copiado bastante descaradamente a Kenta Cho para hacer Geometry Wars y no solo ya forrarse, sino hacerse una reputación de originalísimos cuando el estilo de este juego es clara copia del inconfundible estilo del japonés. La indignación en la blogosfera viene solo por las presiones mafiosas de la compañía, que no es poco, pero parece que soy el primero en juntar las dos piezas del puzzle.
Si la cosa se hubiera quedado en la simple copia no me importaría demasiado, aparte de que GW ya tiene su tiempo, pero es que los tíos de Bizarre son tan gañanes que pretenden hacer creer al mundo que el estilo del Geometry Wars es completamente suyo, aprovechando que Kenta Cho no es conocido a esos niveles de distribución, cuando el GW es una copia bastante descarada del
japonés, sobre todo a nivel gráfico. En el comunicado de su página por supuesto no mencionan a Kenta Cho y dejan caer vagamente influencia del "Robotron", pero es de cajón que maman completamente de él. Apelar encima a la propiedad intelectual para cerrar la distribución de los clones del juego es realmente vomitivo.
Hace algo más de un mes, el pionero de la cultura digital Stewart Brand reunió sobre el escenario de un teatro de San Francisco a dos de las mentes más brillantes de esta época: Brian Eno y el diseñador de videojuegos Will Wright. La conversación giró sobre la fascinación que sienten ambos por las estrategias generativas y la creación de sistemas emergentes, algo que se deja sentir fuertemente en sus últimos proyectos. Tras publicar un disco de pop el año pasado, Eno se ha concentrado ahora en su proyecto 77 Million Paintings, un sistema de arte algorítmico que genera un flujo permanente de imágenes y sonidos y que tras haber girado por distintos paises como instalación / exposición, se publicará próximamente en forma de DVD-Rom interactivo. por su parte, Wright lleva casi dos años hablando y dando demostraciones públicas de "Spore", su nuevo título que promete reinventar por completo la manera en que los usuarios generan contenido para los videojuegos.
Cuando se publique "Spore" -casi lo único que todavía no se sabe sobre el proyecto-, muchos lo llamarán el "2001" o el "Ulises" de Wright; ese es su grado de ambición. Cada partida empieza en la escala microscópica, con seres unicelulares que luchan por evolucionar, y acaba con civilizaciones enteras que se lanzan a la conquista del espacio. En este proceso evolutivo a lo "potencias de diez", el juego va recorriendo todos los géneros clásicos, y si al principio comienza como un Pacman, en cada etapa de la evolución se convierte en un juego diferente, recorriendo diferentes estilos hasta terminar como un juego multijugador online donde recorreremos miles de mundos poblados por culturas distintas. Y estas culturas no habrán sido creadas por los programadores de Maxis ni vendrán "dentro de la caja" del juego. Serán el resultado de las decisiones y los procesos de evolución desencadenados por todos los jugadores de "Spore": el juego es en sí mismo una red distribuida que introduce en nuestro universo los mundos y personajes desarrollados por otros jugadores. En un cierto sentido, "Spore" es un experimento en procesos de creación colectiva cuyo resultado es difícil de predecir.
Stewart Brand resume en la Web de la Long Now Foundation algunos de los mejores momentos de la conversación, cuyo momento estrella fue una demostración de Spore a cargo de Will Wright a la que Eno puso música en tiempo real.
En los 70, ambos se engancharon a los sistemas de autómatas celulares como "El Juego de la Vida" de Conway, en el que unas pocas reglas sencillas pueden servir para crear una variedad infinita e impredecible de patrones dinámicos. Los autómatas celulares eran el ingrediente secreto de "Sim City". Eno se sintió igual de inspirado por "It's Gonna Rain", una pieza de Steve Reich en las que dos bucles de cinta idénticos de 1,8 segundos dan vuelas el uno sobre el otro fuera de fase durante 20 minutos. Esa idea le condujo a "Music for Airports", y así nació el género que él bautizó como Ambient.
Wright observó que la ciencia consiste en comprimir la realidad en un conjunto mínimo de reglas, pero la creación generativa circula precisamente en la dirección opuesta. Se trata de buscar una combinación del menor número de reglas que puedan generar todo un mundo complejo que te sorprenda, pero que permanezca dentro de un marco de referencia que lo haga reconocible. "No se trata tanto de diseño o ingeniería," dijo Wright, "como de jardinería. Se
trata de plantar semillas. Richard Dawkins dice que una semilla de Sauce sólo contiene en su interior unos 800K de datos".
Entre otras cosas, Eno y Wright hablan sobre qué clase de propiedad intelectual es posible en los sistemas generativos, por qué jugar un juego y tocar un instrumento comparten el mismo verbo en ingles, las formas en que escuchar música y jugar a videojuegos son actividades que alteran tu percepción del tiempo, y qué es lo que entendemos hoy por cultura.
La grabación en audio del evento está disponible en MP3 y Ogg Vorbis, y es imprescindible. No sólo de música viven los Ipods.
Esta semana se ha editado por fin en España Electroplankton, el "jardín sonoro" diseñado por Toshio Iwai para Nintendo DS. Lo vamos a celebrar con un par de fragmentos de la actuación de Iwai en el pasado Sónar, en la que los protagonistas fueron tanto Electroplankton como Tenori-On, su prototipo de instrumento electrónico para Yamaha que reinventa por completo el interfaz de los sintetizadores tradicionales.
Tras la actuación en Barcelona, el artista japonés ha iniciado el blog del Tenori-On para informar sobre el desarrollo del proyecto, aunque todavía no ha respondido de manera clara a la pregunta más frecuente: ¿Cuando se va a poder comprar, y cuanto va a costar? (por lo que yo sé, no antes de navidades del 2007, y puede ser que en torno a los 400 Euros).
The Third Eye es un dispositivo diseñado por Takehito Etani que se coloca en la cabeza del usuario para ofrecer una experiencia poco habitual: nuestro propio cuerpo en tercera persona. Con la ayuda de un monovisor con un monitor de dos pulgadas y una cámara colocada detrás de la cabeza podemos vernos a nosotros mismos por detras mientras caminamos. El resultado, irónicamente, es similar al que se experimenta cuando jugamos a videojuegos en primera persona: podemos ver la nuca de nuestro personaje, a pocos centímetros detrás de la acción.
videos (QT): cocinando y paseando por Times Square: I y II
Más cronenbergiano y menos espectacular - aunque asquerosillo-, Masticator es un capuchón a medida que ofrece una descripción audiovisual del proceso de masticar la comida. Un gadget fundamental en la casa de la familia Trapp: cada ¿masticado? es recogido por el sistema y celebrado con un pitido, con un recuento que se muestra en la pantalla LED.
