8 BIT

2810.07


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ArtFutura se cierra esta noche con la proyección de 8 BIT, un documental producido el año pasado y estrenado en el MOMA neoyorquino sobre el legado cultural, social y artístico de los videojuegos a partir de los 80.

Producido en NY, Los Angeles, Paris y Tokio, 8 BIT explora el impacto de la era Nintendo sobre la cultura contemporánea a través de las palabras de artistas digitales como Cory Arcangel, Alex Galloway o Eddo Stern; músicos electrónicos de baja resolución como Teamtend; académicos y comisarios de arte como Mary Flanagan y Christiane Paul...La película acaba siendo, de alguna manera, una crónica de cómo la nostalgia pixelada de la generación X se acabó convertiendo en uno de los principales lenguajes de la escena digital en la primera década del siglo 21.

8BIT puede verse en todas las ciudades del cirtuito ArtFutura, pero esta noche en el Mercat de les Flors de Barcelona será presentado a las 20:00 por Isabelle Arvers, una de sus protagonistas.


Little Big Planet: Gaming 3.0?

1510.07


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Muy de vez en cuando, en el mundo de los videojuegos aparece un título que no se parece a nada que se haya hecho antes, con el potencial de crear un género completo totalmente nuevo. Si hay algún juego así esta temporada, es claramente Little Big Planet, uno de los próximos lanzamientos para PS3 y quizás la mejor razón para acercarse a la nueva plataforma de Sony. Aunque a primera vista pueda despistar -su título y estética puede hacer que se confunda con un sencillo juego infantil-, Little Big Planet abre la puerta a un nuevo entendimiento del ocio electrónico que algunos bautizan como "Gaming 3.0", en el que la contribución de los jugadores como creadores de contenido es tan importante que de hecho, esta contribución es el juego en si mismo.

Resulta muy difícil describir en que consiste "Little Big Planet". No hay puntuación, no hay una estructura competitiva, no hay un principio ni un final. Al comienzo de cada partida, nos encontramos en un espacio prácticamente vacio -un nivel-, que podemos explorar y recorrer con un avatar. Al comenzar a introducir objetos y elementos en ese nivel, empezamos a crear un sentido de mundo, explorando las leyes de la física del nivel y como interactuan en ese espacio los objetos que colocamos y estructuras que vamos construyendo. A partir de un cierto momento, entendemos que lo que estamos haciendo es crear un patio de juegos, un parque de atracciones, y que la manera de construirlo es explorarlo y modificarlo; el jugador es a la vez, el diseñador y el usuario de ese sistema. Como en otros juegos revolucionarios de próxima generación, como el esperado "Spore" de Will Wright, el sistema nos permite compartir con usuarios de todo el mundo los niveles que diseñamos y conectarlos entre sí, en un gran experimento de creación colectiva.

Desde hace tiempo se intuye que el arte del diseño de videojuegos alcanzará un nuevo nivel de riqueza y sofisticación cuando los jugadores puedan utilizar las reglas del sistema para hacer cosas que sus programadores no han pensado en ningún momento. Es muy posible que "Little Big Planet" sea el primero de esta clase de juegos.

Los creadores de "Little Big Planet", Media Molecule, presentan el juego en España dentro de ArtFutura 2007.


David Bravo y los videojuegos violentos

1101.07


Visto en Menéame


Cuenta Atrás para ArtFutura 06 (5):
Masaya Matsuura, el maestro del sonido

2510.06


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Vib Ribbon y Mojib Ribbon: dos de los vídeojuegos más hermosos jamás creados

Masaya Matsuura, que pasará por ArtFutura en la tarde de este domingo, es reconocido mundialmente como el inventor de los videojuegos musicales, además de poseer una dilatada carrera como músico en Japón. Su descubrimiento del poder del multimedia para los compositores vino a través del popular Kaleidoscope de Apple. A partir de ese punto, empezó a flirtear con las posibilidades que la interactividad otorgaban a los músicos, hasta convertirse en uno de los referentes mundiales de la interacción musical.

Así, en el año 93 publica su primer CD-ROM, The Seven Colors. En 1996, desvela su obra maestra, Parappa the Rapper para Playstation, las aventuras de un perro cuyo único objetivo es ser un rapero de éxito. Por primera vez, el jugador podía, con sus interacciones, enseñar al personaje a cantar, siguiendo todo tipo de situaciones de tipo humorístico. Parappa reapareció en una exitosa secuela en Playstation 2, donde debía usar su talento rapero para salvar al mundo de ser convertido en fideos. Parappa the Rapper ganó el premio CECA del año 96 de la industria de software de entretenimiento japonés, y fue nombrado juego del año en Japón en el año 97.

En una línea más experimental, Matsuura lanzó en 1999 Vib Ribbon, un singular juego en el que un conejo llamado Vib debía avanzar por una pista, cuyos obstáculos eran sintetizados a partir de la música del juego. El jugador podía usar sus propias canciones como punto de partida, de forma que Vib Ribbon construyese sus escenarios basados en la melodía preferida por el jugador. Este título, con su rompedor estética a base de gráficos blanco y negro vectoriales, está considerado una piedra de toque del diseño de videojuegos, introduciendo el concepto de la sinergia entre imagen y sonido, o sinestesia, que sería empleada con éxito por sucesores como Frequency o Rez.

El juego más reciente de Matsuura es Mojib Ribbon, un juego sólo distribuido en Japón, en el que el jugador debe crear estéticos caracteres japoneses Kanji basados en patrones musicales. Sin embargo, Matsuura es un creador incansable. Ha diseñado los sonidos del último de los robot Aibo de Sony, intentando agudizar la empatía del usuario hacia el perro robot. Ha lanzado Recommuni, una comunidad on-line de música para el mercado japonés, que plantea interesantes alternativas al polémico DRM.

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Elastico recomienda: Kosmopolis 2006

1810.06


Hoy arranca en el CCCB de Barcelona por cuarta vez el festival de literaturas Kosmopolis. Desde sus inicios, Kosmopolis ha propuesto un modelo de festival de las letras diferente, con vocación transversal y sin miedo de acercarse a dimensiones de lo literario alejadas de la ortodoxia de los suplementos culturales. El evento se acerca cada año a territorios como las cultura del hip-hop o la ciencia ficción (allí mantuvimos hace tres años una conversación con William Gibson). Además, ha mostrado un interés especial por explorar los puntos de contacto entre la literatura y la cultura digital; supongo que no en demasiados festivales literarios se le cede la palabra, como en esta edición de Kosmopolis, a diseñadores de videojuegos, músicos bloggers o ideólogos de la Web 2.0.

El programa se extiende a lo largo de cinco días y está lleno de actividad; recomiendo consultarlo a fondo para descubrir propuestas de todo tipo. Pero un recorrido posible, el nuestro, incluiría paradas en:

# Narratividad y Videojuegos: Una conversación entre Chris Crawford, diseñador de juegos veterano de la era Atari y fundador de la Game Developers Conference (la conferencia internacional sobre diseño de juegos) y la experta en narratividad digital Marie-Laure Ryan, conducida por Gonzalo Frasca, ideólogo de los juegos políticos, diseñador de September 12th o Madrid y querido amigo de esta casa. Sábado a las 17:00h.

# Literatura en la Web 2.0: Una proposición intrigante, que reúne al novelista y blogger Santiago Roncagliolo -uno de los responsables de El Boomeran- con Andy Oram, miembro del imperio O’Reilly, responsable de acuñar el dichoso término. Arbitra David Casacuberta. Viernes a las 17:00. Oram impartirá también en la mañana del sábado un taller de Web 2.0.