Próximo proyecto de Takehito Etani: Pimp my heart, un sistema integrado en un coche que monitoriza y muestra los latidos del conductor en tiempo real usando la radio.
Me dicen que de todo lo que se ha podido ver este año en E3, The Eye of Judgement es el único título anunciado para la PS3 que no es un desastre total. Se trata del primer videojuego de Realidad Aumentada de segunda generación, en el que el Eyetoy se emplea no para construir la "metáfora del espejo"-donde nos vemos reflejados en el televisor, interactuando con elementos virtuales-, sino para aumentar un objeto físico que manipulamos con nuestras manos.
"Eye of Judgement" es un juego de lucha por turnos basado en cartas; una especie de cruce entre "Pokemon" y cualquier "Final Fantasy", aunque a lo que nos recuerda inmediatamente es a la famosa partida de ajedrez virtual a bordo del Halcón Milenario en "La Guerra de las Galaxías". La gracia está en que la batalla entre los dos jugadores se desarrolla tanto en la pantalla como en un tapete que colocamos sobre una mesa a la que enfocamos el Eyetoy. Cuando lanzamos una carta sobre el tapete, en el televisor vemos como se materializa una criatura tridimensional, que manipulamos moviendo la carta en una dirección u otra. Cada carta diferente -y pretenden lanzarse cientos- esconde a una criatura distinta, con diferentes poderes y debilidades.
El proyecto ha sido desarrollado en el estudio de Sony en Japón; aquí podeis ver el video-YouTube de su presentación en E3 a cargo de Richard Marks, el padre de Eyetoy, al que algunos quizás recordeis en su conferencia en ArtFutura 2004.
Ajustense los cinturones porque se les van a salir las costillas por las orejas. Desde el departamento de videojuegos de la politécnica de Waikato, New Zealand, Chang Choi Hyun ofrece un estudio concluyente sobre el estado de la propiedad material en algunos barrios de la periferia neozelandesa. Harían falta varios dias para explicar todos los motivos por los que Wozzyhonk, responsable de la banda sonora, es un dios entre los hombres así que me conformo con poner el video una y otra y otra vez hasta que se me caigan los dientes de tanto reirme.
Hace unas horas ha abierto sus puertas Controller: Artists Crack the Game Code en Toronto, Canada. Es una exposición de cinco artistas que eliminan, sustituyen o corrompen el código de ciertos videojuegos para darle nuevos significados. Lo primero que sorprende es que no hay rastro de Eddo Stern, Brody Condon o jodi, los padres del movimiento brillan solo por su ausencia tanto en la exhibición como en los textos que la acompañan. Los cinco artistas son Myfanwy Ashmore, Tasman Richardson, Anita Fontaine + Yumi-co., Prize Budget for Boys, y RSG, aka Alexander Galloway.
Myfanwyashmore trae la "trilogía de Mario" en la que Mario se enfrenta una y otra vez a un suicidio inevitable. Como un sísifo pixelado, el simpático fontanero vive tres episodios perfectamente nihilistas. En la batalla numero uno se ha eliminado todo menos él, así qe su vida es caminar por un desierto de nada hasta que uno de los dos se acaba, generalmente él. En Mario se ahoga, todo ha sido eliminado y rellenado con agua. Sin nada a que agarrarse para poder subir a la superficie, Mario se ahoga sin remedio para gran frustración, propia y del jugador. En la última -Mario haciendo tiempo- los muros de la fortaleza son tan altos que Mario no puede salir. Como cualquiera en su limitada situación, Mario camina, salta, intenta abrir el muro a cabezazos y, finalmente, se aburre como una ostra y muere de inanición. Cuando lo vi pense que era Cory Arcangel (este año estuvo en arco) disfrazado de estudiante de humanidades metida a videogame artist y todavia lo pienso. Si no es verdad que no me lo diga nadie.
PacMondrian es la pieza con la que Price budget for boys pretende destruir la cultura occidental haciéndo lo que hacen todos: hacerse ricos vendiendo bobadas. A tal efecto han contruido un arcadeartcade que combina el clásico de clásicos con el artista Mondrian. Traen también en primicia a su hermano pequeño Caleroids, un nuevo video-game-art-mash-up de la misma escuela, sustituye los asteroides originales de Atari por obras del escultor Alexander Calder.
Anita Fontaine + Yumi-co participa con cuteXdoom, su precioso descenso de Alicia a los mundos subterráneos que es la respuesta -perdonen que me repita- a la cultura otaku, la adoracion corporativa y la insoportable obsesion japonesa por lo cute de la que habla ese articulo del New York Times que Antonio y yo enlazamos sin parar porque somos unos mantas y no se nos ocurre otro. Y me dice mi marido que esto no es un mod sino lo que llaman un "map" de Unreal Tournament.
Alexander Galloway viene acompañado de su instalación Prepared Playstation
que, a diferencia de los trabajos de jodi [ver pequeño video en transmediale], no ha requerido edición alguna, sino que han aprovechado un bug en el juego mismo, en este caso Tony Hawk's Underground 2, para crear un loop interminable. En la web hay varios videos: uno, dos, tres.
Sinque Swales (29) abrió fuego contra un grupo de "insurgentes" en Iraq. La segunda vez que disparaba a un enemigo. A una persona.Fue como estar en un videojuego enorme -comenta. Ni siquiera me alteró dispararles. ES como un instinto natural. Boom! Boom! Boom! Boom!
El ejercito americano los llama 'Ctrl+Alt+Del', la generación del videojuego. En un estudio reciente valoraban sus efectos:
Es tan simple como el ABC. Las simulaciones por ordenador - en otras ocasiones los llaman "Adaptive Thinking and Leadership simulations" (ATL)- han transformado el modo de luchar de la armada americana, asi como el modo de matar de los soldados.
America's Army, el videojuego realizado por el departamento de defensa de los Estados Unidos con dinero de las arcas públicas, se usa como filtro para reclutar soldados entre los seis millones y medio de usuarios registrados. Ellos lo llaman "los nuevos espartanos".
transmediale.06 presenta este año SMILE MACHINES, una exhibición con treinta trabajos de ayer, de hoy y de siempre que reflejan, dice el programa, la relación entre el arte, el humor y la tecnología. Aunque en general es flojita -la del año pasado moló más- ha habido varias instalaciones que me han dejado epatada. La que sale en la foto es World 2 de Stéphane Gilot, una cápsula negra y muy espacial con dos lados. En uno, el jugador se sienta y dirige un coche virtual en un mundo tridimensional que puede ver en la pantalla, como si estuviera en los recreativos. El otro lado muestra una cabina donde el juego se ha materializado en un espacio real (y setentero) que el resto de visitantes pueden observar pero el jugador no. Del resto hablare mañana, cuando esten disponibles los videos que he subido a youtube.
Andan también por aquí Platoniq y Bordergames, ambos proyectos que trajimos a Copyfight el verano pasado. Lectores de la petite en Transmediale, ¡nos vemos en Maria Ostbahnhof!
Leyendo hace unos días los comentarios de uno de los foros de La Vanguardia.es dedicado al mundo de los videojuegos, tropecé con la indignación del lector M. Saguer, que manifestaba lo siguiente:
Estos días se están moviendo muchos usuarios de la videoconsola PS2 por la cancelación de la reedición de ICO, un juego apto para todos los públicos. Se ha cancelado porque en su día se vendió poco. Parece ser que a las compañías distribuidoras de software les importa muy poco o nada si un juego contiene violencia extrema. Lo único que les importa es si se vende o no.
El señor Saguer hacía así referencia al anuncio realizado en la web oficial de PlayStation hace un par de semanas, y en el que animaba textualmente a los interesados por este mítico juego a “gastarse unas pelillas más y pedirlo de importación”. Con motivo del lanzamiento de su ‘heredero’ Shadow of the Colossus en febrero, la compañía ha decidido volverlo a poner a la venta en Europa, pero pasará de largo por España porque -también según el mismo anuncio- “este título de infinita sensibilidad, no tuvo demasiados admiradores”.
Como respuesta, los considerados ‘pocos’ admiradores de ICO en España, han comenzado a movilizarse en la Red, para que Sony reconsidere su decisión. A partir de una iniciativa surgida en uno de los foros de la revista especializada Meristation, han ido multiplicándose los mensajes de protesta en foros de otras publicaciones, se han ido articulando propuestas para realizar peticiones formales conjuntas e incluso se han creado algún que otro blog de seguimiento.
Personalmente, empatizo con los fans de este videojuego -firmado por un brillantísimo Fumito Ueda- a través del cual podemos sumergirnos en la historia de un niño que, por ser diferente al resto, es recluido en un castillo. En su encierro, descubre que en una de las torres hay una princesa encarcelada y decide buscarla y liberarla. Pero sus únicas armas para escapar y combatir los siniestros espíritus que harán todo lo posible por ponérselo difícil son un palo y su ingenio.
Nadie escapa de mi centro de detención. Esas fueron las palabras que el ministro de inmigración australiano Philip Ruddock le dedicó a "Escape from Woomera" en la portada del Sydney Morning Herald. Para Australia fue el final del presupuesto para las artes digitales. Para el resto del mundo, el principio de una nueva arma política, mediática y documental: el videojuego.
El nombre de los detenidos en un campo de refugiados australiano se compone de dos letras y un número: las iniciales del barco en el que llegaron y el orden en el que saltaron a tierra. En términos oficiales -según la OMS y otras organizaciones de derechos humanos- son lo más parecido a un campo de concentración que existe en el mundo civilizado. Sin embargo, pocos australianos conocen su verdadera cara. En el 2002, dos artistas digitales y una documentalista decidieron reproducir de la manera más exacta las condiciones de vida de los refugiados para denunciar su situación.
Escape from Woomera: el videojuego documental. La alambrada de estos centros -explica Julian Oliver, miembro del equipo creador del videojuego- tiene una doble función: impedir que salgan los refugiados o que entren los demás. Los centros de detención pertenecen a una empresa privada americano-danesa especializada en seguridad nuclear, conflictos bélicos y estados de excepción. Están situados en mitad del desierto y su misión es recibir, procesar y encarcelar a los cientos de refugiados -principalmente de Europa del Este- que piden asilo en Australia. No se permiten cámaras, grabadoras, abogados o miembros de la cruz roja. No quieren que la gente sepa lo que pasa allí -explicaba Katherine Neal, directora de arte del proyecto. -Pero nosotros sí. El consejo australiano para las artes les dio veinticinco mil dólares y puso un equipo de diseñadores, programadores y técnicos a su disposición.
El equipo trabajó duro para conseguir información sobre los cuatro centros más polémicos: Baxter y Woomera en Australia del Sur, Port Hedland en el oeste y Villawood en Sydney. Entrevistaron a refugiados, visitaron a sus familias y mantuvieron una larga correspondencia con varios ex-empleados de los centros en cuestión. Consiguieron mapas dibujados por los mismos presos, disimulados a través de las rejas en un tambor de detergente. Revisaron horas de noticias grabadas de la televisión y se aprendieron de memoria Through the Wire, de Pip Starr, un documental que recibiría muchos premios unos años más tarde. Trabajaron durante meses hasta conseguir integrar todo el material sobre el motor de Half-Life, un popular videojuego que admite modificaciones. El resultado es un juego de evasión de corte clásico -la referencia a Escape from Alcatraz es clara- pero con un giro de tuerca inesperado: cada vez que el jugador consigue escapar de un centro, acaba llegando a otro, como El Proceso de Kafka en versión pixelada. Y lo que es más importante: toda la información que se ofrece al jugador es verídica.
nota. Lo que están leyendo es mi último especial para la sección de tecnología de Consumer.es. La versión propiamente editada e ilustrada se puede leer aquí.
Un juego, una causa.
En España, La Fiambrera Obrera ha creado Bordergames, un juego diseñado por jóvenes magrebíes del madrileño barrio de Lavapiés en el que comparten con el jugador sus aventuras diarias para encontrar trabajo, comida y casa. Beaner, del mexicano Fran Ilich obliga al jugador a colocarse en el lugar de los espaldas mojadas que circulan de Tijuana a San Diego y Corridos, de Ann-Marie Schleiner y Luis Hernandez Galván, es la versión videojuego de las famosas canciones con que los artistas norteños cantan los logros, asesinatos y muertes de los narcotraficantes que viven cruzando la frontera entre los Estados Unidos y México.
Escape from Woomera no sólo levantó ampollas en la administración australiana. Sev Ozdowski, comisionado de la Organización por los Derechos Humanos lanzó una nota de prensa declarando el proyecto "como poco, insensible" y varias asociaciones de protección al refugiado acusaron a sus responsables de trivializar la dramática situación de los inmigrantes. Pero consiguió su objetivo: concienciar a miles de adolescentes acerca de una injusticia que tiene lugar a pocos kilómetros de sus casas. Y despertó el interés de las universidades y centros culturales por el videojuego como una plataforma democrática para propósitos artísticos y políticos.
Modificaciones o "Mods": herramientas para todos los públicos. Para rodar un documental -razona Julian Oliver- se necesitan permisos, licencias, un presupuesto, un equipo especializado y un productor que acepte el reto y no quiera "negociar" los términos de tu película. Y una vez terminado, una cadena de televisión que lo muestre. Para hacer un videojuego sólo necesitas ojos, oídos, un ordenador y un mod. Su archivo de videojuegos online, Selectparks.net, contiene cerca de 160 videojuegos independientes y 150 son mods.