# El que pueda no debería perderse la actuación del legendario poeta, predicador, actor y cantante Saul Williams, el mejor exponente del espacio donde confluye la cultura del hip hop y la spoken poetry.

# Deconstruyendo al Doctor House: imprescindible para fanáticos de la serie del momento, un encuentro con el creador y guionista de House, David Shore, que responderá a las preguntas del director del festival de Sitges, Angel Sala. Domingo a las 22:00.

# Momus : Nick Currie ya era un músico de culto antes de convertirse en blogger. Pero su incursión en la web es todo un experimento creativo que le ha convertido en una figura especial, además de en colaborador de publicaciones electrónicas de referencia como Wired o Design Observer. Su blog se ha convertido este año en el libro fotolog.book. Viernes a las 21:30.

# Por último, no dejen de visitar Kosmotica, ni de acercarse a los talleres de Podcasting.

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geometry wars: quien roba a un ladrón

2108.06


DrBoiffard nos ha llamado la atención sobre un (otro) caso de Explotación Intelectual Moralmente Repugnante:

La gente de Bizarre Creations acaba de presionar mafiosamente a un desarrollador independiente por hacer un clon freeware del Geometry Wars, y lo ha tenido que sacar de su página. La cuestión es que los de Bizarre han copiado bastante descaradamente a Kenta Cho para hacer Geometry Wars y no solo ya forrarse, sino hacerse una reputación de originalísimos cuando el estilo de este juego es clara copia del inconfundible estilo del japonés. La indignación en la blogosfera viene solo por las presiones mafiosas de la compañía, que no es poco, pero parece que soy el primero en juntar las dos piezas del puzzle.

Si la cosa se hubiera quedado en la simple copia no me importaría demasiado, aparte de que GW ya tiene su tiempo, pero es que los tíos de Bizarre son tan gañanes que pretenden hacer creer al mundo que el estilo del Geometry Wars es completamente suyo, aprovechando que Kenta Cho no es conocido a esos niveles de distribución, cuando el GW es una copia bastante descarada del
japonés, sobre todo a nivel gráfico. En el comunicado de su página por supuesto no mencionan a Kenta Cho y dejan caer vagamente influencia del "Robotron", pero es de cajón que maman completamente de él. Apelar encima a la propiedad intelectual para cerrar la distribución de los clones del juego es realmente vomitivo.

Para los no iniciados, Kenta Cho es el sensei de Aba Games y Geometry Wars, el Halo de Xbox Live Arcade. Para más detalles, DrBoiffard ha escrito un bonito post: Bizarre: asesinando la libertad en el nombre del dólar, y también lo cuentan en Universo Nintendo. Para curiosos, una entrevista a Kenta Cho donde afirma que GW es su juego favorito de XBox. Aunque el clon ha desaparecido de la página de Marco Incitti, todavía se puede descargar aquí y aquí.


Jugando con el tiempo: Will Wright y Brian Eno en conversación

3107.06


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Imagen de Zachary Paradis

Hace algo más de un mes, el pionero de la cultura digital Stewart Brand reunió sobre el escenario de un teatro de San Francisco a dos de las mentes más brillantes de esta época: Brian Eno y el diseñador de videojuegos Will Wright. La conversación giró sobre la fascinación que sienten ambos por las estrategias generativas y la creación de sistemas emergentes, algo que se deja sentir fuertemente en sus últimos proyectos. Tras publicar un disco de pop el año pasado, Eno se ha concentrado ahora en su proyecto 77 Million Paintings, un sistema de arte algorítmico que genera un flujo permanente de imágenes y sonidos y que tras haber girado por distintos paises como instalación / exposición, se publicará próximamente en forma de DVD-Rom interactivo. por su parte, Wright lleva casi dos años hablando y dando demostraciones públicas de "Spore", su nuevo título que promete reinventar por completo la manera en que los usuarios generan contenido para los videojuegos.

Cuando se publique "Spore" -casi lo único que todavía no se sabe sobre el proyecto-, muchos lo llamarán el "2001" o el "Ulises" de Wright; ese es su grado de ambición. Cada partida empieza en la escala microscópica, con seres unicelulares que luchan por evolucionar, y acaba con civilizaciones enteras que se lanzan a la conquista del espacio. En este proceso evolutivo a lo "potencias de diez", el juego va recorriendo todos los géneros clásicos, y si al principio comienza como un Pacman, en cada etapa de la evolución se convierte en un juego diferente, recorriendo diferentes estilos hasta terminar como un juego multijugador online donde recorreremos miles de mundos poblados por culturas distintas. Y estas culturas no habrán sido creadas por los programadores de Maxis ni vendrán "dentro de la caja" del juego. Serán el resultado de las decisiones y los procesos de evolución desencadenados por todos los jugadores de "Spore": el juego es en sí mismo una red distribuida que introduce en nuestro universo los mundos y personajes desarrollados por otros jugadores. En un cierto sentido, "Spore" es un experimento en procesos de creación colectiva cuyo resultado es difícil de predecir.

Stewart Brand resume en la Web de la Long Now Foundation algunos de los mejores momentos de la conversación, cuyo momento estrella fue una demostración de Spore a cargo de Will Wright a la que Eno puso música en tiempo real.

En los 70, ambos se engancharon a los sistemas de autómatas celulares como "El Juego de la Vida" de Conway, en el que unas pocas reglas sencillas pueden servir para crear una variedad infinita e impredecible de patrones dinámicos. Los autómatas celulares eran el ingrediente secreto de "Sim City". Eno se sintió igual de inspirado por "It's Gonna Rain", una pieza de Steve Reich en las que dos bucles de cinta idénticos de 1,8 segundos dan vuelas el uno sobre el otro fuera de fase durante 20 minutos. Esa idea le condujo a "Music for Airports", y así nació el género que él bautizó como Ambient.

Wright observó que la ciencia consiste en comprimir la realidad en un conjunto mínimo de reglas, pero la creación generativa circula precisamente en la dirección opuesta. Se trata de buscar una combinación del menor número de reglas que puedan generar todo un mundo complejo que te sorprenda, pero que permanezca dentro de un marco de referencia que lo haga reconocible. "No se trata tanto de diseño o ingeniería," dijo Wright, "como de jardinería. Se
trata de plantar semillas. Richard Dawkins dice que una semilla de Sauce sólo contiene en su interior unos 800K de datos".

Entre otras cosas, Eno y Wright hablan sobre qué clase de propiedad intelectual es posible en los sistemas generativos, por qué jugar un juego y tocar un instrumento comparten el mismo verbo en ingles, las formas en que escuchar música y jugar a videojuegos son actividades que alteran tu percepción del tiempo, y qué es lo que entendemos hoy por cultura.

La grabación en audio del evento está disponible en MP3 y Ogg Vorbis, y es imprescindible. No sólo de música viven los Ipods.

Otra buena crónica del evento | Will Wright presenta Spores en la Game Developers Conference 2006 (vídeo, una hora)

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El Sonido en Tus Manos

1207.06


hand2.jpgEsta semana se ha editado por fin en España Electroplankton, el "jardín sonoro" diseñado por Toshio Iwai para Nintendo DS. Lo vamos a celebrar con un par de fragmentos de la actuación de Iwai en el pasado Sónar, en la que los protagonistas fueron tanto Electroplankton como Tenori-On, su prototipo de instrumento electrónico para Yamaha que reinventa por completo el interfaz de los sintetizadores tradicionales.

Tras la actuación en Barcelona, el artista japonés ha iniciado el blog del Tenori-On para informar sobre el desarrollo del proyecto, aunque todavía no ha respondido de manera clara a la pregunta más frecuente: ¿Cuando se va a poder comprar, y cuanto va a costar? (por lo que yo sé, no antes de navidades del 2007, y puede ser que en torno a los 400 Euros).

Las próximas visitas de Iwai a Europa son la semana que viene en el festival Futuresonic de Manchester, donde volverá a actuar con el Tenori-On, y en Septiembre en Ars Electronica para presentar una nueva instalación, Morphovision .

Gracias por los vídeos a Rosa

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Takehito Etani : encuentros en la tercera persona

1706.06


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The Third Eye es un dispositivo diseñado por Takehito Etani que se coloca en la cabeza del usuario para ofrecer una experiencia poco habitual: nuestro propio cuerpo en tercera persona. Con la ayuda de un monovisor con un monitor de dos pulgadas y una cámara colocada detrás de la cabeza podemos vernos a nosotros mismos por detras mientras caminamos. El resultado, irónicamente, es similar al que se experimenta cuando jugamos a videojuegos en primera persona: podemos ver la nuca de nuestro personaje, a pocos centímetros detrás de la acción.

videos (QT): cocinando y paseando por Times Square: I y II

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Más cronenbergiano y menos espectacular - aunque asquerosillo-, Masticator es un capuchón a medida que ofrece una descripción audiovisual del proceso de masticar la comida. Un gadget fundamental en la casa de la familia Trapp: cada ¿masticado? es recogido por el sistema y celebrado con un pitido, con un recuento que se muestra en la pantalla LED.

videos (QT); I y II.

Próximo proyecto de Takehito Etani: Pimp my heart, un sistema integrado en un coche que monitoriza y muestra los latidos del conductor en tiempo real usando la radio.

via


The Eye of Judgement

2005.06


Me dicen que de todo lo que se ha podido ver este año en E3, The Eye of Judgement es el único título anunciado para la PS3 que no es un desastre total. Se trata del primer videojuego de Realidad Aumentada de segunda generación, en el que el Eyetoy se emplea no para construir la "metáfora del espejo"-donde nos vemos reflejados en el televisor, interactuando con elementos virtuales-, sino para aumentar un objeto físico que manipulamos con nuestras manos.

"Eye of Judgement" es un juego de lucha por turnos basado en cartas; una especie de cruce entre "Pokemon" y cualquier "Final Fantasy", aunque a lo que nos recuerda inmediatamente es a la famosa partida de ajedrez virtual a bordo del Halcón Milenario en "La Guerra de las Galaxías". La gracia está en que la batalla entre los dos jugadores se desarrolla tanto en la pantalla como en un tapete que colocamos sobre una mesa a la que enfocamos el Eyetoy. Cuando lanzamos una carta sobre el tapete, en el televisor vemos como se materializa una criatura tridimensional, que manipulamos moviendo la carta en una dirección u otra. Cada carta diferente -y pretenden lanzarse cientos- esconde a una criatura distinta, con diferentes poderes y debilidades.

El proyecto ha sido desarrollado en el estudio de Sony en Japón; aquí podeis ver el video-YouTube de su presentación en E3 a cargo de Richard Marks, el padre de Eyetoy, al que algunos quizás recordeis en su conferencia en ArtFutura 2004.

(gracias, Nacho)


stole ma' car, stole ma' car

2702.06


Ajustense los cinturones porque se les van a salir las costillas por las orejas. Desde el departamento de videojuegos de la politécnica de Waikato, New Zealand, Chang Choi Hyun ofrece un estudio concluyente sobre el estado de la propiedad material en algunos barrios de la periferia neozelandesa. Harían falta varios dias para explicar todos los motivos por los que Wozzyhonk, responsable de la banda sonora, es un dios entre los hombres así que me conformo con poner el video una y otra y otra vez hasta que se me caigan los dientes de tanto reirme.

gracias Julian y Rebecca!

nota del t. feefed off: escapar con lo robado, localismo neozelandes entre gente muy chusca.


Game as critic as art revisited

2502.06


Ya están disponibles las ponencias de las jornadas sobre videojuegos que organizó Laura Baigorri hace poco más de un mes en el Caixaforum. Con ustedes, SuperGonzalo Frasca, Katharine Neal, Anne Marie Schleiner, Radwan Kasmiya, Rafael Fajardo, Flavio Escribano y la propia Laura.


Controller: Artists Crack the Game Code

2402.06


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Hace unas horas ha abierto sus puertas Controller: Artists Crack the Game Code en Toronto, Canada. Es una exposición de cinco artistas que eliminan, sustituyen o corrompen el código de ciertos videojuegos para darle nuevos significados. Lo primero que sorprende es que no hay rastro de Eddo Stern, Brody Condon o jodi, los padres del movimiento brillan solo por su ausencia tanto en la exhibición como en los textos que la acompañan. Los cinco artistas son Myfanwy Ashmore, Tasman Richardson, Anita Fontaine + Yumi-co., Prize Budget for Boys, y RSG, aka Alexander Galloway.

Myfanwyashmore trae la "trilogía de Mario" en la que Mario se enfrenta una y otra vez a un suicidio inevitable. Como un sísifo pixelado, el simpático fontanero vive tres episodios perfectamente nihilistas. En la batalla numero uno se ha eliminado todo menos él, así qe su vida es caminar por un desierto de nada hasta que uno de los dos se acaba, generalmente él. En Mario se ahoga, todo ha sido eliminado y rellenado con agua. Sin nada a que agarrarse para poder subir a la superficie, Mario se ahoga sin remedio para gran frustración, propia y del jugador. En la última -Mario haciendo tiempo- los muros de la fortaleza son tan altos que Mario no puede salir. Como cualquiera en su limitada situación, Mario camina, salta, intenta abrir el muro a cabezazos y, finalmente, se aburre como una ostra y muere de inanición. Cuando lo vi pense que era Cory Arcangel (este año estuvo en arco) disfrazado de estudiante de humanidades metida a videogame artist y todavia lo pienso. Si no es verdad que no me lo diga nadie.

PacMondrian es la pieza con la que Price budget for boys pretende destruir la cultura occidental haciéndo lo que hacen todos: hacerse ricos vendiendo bobadas. A tal efecto han contruido un arcade artcade que combina el clásico de clásicos con el artista Mondrian. Traen también en primicia a su hermano pequeño Caleroids, un nuevo video-game-art-mash-up de la misma escuela, sustituye los asteroides originales de Atari por obras del escultor Alexander Calder.

Anita Fontaine + Yumi-co participa con cuteXdoom, su precioso descenso de Alicia a los mundos subterráneos que es la respuesta -perdonen que me repita- a la cultura otaku, la adoracion corporativa y la insoportable obsesion japonesa por lo cute de la que habla ese articulo del New York Times que Antonio y yo enlazamos sin parar porque somos unos mantas y no se nos ocurre otro. Y me dice mi marido que esto no es un mod sino lo que llaman un "map" de Unreal Tournament.

Alexander Galloway viene acompañado de su instalación Prepared Playstation
que, a diferencia de los trabajos de jodi [ver pequeño video en transmediale], no ha requerido edición alguna, sino que han aprovechado un bug en el juego mismo, en este caso Tony Hawk's Underground 2, para crear un loop interminable. En la web hay varios videos: uno, dos, tres.

via rhizome. Muchos enlaces se los he cogido a reg.


all your legos are belong to us


Los nuevos espartanos

1502.06


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Sinque Swales (29) abrió fuego contra un grupo de "insurgentes" en Iraq. La segunda vez que disparaba a un enemigo. A una persona.Fue como estar en un videojuego enorme -comenta. Ni siquiera me alteró dispararles. ES como un instinto natural. Boom! Boom! Boom! Boom!