El mod -o modificación- es un juego realizado con las herramientas y el motor de un proyecto comercial. Existen varios: HalfLife, Doom3, Nevewinternights, Serious sam y Battlefield 1942. Todos son juegos de éxito que ofrecen, junto con la licencia, un "kit de desarrollador" para que personas sin conocimientos técnicos -profesores y estudiantes, periodistas, artistas, amas de casa- puedan desarrollar juegos de calidad. Del mismo modo que ya no hace falta saber HTML para mantener una página online, tampoco es necesario ser programador para hacer un videojuego. Escape from Woomera es un "mod" de Half Life. JFK, 9-11 Survivor y Civilizacion IV también son "mods".
9/11 survivor: reconsiderando los medios de comunicación.
Desde Escape from Woomera, muchos educadores, artistas y activistas han usado videojuegos para mostrar, analizar o denunciar los abusos de gobiernos, corporaciones y medios de comunicación. El más famoso sin duda alguna es 9/11 survivor, una pequeña pieza experimental que los alumnos de Brody Condon realizaron dos años después del ataque terrorista a las torres gemelas. Con un ratón, el jugador puede recorrer un World Trade Center en llamas y perecer abrasado o saltar del edificio. Y, una vez consumada cualquiera de las dos opciones, volver a empezar.
9-11 Survivor es una modificación de Unreal Tournament. John Brennan, Mike Caloud and Jeff Cole, estudiantes de arte de la Universidad de California, lo escogieron para plasmar una idea: los medios de masas modifican nuestra percepción de la realidad. Como explica Lawrence Lessig en su ensayo Free Culture,
Cuando dos aviones se estrellaron contra el World Trade Center, otro contra el Pentágono, y un cuarto contra un campo en Pennsylvania, todos los medios del mundo conectaron con esta noticia. Cada momento de todos los días de esa semana, y durante semanas, la televisión en particular y los medios en general volvieron a contar la historia de los acontecimientos de los que acabábamos de ser testigos. Contar fue volver a contar, porque ya habíamos visto los acontecimientos descritos. La genialidad de este horroroso atentado terrorista fue que el segundo ataque se produjo con un retraso perfectamente calculado para asegurarse que todo el mundo estaría mirando.
Funcionó: esa secuencia se ha repetido tantas veces que se ha convertido en parte de nuestra conciencia colectiva, perdiendo su impacto comunicativo y anulando nuestra capacidad de reacción. El propósito de 9-11 Survivor era trasplantar ese momento a un medio que devolviera la humanidad y el horror a la imágenes que todos habíamos visto demasiadas veces. También funcionó: la reacción fue tan violenta que Brody y sus alumnos recibieron amenazas de muerte por correo y por teléfono durante meses. La historia fue noticia de cultura en el New York Times y el juego acabó retirándose de la Red. No tanto por las amenazas -recuerda Condon- como por la factura de 8.000 dólares por exceso de descargas.
Gonzalo Frasca: el videojuego como editorial.
9-11 survivor fue el primer juego que se atrevió a recordar el atentado del 11 de Septiembre, pero no el último. El estudio uruguayo Newsgaming, con el crítico y teórico Gonzalo Frasca a la cabeza, lanzó a la calle September 12th, un pequeño juego en flash que analiza la cruzada americana contra el terror.
La idea detrás de September 12th -explicaba Frasca- es que la violencia siempre genera más violencia. El escenario del juego es Irak y hay que matar terroristas lanzando bombas sobre la ciudad. Pero, por más esfuerzos que haga, el jugador siempre acaba matando civiles. Como reacción, otros civiles se convierten en terroristas. Tras unos minutos de juego, la pantalla está cubierta de terroristas y es imposible jugar. Recuerda poderosamente a otro juego ideado para la web: Antiwar Game, de Future Farmers y Josh On. "América ha sido atacada. Los extranjeros son sospechosos. Y nosotros vamos a responder a la agresión". En Antiwar, el jugador se pone al mando de la casa blanca y debe repartir recursos entre el ejercito, los gastos sociales y la ayuda exterior. Pronto descubrimos que, haga lo que haga, todo termina en desastre. Las tropas se desmoralizan, la nación se colapsa. Cada juego conduce a una situación sin salida.
Estos juegos cuyo desenlace nunca depende de la pericia del jugador o de su habilidad para superar las dificultades impuestas no buscan el entretenimiento sino la reflexión. Nuestros juegos -añade Gonzalo- no pretenden divertir, sino animar a los jugadores a pensar de manera crítica acerca de la eficacia de los Estados Unidos y su Guerra contra el Terror. En September 12th, el jugador queda advertido desde el primer momento: “Esto no es un juego, es una simulación". Su nivel de "jugabilidad" está reducido al mínimo. En términos periodísticos, se podría decir que tanto Antiwar como September 12th son editoriales gráficos. Entretienen pero critican o, al menos, dan algo en que pensar.
Civilización IV y Molleindustria: el movimiento antiglobalización.
El movimiento antiglobalización también ha encontrado su lugar en el mundo de los píxeles animados. Molleindustria, un colectivo de activistas italiano ha ganado notoriedad -artística y política- con juegos como TuboFlex, un juego ambientado en el 2012 donde una organización de recursos humanos puede mover a los trabajadores de un sitio a otro segñun la oferta y la demanda de las compañías. En GenderFactory, de Marion Strunk y Deanna Herat, el jugador debe rellenar un interminable cuestionario para conseguir empleo pero cuando por fin encuentra el puesto que le corresponde, descubre -una y otra vez- que la plaza ya está ocupada. En la vida real -cuentan Molleindustria- no hay oportunidades reales para que el trabajador ascienda en su trabajo. El juego muestra esa realidad frustrando los intentos del jugador para pasar de nivel. Hace tan solo unos dias, Persuasive Games presentó Dissafected, la última parodia laboral, esta vez, en una tienda de fotocopias. El jugador debe conseguir que todos los clientes reciban sus pedidos. Los obstáculos incluyen empleados confusos, motines a bordo y hasta algunos que cambian las cosas de sitio indiscriminadamente, de modo que el jugador no las puede ver.
Algo más ambicioso, el grupo Eastwood recogió el juego multimillonario Civilización y lo convirtió en un mercado de poder en el que el jugador es un alto ejecutivo en una gran compañía -IBM, Apple, Microsoft, Intel, etc- y debe tomar decisiones corporativas que afectarán a millones de personas. En Metapet, de Natalie Bookchin, el jugador tiene a su cargo una "metamascota", conseguida a partir de un humano al que se le ha implantado el gen de la obediencia. El juego consiste en sacar el máximo partido de nuestra mascota trabajadora sin que se muera de agotamiento. Todo vale, con tal de sacar beneficios: ejercicio, terapias, fármacos para tranquilizar o estimular, test genéticos, recompensas. Gana el jugador que mejores resultados obtenga independientemente del estrés al que sometan a sus mascotas. En ambos juegos el usuario se enfrenta a una decisión moral: triunfar en la empresa o mantener sus valores humanitarios.