El ejercito americano los llama 'Ctrl+Alt+Del', la generación del videojuego. En un estudio reciente valoraban sus efectos:

Es tan simple como el ABC. Las simulaciones por ordenador - en otras ocasiones los llaman "Adaptive Thinking and Leadership simulations" (ATL)- han transformado el modo de luchar de la armada americana, asi como el modo de matar de los soldados.

El Washington Post publica uno el mejor artículo que he leído hasta la fecha sobre mi tema favorito: los juegos de combate como propaganta de guerra. Y añade una dimensión que a mi siempre me había parecido de ciencia ficción: la robotización del soldado a través de la simulación virtual.

America's Army, el videojuego realizado por el departamento de defensa de los Estados Unidos con dinero de las arcas públicas, se usa como filtro para reclutar soldados entre los seis millones y medio de usuarios registrados. Ellos lo llaman "los nuevos espartanos".


Transmediale.06 - Stéphane Gilot | World 2

702.06


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transmediale.06 presenta este año SMILE MACHINES, una exhibición con treinta trabajos de ayer, de hoy y de siempre que reflejan, dice el programa, la relación entre el arte, el humor y la tecnología. Aunque en general es flojita -la del año pasado moló más- ha habido varias instalaciones que me han dejado epatada. La que sale en la foto es World 2 de Stéphane Gilot, una cápsula negra y muy espacial con dos lados. En uno, el jugador se sienta y dirige un coche virtual en un mundo tridimensional que puede ver en la pantalla, como si estuviera en los recreativos. El otro lado muestra una cabina donde el juego se ha materializado en un espacio real (y setentero) que el resto de visitantes pueden observar pero el jugador no. Del resto hablare mañana, cuando esten disponibles los videos que he subido a youtube.

Andan también por aquí Platoniq y Bordergames, ambos proyectos que trajimos a Copyfight el verano pasado. Lectores de la petite en Transmediale, ¡nos vemos en Maria Ostbahnhof!

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ICO reivindicado

3101.06


images-1.jpgEva Rosado

Leyendo hace unos días los comentarios de uno de los foros de La Vanguardia.es dedicado al mundo de los videojuegos, tropecé con la indignación del lector M. Saguer, que manifestaba lo siguiente:

Estos días se están moviendo muchos usuarios de la videoconsola PS2 por la cancelación de la reedición de ICO, un juego apto para todos los públicos. Se ha cancelado porque en su día se vendió poco. Parece ser que a las compañías distribuidoras de software les importa muy poco o nada si un juego contiene violencia extrema. Lo único que les importa es si se vende o no.

El señor Saguer hacía así referencia al anuncio realizado en la web oficial de PlayStation hace un par de semanas, y en el que animaba textualmente a los interesados por este mítico juego a “gastarse unas pelillas más y pedirlo de importación”. Con motivo del lanzamiento de su ‘heredero’ Shadow of the Colossus en febrero, la compañía ha decidido volverlo a poner a la venta en Europa, pero pasará de largo por España porque -también según el mismo anuncio- “este título de infinita sensibilidad, no tuvo demasiados admiradores”.
Como respuesta, los considerados ‘pocos’ admiradores de ICO en España, han comenzado a movilizarse en la Red, para que Sony reconsidere su decisión. A partir de una iniciativa surgida en uno de los foros de la revista especializada Meristation, han ido multiplicándose los mensajes de protesta en foros de otras publicaciones, se han ido articulando propuestas para realizar peticiones formales conjuntas e incluso se han creado algún que otro blog de seguimiento.

Personalmente, empatizo con los fans de este videojuego -firmado por un brillantísimo Fumito Ueda- a través del cual podemos sumergirnos en la historia de un niño que, por ser diferente al resto, es recluido en un castillo. En su encierro, descubre que en una de las torres hay una princesa encarcelada y decide buscarla y liberarla. Pero sus únicas armas para escapar y combatir los siniestros espíritus que harán todo lo posible por ponérselo difícil son un palo y su ingenio.

Más en La Vanguardia


political games: conciencia política online

1901.06


fsprop.jpgNadie escapa de mi centro de detención. Esas fueron las palabras que el ministro de inmigración australiano Philip Ruddock le dedicó a "Escape from Woomera" en la portada del Sydney Morning Herald. Para Australia fue el final del presupuesto para las artes digitales. Para el resto del mundo, el principio de una nueva arma política, mediática y documental: el videojuego.

El nombre de los detenidos en un campo de refugiados australiano se compone de dos letras y un número: las iniciales del barco en el que llegaron y el orden en el que saltaron a tierra. En términos oficiales -según la OMS y otras organizaciones de derechos humanos- son lo más parecido a un campo de concentración que existe en el mundo civilizado. Sin embargo, pocos australianos conocen su verdadera cara. En el 2002, dos artistas digitales y una documentalista decidieron reproducir de la manera más exacta las condiciones de vida de los refugiados para denunciar su situación.

Escape from Woomera: el videojuego documental.
La alambrada de estos centros -explica Julian Oliver, miembro del equipo creador del videojuego- tiene una doble función: impedir que salgan los refugiados o que entren los demás. Los centros de detención pertenecen a una empresa privada americano-danesa especializada en seguridad nuclear, conflictos bélicos y estados de excepción. Están situados en mitad del desierto y su misión es recibir, procesar y encarcelar a los cientos de refugiados -principalmente de Europa del Este- que piden asilo en Australia. No se permiten cámaras, grabadoras, abogados o miembros de la cruz roja. No quieren que la gente sepa lo que pasa allí -explicaba Katherine Neal, directora de arte del proyecto. -Pero nosotros sí. El consejo australiano para las artes les dio veinticinco mil dólares y puso un equipo de diseñadores, programadores y técnicos a su disposición.

El equipo trabajó duro para conseguir información sobre los cuatro centros más polémicos: Baxter y Woomera en Australia del Sur, Port Hedland en el oeste y Villawood en Sydney. Entrevistaron a refugiados, visitaron a sus familias y mantuvieron una larga correspondencia con varios ex-empleados de los centros en cuestión. Consiguieron mapas dibujados por los mismos presos, disimulados a través de las rejas en un tambor de detergente. Revisaron horas de noticias grabadas de la televisión y se aprendieron de memoria Through the Wire, de Pip Starr, un documental que recibiría muchos premios unos años más tarde. Trabajaron durante meses hasta conseguir integrar todo el material sobre el motor de Half-Life, un popular videojuego que admite modificaciones. El resultado es un juego de evasión de corte clásico -la referencia a Escape from Alcatraz es clara- pero con un giro de tuerca inesperado: cada vez que el jugador consigue escapar de un centro, acaba llegando a otro, como El Proceso de Kafka en versión pixelada. Y lo que es más importante: toda la información que se ofrece al jugador es verídica.

nota. Lo que están leyendo es mi último especial para la sección de tecnología de Consumer.es. La versión propiamente editada e ilustrada se puede leer aquí.

Un juego, una causa.
En España, La Fiambrera Obrera ha creado Bordergames, un juego diseñado por jóvenes magrebíes del madrileño barrio de Lavapiés en el que comparten con el jugador sus aventuras diarias para encontrar trabajo, comida y casa. Beaner, del mexicano Fran Ilich obliga al jugador a colocarse en el lugar de los espaldas mojadas que circulan de Tijuana a San Diego y Corridos, de Ann-Marie Schleiner y Luis Hernandez Galván, es la versión videojuego de las famosas canciones con que los artistas norteños cantan los logros, asesinatos y muertes de los narcotraficantes que viven cruzando la frontera entre los Estados Unidos y México.

Escape from Woomera no sólo levantó ampollas en la administración australiana. Sev Ozdowski, comisionado de la Organización por los Derechos Humanos lanzó una nota de prensa declarando el proyecto "como poco, insensible" y varias asociaciones de protección al refugiado acusaron a sus responsables de trivializar la dramática situación de los inmigrantes. Pero consiguió su objetivo: concienciar a miles de adolescentes acerca de una injusticia que tiene lugar a pocos kilómetros de sus casas. Y despertó el interés de las universidades y centros culturales por el videojuego como una plataforma democrática para propósitos artísticos y políticos.


Modificaciones o "Mods": herramientas para todos los públicos.
Para rodar un documental -razona Julian Oliver- se necesitan permisos, licencias, un presupuesto, un equipo especializado y un productor que acepte el reto y no quiera "negociar" los términos de tu película. Y una vez terminado, una cadena de televisión que lo muestre. Para hacer un videojuego sólo necesitas ojos, oídos, un ordenador y un mod. Su archivo de videojuegos online, Selectparks.net, contiene cerca de 160 videojuegos independientes y 150 son mods.

El mod -o modificación- es un juego realizado con las herramientas y el motor de un proyecto comercial. Existen varios: HalfLife, Doom3, Nevewinternights, Serious sam y Battlefield 1942. Todos son juegos de éxito que ofrecen, junto con la licencia, un "kit de desarrollador" para que personas sin conocimientos técnicos -profesores y estudiantes, periodistas, artistas, amas de casa- puedan desarrollar juegos de calidad. Del mismo modo que ya no hace falta saber HTML para mantener una página online, tampoco es necesario ser programador para hacer un videojuego. Escape from Woomera es un "mod" de Half Life. JFK, 9-11 Survivor y Civilizacion IV también son "mods".

9/11 survivor: reconsiderando los medios de comunicación.
Desde Escape from Woomera, muchos educadores, artistas y activistas han usado videojuegos para mostrar, analizar o denunciar los abusos de gobiernos, corporaciones y medios de comunicación. El más famoso sin duda alguna es 9/11 survivor, una pequeña pieza experimental que los alumnos de Brody Condon realizaron dos años después del ataque terrorista a las torres gemelas. Con un ratón, el jugador puede recorrer un World Trade Center en llamas y perecer abrasado o saltar del edificio. Y, una vez consumada cualquiera de las dos opciones, volver a empezar.

9-11 Survivor es una modificación de Unreal Tournament. John Brennan, Mike Caloud and Jeff Cole, estudiantes de arte de la Universidad de California, lo escogieron para plasmar una idea: los medios de masas modifican nuestra percepción de la realidad. Como explica Lawrence Lessig en su ensayo Free Culture,

Cuando dos aviones se estrellaron contra el World Trade Center, otro contra el Pentágono, y un cuarto contra un campo en Pennsylvania, todos los medios del mundo conectaron con esta noticia. Cada momento de todos los días de esa semana, y durante semanas, la televisión en particular y los medios en general volvieron a contar la historia de los acontecimientos de los que acabábamos de ser testigos. Contar fue volver a contar, porque ya habíamos visto los acontecimientos descritos. La genialidad de este horroroso atentado terrorista fue que el segundo ataque se produjo con un retraso perfectamente calculado para asegurarse que todo el mundo estaría mirando.

Funcionó: esa secuencia se ha repetido tantas veces que se ha convertido en parte de nuestra conciencia colectiva, perdiendo su impacto comunicativo y anulando nuestra capacidad de reacción. El propósito de 9-11 Survivor era trasplantar ese momento a un medio que devolviera la humanidad y el horror a la imágenes que todos habíamos visto demasiadas veces. También funcionó: la reacción fue tan violenta que Brody y sus alumnos recibieron amenazas de muerte por correo y por teléfono durante meses. La historia fue noticia de cultura en el New York Times y el juego acabó retirándose de la Red. No tanto por las amenazas -recuerda Condon- como por la factura de 8.000 dólares por exceso de descargas.

Gonzalo Frasca: el videojuego como editorial.
9-11 survivor fue el primer juego que se atrevió a recordar el atentado del 11 de Septiembre, pero no el último. El estudio uruguayo Newsgaming, con el crítico y teórico Gonzalo Frasca a la cabeza, lanzó a la calle September 12th, un pequeño juego en flash que analiza la cruzada americana contra el terror.

La idea detrás de September 12th -explicaba Frasca- es que la violencia siempre genera más violencia. El escenario del juego es Irak y hay que matar terroristas lanzando bombas sobre la ciudad. Pero, por más esfuerzos que haga, el jugador siempre acaba matando civiles. Como reacción, otros civiles se convierten en terroristas. Tras unos minutos de juego, la pantalla está cubierta de terroristas y es imposible jugar. Recuerda poderosamente a otro juego ideado para la web: Antiwar Game, de Future Farmers y Josh On. "América ha sido atacada. Los extranjeros son sospechosos. Y nosotros vamos a responder a la agresión". En Antiwar, el jugador se pone al mando de la casa blanca y debe repartir recursos entre el ejercito, los gastos sociales y la ayuda exterior. Pronto descubrimos que, haga lo que haga, todo termina en desastre. Las tropas se desmoralizan, la nación se colapsa. Cada juego conduce a una situación sin salida.

Estos juegos cuyo desenlace nunca depende de la pericia del jugador o de su habilidad para superar las dificultades impuestas no buscan el entretenimiento sino la reflexión. Nuestros juegos -añade Gonzalo- no pretenden divertir, sino animar a los jugadores a pensar de manera crítica acerca de la eficacia de los Estados Unidos y su Guerra contra el Terror. En September 12th, el jugador queda advertido desde el primer momento: “Esto no es un juego, es una simulación". Su nivel de "jugabilidad" está reducido al mínimo. En términos periodísticos, se podría decir que tanto Antiwar como September 12th son editoriales gráficos. Entretienen pero critican o, al menos, dan algo en que pensar.

Civilización IV y Molleindustria: el movimiento antiglobalización.
El movimiento antiglobalización también ha encontrado su lugar en el mundo de los píxeles animados. Molleindustria, un colectivo de activistas italiano ha ganado notoriedad -artística y política- con juegos como TuboFlex, un juego ambientado en el 2012 donde una organización de recursos humanos puede mover a los trabajadores de un sitio a otro segñun la oferta y la demanda de las compañías. En GenderFactory, de Marion Strunk y Deanna Herat, el jugador debe rellenar un interminable cuestionario para conseguir empleo pero cuando por fin encuentra el puesto que le corresponde, descubre -una y otra vez- que la plaza ya está ocupada. En la vida real -cuentan Molleindustria- no hay oportunidades reales para que el trabajador ascienda en su trabajo. El juego muestra esa realidad frustrando los intentos del jugador para pasar de nivel. Hace tan solo unos dias, Persuasive Games presentó Dissafected, la última parodia laboral, esta vez, en una tienda de fotocopias. El jugador debe conseguir que todos los clientes reciban sus pedidos. Los obstáculos incluyen empleados confusos, motines a bordo y hasta algunos que cambian las cosas de sitio indiscriminadamente, de modo que el jugador no las puede ver.