CNN Games: la nueva propaganda de guerra
Los diseñadores de Full Spectrum Warrior no se limitaron a representar el campo de batalla en su proyecto; utilizaron intervenciones militares reales y material proporcionado por los marines para construirlo. El resultado es un juego de pretensión hiperrealista que la armada americana se enorgullece de presentar como sistema de entrenamiento para sus muchachos. Es lo que de verdad te encuentras cuando estas ahi fuera- le aseguró el mayor Brent Cummings al New York Times.
En el juego, miles de marines perfectamente organizados y equipados con el último grito en tecnología militar se lanzan al asalto de una ciudad enemiga que parece Baghdad. A través de una cámara de vídeo al estilo del foto-reportaje bélico, los jugadores disparan contra fanáticos religiosos enloquecidos por el odio. No se ve ningún civil, no hay niños ni ancianos ni mujeres sobre el terreno. Full Spectrum Warrior no es un juego cualquiera; es el equivalente de nuestros días a los documentales nazis o la propaganda americana de la II Guerra Mundial. Lo mismo se puede decir de Americas Army y de Medal of Honor, todos juegos diseñados para construir una imagen idílica del papel de los Estados Unidos en Europa del Este. Son los juegos preferidos de los jovenes americanos, incluídos los que han sido enviados a Irak.
Kuma War lleva la pretensión de realidad todavía un poco más lejos: el argumento del juego refleja puntual y metódicamente todos los acontecimientos en la guerra del Golfo. La captura de los hermanos de Sadam Hussein está ambientada en la villa de Mosul donde fueron encontrados, recreada de manera fidedigna gracias a fotos de satélite y material cedido por la inteligencia militar y la captura del mismo Sadam les hizo cambiar el proyecto entero de la noche a la mañana. Cuando cogieron a Sadam -recuerda Keith Halper - primero pensé "¡Genial, por fin han cogido a ese tio!" Pero después me di cuenta de que era un problema para Kuma. Su página se actualiza cada semana con vídeos reales procedentes de Bagdad y hay comentarios de soldados desde primera línea de fuego. La prensa ha empezado a llamarlos "CNN Games" porque muestran los mismos vídeos que las cadenas de noticias. Ellos mismos se denominan "Real War News, Real War Games". Al otro lado del océano, Afkar media ha construido la contrapartida árabe; UnderAsh.
UnderAsh: el otro lado. UnderAsh es el primer juego árabe en 3D de la historia. El jugador es un joven palestino que se enfrenta a las tropas israelíes armado con una piedra. A medida que el juego avanza, la situación es la misma pero las armas suben de categoría (una navaja, una pistola...) y el poder del jugador sube de nivel. Según su autor, Radwan Kasmiya, "muestra la diferencia entre la historia real de personas reales que intentan sobrevivir a la limpieza racial y una propaganda politica que trata de infundir entusiasmo en los futuros marines para justificar sus asaltos a países lejanos." Kasina, que es profesor e ingeniero en Siria, no duda del poder revitalizador del videojuego en la sociedad palestina. Los videojuegos llegan a las personas jóvenes -concluye. -Los documentales no.
Kasmiya estuvo en España hace unos dias representando UnderUsh en Game as Critic as Art, un seminario acerca del papel del videojuego en el arte y los medios de comunicación organizado por la profesora Laura Baigorri en el Caixaforum de Barcelona. También participaron Gonzalo Frasca y Katherine Neal.
La apropiación y deconstrucción del software de cualquier videojuego -ingeniería inversa- es en sí mismo un acto subversivo que implica una doble intencionalidad: crítica (de revisión) y creativa (de regeneración). En todos los juegos de ordenador realizados por artistas, juego, crítica y creación se combinan en mayor o menor medida para conseguir productos sorprendentes y paródicos que incitan a la exploración. Estas características cobran mayor relevancia en los juegos online y offline, originales o modificados -también parodias de juegos-, que poseen un marcado carácter socio-político y que se ubican de manera explícita en el territorio del arte.
(...) Para empezar, su público mayoritario no son los adolescentes y niños, sino adultos. Y después sus leyes no son las mismas que rigen los juegos comerciales: no se trata de enganchar al mayor número de adictos durante el mayor número de horas; no se trata de seducir con la estética más realista o el diseño más original, no se trata de conseguir el mayor grado de identificación con el personaje, no se trata de ser el más competitivo del mercado, no se trata de satisfacer el ego del adolescente que todos llevamos dentro (unos más que otros) matando todo lo que se mueve en una pantalla; es más,… no se trata de ganar. Se trata de subvertir y parodiar éticas y estéticas preconcebidas; se trata de socializar induciendo a la reflexión.
Durante todo el día de hoy, Laura Baigorri reune en el Caixaforum de Barcelona a teóricos, artistas y diseñadores de videojuegos que están transformando este medio en un espacio de intervención política y en un terreno para la protesta. Marta ya ha explicado perfectamente los méritos de los asistentes; Laura desgrana en este largo y magnífico texto la historia del videojuego modificado y/o programado con fines ideológicos y la importancia de esta escena en el contexto del media art. Estaré todo el día por allí; espero poder ofrecer mañana algo que se parezca a una crónica.
De entre los muchos males y cánceres que aquejan a la ultraconservadora industria del videojuego, ninguno ha hecho tanto daño como el fotorrealismo. La idea de que lo único que pueden ser los juegos de mañana es "más reales todavía", y que la manera natural de hacer mejores títulos es echarle más polígonos y líneas de definición a la cosa nos tiene hundidos en el aburrimiento más profundo. Y Mientras Microsoft demuestra que su visión del arte del videojuego es que es más importante un nuevo procesador que una idea nueva; mientras la PSP se agota pero nadie es capaz de encontrar nada destacable en ni uno sólo de sus títulos, la única consola que está demostrando que se pueden explorar nuevas direcciones creativas es la Nintendo DS, la menos potente que hay en el mercado; la única que no ha sido diseñada a medida para el fotorealismo.
Videogame Aesthetics:We are all going to die! es un interesante artículo que explora a fondo el problema, y recopila en una galería de imágenes esencial todos aquellos ejemplos que demuestran que hay vida y esperanza más allá del realismo, y que el cubismo, el impresionismo o el expresionismo abstracto son puntos de partida iguales de válidos e inspiradores, aunque necesiten muchos menos polígonos.