Algo más ambicioso, el grupo Eastwood recogió el juego multimillonario Civilización y lo convirtió en un mercado de poder en el que el jugador es un alto ejecutivo en una gran compañía -IBM, Apple, Microsoft, Intel, etc- y debe tomar decisiones corporativas que afectarán a millones de personas. En Metapet, de Natalie Bookchin, el jugador tiene a su cargo una "metamascota", conseguida a partir de un humano al que se le ha implantado el gen de la obediencia. El juego consiste en sacar el máximo partido de nuestra mascota trabajadora sin que se muera de agotamiento. Todo vale, con tal de sacar beneficios: ejercicio, terapias, fármacos para tranquilizar o estimular, test genéticos, recompensas. Gana el jugador que mejores resultados obtenga independientemente del estrés al que sometan a sus mascotas. En ambos juegos el usuario se enfrenta a una decisión moral: triunfar en la empresa o mantener sus valores humanitarios.

CNN Games: la nueva propaganda de guerra
Los diseñadores de Full Spectrum Warrior no se limitaron a representar el campo de batalla en su proyecto; utilizaron intervenciones militares reales y material proporcionado por los marines para construirlo. El resultado es un juego de pretensión hiperrealista que la armada americana se enorgullece de presentar como sistema de entrenamiento para sus muchachos. Es lo que de verdad te encuentras cuando estas ahi fuera- le aseguró el mayor Brent Cummings al New York Times.

En el juego, miles de marines perfectamente organizados y equipados con el último grito en tecnología militar se lanzan al asalto de una ciudad enemiga que parece Baghdad. A través de una cámara de vídeo al estilo del foto-reportaje bélico, los jugadores disparan contra fanáticos religiosos enloquecidos por el odio. No se ve ningún civil, no hay niños ni ancianos ni mujeres sobre el terreno. Full Spectrum Warrior no es un juego cualquiera; es el equivalente de nuestros días a los documentales nazis o la propaganda americana de la II Guerra Mundial. Lo mismo se puede decir de Americas Army y de Medal of Honor, todos juegos diseñados para construir una imagen idílica del papel de los Estados Unidos en Europa del Este. Son los juegos preferidos de los jovenes americanos, incluídos los que han sido enviados a Irak.

Kuma War lleva la pretensión de realidad todavía un poco más lejos: el argumento del juego refleja puntual y metódicamente todos los acontecimientos en la guerra del Golfo. La captura de los hermanos de Sadam Hussein está ambientada en la villa de Mosul donde fueron encontrados, recreada de manera fidedigna gracias a fotos de satélite y material cedido por la inteligencia militar y la captura del mismo Sadam les hizo cambiar el proyecto entero de la noche a la mañana. Cuando cogieron a Sadam -recuerda Keith Halper - primero pensé "¡Genial, por fin han cogido a ese tio!" Pero después me di cuenta de que era un problema para Kuma. Su página se actualiza cada semana con vídeos reales procedentes de Bagdad y hay comentarios de soldados desde primera línea de fuego. La prensa ha empezado a llamarlos "CNN Games" porque muestran los mismos vídeos que las cadenas de noticias. Ellos mismos se denominan "Real War News, Real War Games". Al otro lado del océano, Afkar media ha construido la contrapartida árabe; UnderAsh.


UnderAsh: el otro lado.
UnderAsh es el primer juego árabe en 3D de la historia. El jugador es un joven palestino que se enfrenta a las tropas israelíes armado con una piedra. A medida que el juego avanza, la situación es la misma pero las armas suben de categoría (una navaja, una pistola...) y el poder del jugador sube de nivel. Según su autor, Radwan Kasmiya, "muestra la diferencia entre la historia real de personas reales que intentan sobrevivir a la limpieza racial y una propaganda politica que trata de infundir entusiasmo en los futuros marines para justificar sus asaltos a países lejanos." Kasina, que es profesor e ingeniero en Siria, no duda del poder revitalizador del videojuego en la sociedad palestina. Los videojuegos llegan a las personas jóvenes -concluye. -Los documentales no.

Kasmiya estuvo en España hace unos dias representando UnderUsh en Game as Critic as Art, un seminario acerca del papel del videojuego en el arte y los medios de comunicación organizado por la profesora Laura Baigorri en el Caixaforum de Barcelona. También participaron Gonzalo Frasca y Katherine Neal.


Game as Critic as Art: hoy en Caixaforum

1201.06


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La apropiación y deconstrucción del software de cualquier videojuego -ingeniería inversa- es en sí mismo un acto subversivo que implica una doble intencionalidad: crítica (de revisión) y creativa (de regeneración). En todos los juegos de ordenador realizados por artistas, juego, crítica y creación se combinan en mayor o menor medida para conseguir productos sorprendentes y paródicos que incitan a la exploración. Estas características cobran mayor relevancia en los juegos online y offline, originales o modificados -también parodias de juegos-, que poseen un marcado carácter socio-político y que se ubican de manera explícita en el territorio del arte.

(...) Para empezar, su público mayoritario no son los adolescentes y niños, sino adultos. Y después sus leyes no son las mismas que rigen los juegos comerciales: no se trata de enganchar al mayor número de adictos durante el mayor número de horas; no se trata de seducir con la estética más realista o el diseño más original, no se trata de conseguir el mayor grado de identificación con el personaje, no se trata de ser el más competitivo del mercado, no se trata de satisfacer el ego del adolescente que todos llevamos dentro (unos más que otros) matando todo lo que se mueve en una pantalla; es más,… no se trata de ganar. Se trata de subvertir y parodiar éticas y estéticas preconcebidas; se trata de socializar induciendo a la reflexión.

Durante todo el día de hoy, Laura Baigorri reune en el Caixaforum de Barcelona a teóricos, artistas y diseñadores de videojuegos que están transformando este medio en un espacio de intervención política y en un terreno para la protesta. Marta ya ha explicado perfectamente los méritos de los asistentes; Laura desgrana en este largo y magnífico texto la historia del videojuego modificado y/o programado con fines ideológicos y la importancia de esta escena en el contexto del media art. Estaré todo el día por allí; espero poder ofrecer mañana algo que se parezca a una crónica.

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Pong Clock

3011.05


Cada partida, un minuto. El jugador de la derecha siempre gana. Un diseño de Buro Vormkrijgers.

Vía Mocoloco.


Contra el fotorrealismo

1810.05


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De entre los muchos males y cánceres que aquejan a la ultraconservadora industria del videojuego, ninguno ha hecho tanto daño como el fotorrealismo. La idea de que lo único que pueden ser los juegos de mañana es "más reales todavía", y que la manera natural de hacer mejores títulos es echarle más polígonos y líneas de definición a la cosa nos tiene hundidos en el aburrimiento más profundo. Y Mientras Microsoft demuestra que su visión del arte del videojuego es que es más importante un nuevo procesador que una idea nueva; mientras la PSP se agota pero nadie es capaz de encontrar nada destacable en ni uno sólo de sus títulos, la única consola que está demostrando que se pueden explorar nuevas direcciones creativas es la Nintendo DS, la menos potente que hay en el mercado; la única que no ha sido diseñada a medida para el fotorealismo.

Videogame Aesthetics:We are all going to die! es un interesante artículo que explora a fondo el problema, y recopila en una galería de imágenes esencial todos aquellos ejemplos que demuestran que hay vida y esperanza más allá del realismo, y que el cubismo, el impresionismo o el expresionismo abstracto son puntos de partida iguales de válidos e inspiradores, aunque necesiten muchos menos polígonos.

Muy viejo, vía Wonderland.


Space Invaders: pulpos, calamares y cangrejos

610.05


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“No fue un trabajo fácil. Primero, pensé en poner tanques o aviones como el blanco para disparar, pero era muy difícil técnicamente recrear la animación de los aviones para que pareciese que estaban volando. El movimiento humano habría sido mucho más fácil, pero pensé que sería inmoral disparar a los humanos, incluso si ellos eran chicos malos. Después, oí hablar de una película llamada “La Guerra de las Galaxias” que se acababa de estrenar en Estados Unidos y que llegaría a Japón en un año, por lo que se me ocurrió crear un juego basado en el espacio que tuviese alienígenas como objetivos.

El diseño de los aliens está inspirado en La Guerra de los Mundos, de HG Wells. En ella, los extraterrestres eran parecidos a los pulpos. Dibujé un mapa de bits a partir de esa idea. Después, cree otros aliens que parecían criaturas marinas, como un calamar o un cangrejo.”

Tomohiro Nishikado, el programador del legendario videojuego Space Invaders, en una entrevista para la revista inglesa Edge.
Otra entrevista y más fotos

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Gracias, Manuel


10 años de pasión


MMOG: Juegos Masivos Multijugador Online

2309.05


mmog7.gifSi tu hijo pasa horas delante del ordenador, se muestra muy callado y concentrado en la comida y mantiene extrañas conversaciones por teléfono, una de dos: o se ha enamorado o está jugando a un videojuego multijugador online. En inglés se llaman Massively Multiplayer Online Games, que habitualmente se resume en MMOG. En China los síntomas de este fenómeno son más graves: amistades de toda la vida acaban trágicamente por un quítame allá esa pócima de la vida eterna y los divorciados litigan por ver quién se queda el personaje de Lineage, un videojuego online al que juegan familias enteras, desde el sobrino hasta la abuela, desde el abogado hasta la florista.

Lee el resto de especial MMPORG para no iniciados en Consumer.es


la varita mágica de nintendo

1609.05


nintendovarita1.jpegNintendo es diferente. Por eso cuando su presidente Satoru Iwata prometió que su Nintendo Revolution se alejaría lo más posible de Sony y de Microsoft con sus Play Station y la Xbox, la imaginación de todo el mundo se disparó: ¿tendrá pantalla táctil como la DS? ¿Será un casco parecido al que salía en el video-protesta NintendoON? ¿Será una consola-teléfono-cámara-pda?

Nintendo ha elegido el Tokyo Game Show para sacarnos de dudas: su revolución es la varita mágica.

En su presentación, Iwata ha hablado de una crisis en la industria, argumentando que, si bien los juegos hiperrealistas y las plataformas cada vez más complejas han impulsado los videojuegos hasta donde están hoy, el mercado no seguirá creciendo durante mucho más tiempo trabajando sobre esas premisas. Irónicamente su discurso no es muy distinto al de Pablo Belmonte y su NintendoOn; la crisis no es tecnológica sino creativa. Las 20 cosas que los jugadores quieren ver en las consolas de tercera generación se puede resumir en una: no más de lo que ya hay.

Así que tenemos una varita mágica. La varita es un mando wireless con varios botones y dos sensores que controla todo lo que ocurre en pantalla. El mando funciona como mando, pero también como porra si hay que sacudir a alguien (se entiende que en el juego), como pistola, como volante de coche o cualquier cosa que el jugador maneja en pantalla.

La varita es extensible. Tiene una ranura de expansión a la que se pueden conectar periféricos analógicos más convencionales. Como, ya saben, como la alfombra para bailar, los bongos y otras cosas. Los primeros títulos para este sistema incluyen Dragon's Lair 1,2 y 3, Space Ace y otros viejos laser disc compatibles con un lector de DVD.

Mientras esperamos a que Gonzalo vuelva de Japón y nos cuente todo de primera mano, nos ponemos al dia en 1up, Gamespot.

Via Selectparks, por supuesto.

Más info en el Navegante.


La influencia de los videojuegos

708.05


Conversación escuchada a dos niños mientras disputaban un partido de ping pong

-¿Vamos a una ronda?
-No, vamos al mejor de dos, como si cada uno tuviésemos una vida


Soy un adicto a los videojuegos

2806.05


No, yo no, que los dejé entre la muerte de mi Spectrum, deficiencias físicas que me libraron de la mili y un enamoramiento compulsivo de Dostoievski, Thomas Mann, Faulkner y demás gente de turbia vida espiritual y ética. Ciertas cosas parecen infinitamente más sanas que, en edad impresionable, pasar mucho tiempo con Raskolnikov, Aschenbach, o los Compson, los Bundren y demás habitantes de Yoknapatawpha. En fin, es Juanpi el artista que escribe este clásico, que yo pude leer en una selecta lista de correo como a Donne y Góngora los leían en el 1600 en manuscrito, clásico que publica ahora para todos en su blog. Un extracto de casi el final:

Tengo 32 años y estoy pensando en extender mi línea genética y no me tiembla el pulso al pensar que un vástago mío se vicie con los videojuegos al igual que yo. Sin embargo, me da pánico que se pueda repetir un patrón de ausencia paternal crónica y falta de orientación educacional adecuada. Me repugna ver gente que no ha abierto un correo electrónico en su vida opinar sobre la epidemia de la GameBoy y no contemplar que esas dos horas diarias de consumo electrónico se restan del consumo televisivo. De que si sus hijos no se comunican en casa es por culpa de Nintendo y no de que no se les habla en códigos que entiendan.

Y, ahora, el enlace a soy un adicto a los videojuegos. Por cierto, que yo era de esa gente que jugaba en los veranos compulsivamente al Risk con reglas medio inventadas. Y así se acaba, ante el ordenador en vez de leyendo a Carpentier en la perfecta tarde que hace ahora en Sevilla...


La Xbox de John Cage

706.05


x-wfeature2.gif¿Y si John Cage hubiese tenido una XBox? Y si los compositores experimentales del pasado, que dependían de las máquinas eléctricas de ruido más tempranas, hubiesen dispuesto del arsenal de sonido de una consola de videojuegos - de su interfaz único, y de su audiencia? Si los compositores modernos de portátil, los artistas sonoros, y los diseñadores de instalaciones sonoras probasen a trabajar en el espacio tridimensional e interactivo de los videojuegos, ¿volverían a salir de él?

Que la revista musical más respetada de la Web le dedique un artículo a las posibles intersecciones entre videojuegos, arte sonoro y músicas experimentales es esperanzador. Es una lástima, sin embargo, que el autor especule durante dos folios y desconozca por completo que hace años desde que los artistas sonoros y los músicos de laptop se interesan por utilizar los videojuegos como instrumentos. O que el juego comercial más interesante de lo que llevamos de 2005 sea un juguete sonoro para Nintendo DS titulado Electroplankton, cuyo autor no es ningún diseñador de videojuegos sino el artista digital Toshio Iwai, colaborador de Riuchi Sakamoto, compañero de pandilla de Mizuguchi ("Rez"),y uno de los artistas interactivos más importantes de las últimas dos décadas.
Esto no ha hecho más que empezar; a medida que empiezan a desmoronarse finalmente las barreras entre artistas digitales e industria del videojuego, veremos cada vez más pequeños experimentos lúdicos que conviertan las consolas de mano en intrigantes sonajeros y cajas de música. Dos de los artistas digitales más respetados en el circuito de festivales como Ars Electronica o Sónar, por ejemplo, han sido reclutados para trabajar en un título para PSP.

Pixelsumo repasa en dos completas entradas (1) y (2) el panorama de la escena musical más extrema que ha cambiado los sintes y guitarras por Gamepads y alfombras de "Dance Dance Revolution".

Con cariño Tones, aunque sé que tú nunca te acercarías a un laptop.