“No fue un trabajo fácil. Primero, pensé en poner tanques o aviones como el blanco para disparar, pero era muy difícil técnicamente recrear la animación de los aviones para que pareciese que estaban volando. El movimiento humano habría sido mucho más fácil, pero pensé que sería inmoral disparar a los humanos, incluso si ellos eran chicos malos. Después, oí hablar de una película llamada “La Guerra de las Galaxias” que se acababa de estrenar en Estados Unidos y que llegaría a Japón en un año, por lo que se me ocurrió crear un juego basado en el espacio que tuviese alienígenas como objetivos.
El diseño de los aliens está inspirado en La Guerra de los Mundos, de HG Wells. En ella, los extraterrestres eran parecidos a los pulpos. Dibujé un mapa de bits a partir de esa idea. Después, cree otros aliens que parecían criaturas marinas, como un calamar o un cangrejo.”
Si tu hijo pasa horas delante del ordenador, se muestra muy callado y concentrado en la comida y mantiene extrañas conversaciones por teléfono, una de dos: o se ha enamorado o está jugando a un videojuego multijugador online. En inglés se llaman Massively Multiplayer Online Games, que habitualmente se resume en MMOG. En China los síntomas de este fenómeno son más graves: amistades de toda la vida acaban trágicamente por un quítame allá esa pócima de la vida eterna y los divorciados litigan por ver quién se queda el personaje de Lineage, un videojuego online al que juegan familias enteras, desde el sobrino hasta la abuela, desde el abogado hasta la florista.
Lee el resto de especial MMPORG para no iniciados en Consumer.es
Nintendo es diferente. Por eso cuando su presidente Satoru Iwata prometió que su Nintendo Revolution se alejaría lo más posible de Sony y de Microsoft con sus Play Station y la Xbox, la imaginación de todo el mundo se disparó: ¿tendrá pantalla táctil como la DS? ¿Será un casco parecido al que salía en el video-protesta NintendoON? ¿Será una consola-teléfono-cámara-pda?
Nintendo ha elegido el Tokyo Game Show para sacarnos de dudas: su revolución es la varita mágica.
En su presentación, Iwata ha hablado de una crisis en la industria, argumentando que, si bien los juegos hiperrealistas y las plataformas cada vez más complejas han impulsado los videojuegos hasta donde están hoy, el mercado no seguirá creciendo durante mucho más tiempo trabajando sobre esas premisas. Irónicamente su discurso no es muy distinto al de Pablo Belmonte y su NintendoOn; la crisis no es tecnológica sino creativa. Las 20 cosas que los jugadores quieren ver en las consolas de tercera generación se puede resumir en una: no más de lo que ya hay.
Así que tenemos una varita mágica. La varita es un mando wireless con varios botones y dos sensores que controla todo lo que ocurre en pantalla. El mando funciona como mando, pero también como porra si hay que sacudir a alguien (se entiende que en el juego), como pistola, como volante de coche o cualquier cosa que el jugador maneja en pantalla.
La varita es extensible. Tiene una ranura de expansión a la que se pueden conectar periféricos analógicos más convencionales. Como, ya saben, como la alfombra para bailar, los bongos y otras cosas. Los primeros títulos para este sistema incluyen Dragon's Lair 1,2 y 3, Space Ace y otros viejos laser disc compatibles con un lector de DVD.
No, yo no, que los dejé entre la muerte de mi Spectrum, deficiencias físicas que me libraron de la mili y un enamoramiento compulsivo de Dostoievski, Thomas Mann, Faulkner y demás gente de turbia vida espiritual y ética. Ciertas cosas parecen infinitamente más sanas que, en edad impresionable, pasar mucho tiempo con Raskolnikov, Aschenbach, o los Compson, los Bundren y demás habitantes de Yoknapatawpha. En fin, es Juanpi el artista que escribe este clásico, que yo pude leer en una selecta lista de correo como a Donne y Góngora los leían en el 1600 en manuscrito, clásico que publica ahora para todos en su blog. Un extracto de casi el final:
Tengo 32 años y estoy pensando en extender mi línea genética y no me tiembla el pulso al pensar que un vástago mío se vicie con los videojuegos al igual que yo. Sin embargo, me da pánico que se pueda repetir un patrón de ausencia paternal crónica y falta de orientación educacional adecuada. Me repugna ver gente que no ha abierto un correo electrónico en su vida opinar sobre la epidemia de la GameBoy y no contemplar que esas dos horas diarias de consumo electrónico se restan del consumo televisivo. De que si sus hijos no se comunican en casa es por culpa de Nintendo y no de que no se les habla en códigos que entiendan.
Y, ahora, el enlace a soy un adicto a los videojuegos. Por cierto, que yo era de esa gente que jugaba en los veranos compulsivamente al Risk con reglas medio inventadas. Y así se acaba, ante el ordenador en vez de leyendo a Carpentier en la perfecta tarde que hace ahora en Sevilla...
¿Y si John Cage hubiese tenido una XBox? Y si los compositores experimentales del pasado, que dependían de las máquinas eléctricas de ruido más tempranas, hubiesen dispuesto del arsenal de sonido de una consola de videojuegos - de su interfaz único, y de su audiencia? Si los compositores modernos de portátil, los artistas sonoros, y los diseñadores de instalaciones sonoras probasen a trabajar en el espacio tridimensional e interactivo de los videojuegos, ¿volverían a salir de él?
Que la revista musical más respetada de la Web le dedique un artículo a las posibles intersecciones entre videojuegos, arte sonoro y músicas experimentales es esperanzador. Es una lástima, sin embargo, que el autor especule durante dos folios y desconozca por completo que hace años desde que los artistas sonoros y los músicos de laptop se interesan por utilizar los videojuegos como instrumentos. O que el juego comercial más interesante de lo que llevamos de 2005 sea un juguete sonoro para Nintendo DS titulado Electroplankton, cuyo autor no es ningún diseñador de videojuegos sino el artista digital Toshio Iwai, colaborador de Riuchi Sakamoto, compañero de pandilla de Mizuguchi ("Rez"),y uno de los artistas interactivos más importantes de las últimas dos décadas.
Esto no ha hecho más que empezar; a medida que empiezan a desmoronarse finalmente las barreras entre artistas digitales e industria del videojuego, veremos cada vez más pequeños experimentos lúdicos que conviertan las consolas de mano en intrigantes sonajeros y cajas de música. Dos de los artistas digitales más respetados en el circuito de festivales como Ars Electronica o Sónar, por ejemplo, han sido reclutados para trabajar en un título para PSP.
Pixelsumo repasa en dos completas entradas (1) y (2) el panorama de la escena musical más extrema que ha cambiado los sintes y guitarras por Gamepads y alfombras de "Dance Dance Revolution".
Con cariño Tones, aunque sé que tú nunca te acercarías a un laptop.
Efectivamente, en el postapocalíptico mundo de 2006, la PS3 costará 465$, motivo suficiente para salir a la calle y tirar un par de señales de tráfico o escribir un manifiesto: 20 cosas que los jugadores quieren de la séptima generación de consolas.
Esos malos, que espabilen. Rendericen lo que quieran pero si vamos a salir ahí a matar a un puñado de desequilibrados psicópatas, queremos que sepan leer y escribir, que sepan contar sin usar los dedos y que empiecen a organizarse en bandas asesinas. Queremos que piensen. Lo de mostrar screenshots que parecen Bladerunner para promocionar un juego de cuatro pixels es de calientapollas. Y las ninjas asesinas y las amazonas moteras necesitan algo más que un tanga y una gorra para matar a un centenar de ángeles del infierno y a un comando de peligrosos samurai. Los tacones NO son una opción. Loading screens, diálogos, el truco de las cajas y los trucos baratos para endurecer el nivel... hay para todos los públicos. Yo ya he firmado.
Gonzalo acaba de enseñarme su última adquisición: PacPix. El segundo juego de Namco para la DS es un pacman sin pretensiones pero con mucho encanto. Más minimal que su abuelo comecocos, en PacPix también hay que perseguir al enemigo por la línea de puntos y evitar chocar con alguno de sus colegas, solo que no hay puntos ni prota. El comecocos principal -tú- es un mamarracho que debes dibujar haciendo un ángulo de 90 grados y un círculo, y después dirigir por la pantalla cerrando paredes a su paso para que rebote. Efectivamente, es uno de esos pequeños y maravillosos juegos que aprovechan las dos pantallas táctiles de la pequeña maravilla DS. Si quieres que suba, rayajo para arriba. Si quieres que baje, rayajo para abajo. Es terriblemente divertido y adictivo aunque me imagino que si no fuera porque Gonzalo se lo ha llevado y yo no tengo una Nintendo DS (todavía) no me parecería tan adictivo pero tampoco estaría aquí hablando del tema. Estaría jugando.
Lamentablemente no tiene mucho más: pasar de nivel significa que los fantasmas mecánicos que cruzan la pequeña pantalla son más y más rápidos, aunque tienes más poderes. Concretamente dos: puedes lanzar flechas y tirar bombas. Si no saben cómo dibujar estos objetos, les aconsejo que se dejen guiar por la intuición.
Este no-tan-pequeño videoclip que podrán apreciar si le meten al casco y ha alterado los sensibles corazones de los amantes de la industria estos últimos días. Como dice mi hombre con la sabiduría que le caracteriza, 'NintendoON' está demasiado bien hecho para ser un fake. Lamentablemente, también parece demasiado bueno para ser verdad. O no.
En plena fiebre especulativa pre-PS3, jugadores, críticos y entendidos se han lanzado a la caza y captura de su responsable. Finalmente, la luz: Nintendo On no es un hoax, es una protesta. Psyco3leR AKA Pablo Belmonte AKA el-pavo-que-hizo-Mario-Universal ha realizado el video para denunciar la -y cito textualmente- asquerosa oleada de comercialidad que está afectando la industria del videojuego y afectando de lleno a mi amadísima Nintendo.
Aquí la respuesta de IGN (con un mirror del video), más imágenes (1, 2, 3, 4, 5) y el original (12MB) en las tripas de selectparks, por si las moscas.
20 imágenes extraidas de la búsqueda de imágenes de Google. 30 segundos para adivinar cuál es el término que se introdujo en el buscador, el que las une a todas. A veces muy sencillo y a veces tremendamente retorcido. Y adictivo hasta lo enfermizo. ¿A qué no puedes jugar sólo una vez?
Abro el siguiente debate:¿Es esto un videojuego? Para mi, no. En cierto sentido, Guess the Google es como jugar al Pictionary contra la consciencia colectiva de Internet. El término que me sale es juegos de emergencia, juegos que surgen a partir de la facultad de Internet para autoorganizarse y generar metainformación sobre los datos que contiene. Un concepto que en cierta forma esta presente en el anticipadísimo nuevo proyecto de Will Whright, Spores. Del que hablaremos otro día, sin duda.
A mediados de los 90, John Maeda realizó una serie de sencillas piezas para la web de la compañía de cosméticos Shiseido alrededor del concepto "juegos de sólo un minuto".
El excepcional Jared Tarbell homenajea y versiona esa serie de trabajos en Maeda Path. Una rejilla minimalista, el sonido de las cuerdas de una guitarra y sólo una regla: recorrer la línea de colores con el puntero, sin salirse en ningún momento de ella. No se puede hacer más con menos.
Rescatado de los archivos de Levitated.net por Jay Is, un interesante blog sobre juegos minimos hechos en Flash.
Corrimos las cortinas y bajamos las luces. Justin jugó durante horas. Con voz soñadora de vez en cuando le diría cosas como "¿puedes volver a cubrir la zona 2? Es mi favorita..."
¿Y qué pueden ofrecer las películas en lugar de lo que ofrece el teatro? Quiero ser justo con ellas. Ofrecen fotografías geográficas de valor educativo, así como fotografía ilustrando sucesos contemporáneos y la historia natural. Ocasionalmente, un filme puede tener verdadero valor histórico, como Cabiria, o, como en el mismo filme, verdadero encanto visual. Pero una vez se ha dicho esto, ya has dicho casi todo lo que se puede decir. Tienen la capacidad de expresar más personalidad que una fotografía estática, por supuesto; pero imaginar la calidad majestuosa del Hamlet de Forbes-Robertson, esa emanación concreta de un alto ideal, ¡en una película! Tienen el realismo cruel que de inmediato apaga la imaginación y destruye el romance ilusionista del arte. Son incapaces por completo de tener ningún contenido intelectual. Eso podrían deducirlo si hubieran visto una sola. Después de ver cientos y cientos de ellas, como yo he hecho, la experiencia te dice que solamente el esqueleto de una narración es posible, y habitualmente esa narración es por completo banal. Toda la poesía, toda la música, todos los fogonazos de ingenio, toda la dignidad de la elocuencia verbal, todo eso no lo podrán conocer nunca.\
No puede haber un Shakespeare del cine, un Shaw, un Booth, un Jefferson, un Gilbert y Sullivan, un Johann Strauss, una Julia Marlowe o Mrs. Fiske. ¿Tiene alguna importancia que gente como estas dos actrices también actúe en la pantalla? "Mrs. Fiske in Tess" está anunciada en los cines, pero uno casi solloza cuando presencias esa parodia de su conmovedor arte, esa reducción de una obra que te arrebata el alma a un pobre esqueleto de pantomima, como un reportaje ilustrado en un periódico de Hearst.
Impersonal--esa es la palabra que quizá describe mejor las películas, mejor que mecánicas. Ves las bobas acciones de seres humanos como a través de un vidrio. Todos sabemos qué difícil es, cuando estamos sentados en un café y escuchamos la conversación de los desconocidos de la mesa de al lado, hallar nada divertido en las bromas que ellos hacen y disfrutan tanto. No estamos en contacto con ellos, y nuestra propia personalidad, con todo lo que eso implica, no recibe llamada alguna. En las películas ni siquieras escuchamos esa conversación. No hay conversación alguna. Vemos los actos de marionetas, pero a menudo eso tiene poco sentido, y nada apela a nuestra personalidad. Sin embargo, es justo la esencia del valor de las distracciones que en ellas, ya que son espontáneas, nuestra personalidad disfrutan del juego más libre, y que en la vida del niño en particular el individuo se desarrolla de este modo de una manera más effectiva. La cooperación entre público y actor en una buena obra es algo que desafía al análisis, quizás, pero es demasiado real para dudar de ella; y después de esa experiencia tanto el autor como el actor y el público sienten que algún cambio ha tenido lugar en su interior. Pero ningún cambio es posible en el público de una película, igual que no es posible si vieran las acciones lejanas de unos desconocidos en una pantomina. No tocan el alma.
El artículo del Atlantic es de 1915 y más bien habla del valor social del teatro y del cine, pero no sé por qué estos tres párrafos, ciegos al potencial de una nueva modalidad de contenidos/entretenimiento/arte, suenan a algo familiar...
2. Años noventa. Los videojuegos son gráficamente más realistas, e intentan sacar comprensible partido de las pulsiones que todo adolescente sano busca en la ficción: el sexo y la violencia. Uno de los títulos más populares de la época fue la serie Mortal Kombat. El escándalo se desató gracias a lo que el juego denominaba fatalities: cuando un jugador vence a otro en singular combate, si es lo suficientemente rápido, puede pulsar un compleja secuencia de botones que concluye con la ejecución, espectacularmente sangrienta, del perdedor: cabezas arrancadas de cuajo, columnas vertebrales que sirven de trofeo, desmembramientos y evisceraciones de todo tipo. Ahora, la serie Mortal Kombat ha sufrido un lavado de cara que, básicamente, consiste en llevar los añejos combates pixelados al inevitable terreno de las tres dimensiones. Por supuesto, las fatalities siguen presentes, pero con una jugosa alternativa: si el jugador vencido es lo suficientemente rápido, puede anular el fatality del vencedor, y sustituirlo... por un hara-kiri. Es decir: el perdedor morirá igualmente, pero robará a su enemigo todo el placer visual de la victoria al auto-infligirse un castigo ridículamente sangriento del que está excluido el vencedor. Conclusión: la muerte ha acabado convirtiéndose en los videojuegos en un valor por sí mismo. Un valor narrativo y ostentoso.En según qué títulos, la vida de cada personaje sólo es el trayecto accidentado hacia una muerte mayúscula.
(Gracias a Daniel Gómez Cañete por la traducción).
Despreciado por los no jugadores por su contenido violento, Grand Theft Auto: San Andreas es una obra de arte político para las masas malentendida. Lo digo en serio.
La gente tiene buenas razones para que no les guste Grand Theft Auto de Rockstar Games. Después de todo, los juegos han ido consiguiendo destruir la sociedad occidental, dejándonos a todos a merced de bandas de jóvenes asesinos que ahora campan libremente por las calles armados con sierras mecánicas, lanzallamas, y una compulsión propia de zombis para convertir en cadáveres cualquier cosa que aún viva. ¿Recuerdas el año pasado, cuando el día después de que Grand Theft Auto: San Andreas fuese lanzado los porcentajes de crímenes en todos los países occidentales se incrementaron instantáneamente un 1.000%? En las semanas siguientes, los gobiernos se vinieron abajo. Los ejércitos se desmoronaron. Y ahora reina la anarquía.
Esperen. De hecho nada de eso pasó, ¿no es así? Grand Theft Auto no ha destruido el mundo, imagínense. No es que la realidad importe mucho cuando uno está furiosamente escandalizado. Los políticos aún señalan a Grand Theft Auto cuando defienden que la legislación de los videojuegos es necesaria y los grupos vigilantes de los medios aún basan sus listas de los “10 videojuegos que inevitablemente destruirán la sociedad” en las listas de juegos más vendidos.
Incluso muchos, dentro de la industria del videojuego tratan de distanciarse de Grand Theft Auto. Un artículo en la revista Game Developer acerca de la “Ética del diseño de videojuegos” mostraba a numerosos diseñadores de juegos menospreciando la franquicia. Con la confianza de un hombre afirmando que el cielo es azul o que Ashlee Simpson no tiene talento (N.del T: actriz y presentadora estadounidense), John Whitmore de 2015 studios (co-creador de Men of Valor) comentó “es difícil llamar a un juego como Grand Theft Auto arte con mayúsculas.”
Withmore no podía estar más equivocado. Los juegos de Grand Thef Auto no son solamente obras de arte, sino que están entre las obras de arte político de masas más comprometidas que se pueden encontrar en los últimos diez años. A través de la brillante integración de los desarrolladores de Rockstar North de tramas antisistema en sus argumentos, diseños de mundos y su jugabilidad, la serie Grand Theft Auto ha llevado un poderoso mensaje a millones de jugadores en todo el mundo. Grand Theft Auto: San Andreas es la obra maestra en esas series. Su representación de los Estados Unidos a través del estado ficticio de San Andreas presenta una feroz crítica de la cultura consumista americana, las horribles desigualdades sociales que perpetúa, y el daño que ha causado al resto del mundo.
Los no jugadores están acostumbrados a oír acerca del contenido violento de Grand Theft Auto y como los juegos permiten a los jugadores llevar a cabo comportamientos criminales que van desde el robo de coches al homicidio. Probablemente han leído en algún sitio que puedes practicar el sexo con una prostituta y después matarla y recuperar tu dinero. De todas formas, dado que no juegan a los juegos de los que se quejan, los no jugadores nunca entenderán el contexto en el que esta violencia tiene lugar. Imagina enseñando una escena violenta de El Padrino a alguien sin dejarle ver el resto de la película. Parecería horrible. Viendo la misma escena en el contexto de la película completa, sin embargo, le permitiría ver que la violencia es una parte integral del mensaje de la película acerca de la manera en la que el capitalismo alienta el afán despiadado del dinero.
En la serie Grand Theft Auto, las emisoras de radio del juego proporcionan un contexto para la violencia y la carnicería que puedes ver y causar en el juego. Mientras conduces, navegas o vuelas, puedes escoger entre una gran variedad de emisoras (rap, noticias, country, clásicos, etc) para acompañar tus aventuras. Aparte de música, las emisoras incluyen una variedad de segmentos hablados. Escuchar las tertulias, los anuncios del DJ Banter y los falsos anuncios da profundidad y significado al mundo que tu personaje habita. Y no suenan nada