20 things gamers want from the seventh generation of game consoles

3005.05


manifestohead.jpg

Efectivamente, en el postapocalíptico mundo de 2006, la PS3 costará 465$, motivo suficiente para salir a la calle y tirar un par de señales de tráfico o escribir un manifiesto: 20 cosas que los jugadores quieren de la séptima generación de consolas.

Esos malos, que espabilen. Rendericen lo que quieran pero si vamos a salir ahí a matar a un puñado de desequilibrados psicópatas, queremos que sepan leer y escribir, que sepan contar sin usar los dedos y que empiecen a organizarse en bandas asesinas. Queremos que piensen. Lo de mostrar screenshots que parecen Bladerunner para promocionar un juego de cuatro pixels es de calientapollas. Y las ninjas asesinas y las amazonas moteras necesitan algo más que un tanga y una gorra para matar a un centenar de ángeles del infierno y a un comando de peligrosos samurai. Los tacones NO son una opción. Loading screens, diálogos, el truco de las cajas y los trucos baratos para endurecer el nivel... hay para todos los públicos. Yo ya he firmado.


PacPix

2905.05


pacpix.jpgGonzalo acaba de enseñarme su última adquisición: PacPix. El segundo juego de Namco para la DS es un pacman sin pretensiones pero con mucho encanto. Más minimal que su abuelo comecocos, en PacPix también hay que perseguir al enemigo por la línea de puntos y evitar chocar con alguno de sus colegas, solo que no hay puntos ni prota. El comecocos principal -tú- es un mamarracho que debes dibujar haciendo un ángulo de 90 grados y un círculo, y después dirigir por la pantalla cerrando paredes a su paso para que rebote. Efectivamente, es uno de esos pequeños y maravillosos juegos que aprovechan las dos pantallas táctiles de la pequeña maravilla DS. Si quieres que suba, rayajo para arriba. Si quieres que baje, rayajo para abajo. Es terriblemente divertido y adictivo aunque me imagino que si no fuera porque Gonzalo se lo ha llevado y yo no tengo una Nintendo DS (todavía) no me parecería tan adictivo pero tampoco estaría aquí hablando del tema. Estaría jugando.

Lamentablemente no tiene mucho más: pasar de nivel significa que los fantasmas mecánicos que cruzan la pequeña pantalla son más y más rápidos, aunque tienes más poderes. Concretamente dos: puedes lanzar flechas y tirar bombas. Si no saben cómo dibujar estos objetos, les aconsejo que se dejen guiar por la intuición.


pequeña historia de la consola casera


nintendo tiene un plan

1705.05


Nintendo.jpgEste no-tan-pequeño videoclip que podrán apreciar si le meten al casco y ha alterado los sensibles corazones de los amantes de la industria estos últimos días. Como dice mi hombre con la sabiduría que le caracteriza, 'NintendoON' está demasiado bien hecho para ser un fake. Lamentablemente, también parece demasiado bueno para ser verdad. O no.

En plena fiebre especulativa pre-PS3, jugadores, críticos y entendidos se han lanzado a la caza y captura de su responsable. Finalmente, la luz: Nintendo On no es un hoax, es una protesta. Psyco3leR AKA Pablo Belmonte AKA el-pavo-que-hizo-Mario-Universal ha realizado el video para denunciar la -y cito textualmente- asquerosa oleada de comercialidad que está afectando la industria del videojuego y afectando de lleno a mi amadísima Nintendo.

Aquí la respuesta de IGN (con un mirror del video), más imágenes (1, 2, 3, 4, 5) y el original (12MB) en las tripas de selectparks, por si las moscas.


Guess the Google

2804.05


gtg.jpg20 imágenes extraidas de la búsqueda de imágenes de Google. 30 segundos para adivinar cuál es el término que se introdujo en el buscador, el que las une a todas. A veces muy sencillo y a veces tremendamente retorcido. Y adictivo hasta lo enfermizo. ¿A qué no puedes jugar sólo una vez?

Abro el siguiente debate:¿Es esto un videojuego? Para mi, no. En cierto sentido, Guess the Google es como jugar al Pictionary contra la consciencia colectiva de Internet. El término que me sale es juegos de emergencia, juegos que surgen a partir de la facultad de Internet para autoorganizarse y generar metainformación sobre los datos que contiene. Un concepto que en cierta forma esta presente en el anticipadísimo nuevo proyecto de Will Whright, Spores. Del que hablaremos otro día, sin duda.


Maeda Path

304.05


A mediados de los 90, John Maeda realizó una serie de sencillas piezas para la web de la compañía de cosméticos Shiseido alrededor del concepto "juegos de sólo un minuto".
El excepcional Jared Tarbell homenajea y versiona esa serie de trabajos en Maeda Path. Una rejilla minimalista, el sonido de las cuerdas de una guitarra y sólo una regla: recorrer la línea de colores con el puntero, sin salirse en ningún momento de ella. No se puede hacer más con menos.

Rescatado de los archivos de Levitated.net por Jay Is, un interesante blog sobre juegos minimos hechos en Flash.


Diez artículos sobre videojuegos que interesaron al mundo

703.05


Corrimos las cortinas y bajamos las luces. Justin jugó durante horas. Con voz soñadora de vez en cuando le diría cosas como "¿puedes volver a cubrir la zona 2? Es mi favorita..."

La lista la han elaborado en el blog de videojuegos del Guardian, va desde el clásico "A Rape in Cyberspace" a "Sex in Games: Rez+Vibrator" (de donde es la cita) y aunque ya la ha habíamos visto nos la ha recordado Pepe.

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Dejà vu

1702.05


¿Y qué pueden ofrecer las películas en lugar de lo que ofrece el teatro? Quiero ser justo con ellas. Ofrecen fotografías geográficas de valor educativo, así como fotografía ilustrando sucesos contemporáneos y la historia natural. Ocasionalmente, un filme puede tener verdadero valor histórico, como Cabiria, o, como en el mismo filme, verdadero encanto visual. Pero una vez se ha dicho esto, ya has dicho casi todo lo que se puede decir. Tienen la capacidad de expresar más personalidad que una fotografía estática, por supuesto; pero imaginar la calidad majestuosa del Hamlet de Forbes-Robertson, esa emanación concreta de un alto ideal, ¡en una película! Tienen el realismo cruel que de inmediato apaga la imaginación y destruye el romance ilusionista del arte. Son incapaces por completo de tener ningún contenido intelectual. Eso podrían deducirlo si hubieran visto una sola. Después de ver cientos y cientos de ellas, como yo he hecho, la experiencia te dice que solamente el esqueleto de una narración es posible, y habitualmente esa narración es por completo banal. Toda la poesía, toda la música, todos los fogonazos de ingenio, toda la dignidad de la elocuencia verbal, todo eso no lo podrán conocer nunca.\

No puede haber un Shakespeare del cine, un Shaw, un Booth, un Jefferson, un Gilbert y Sullivan, un Johann Strauss, una Julia Marlowe o Mrs. Fiske. ¿Tiene alguna importancia que gente como estas dos actrices también actúe en la pantalla? "Mrs. Fiske in Tess" está anunciada en los cines, pero uno casi solloza cuando presencias esa parodia de su conmovedor arte, esa reducción de una obra que te arrebata el alma a un pobre esqueleto de pantomima, como un reportaje ilustrado en un periódico de Hearst.

Impersonal--esa es la palabra que quizá describe mejor las películas, mejor que mecánicas. Ves las bobas acciones de seres humanos como a través de un vidrio. Todos sabemos qué difícil es, cuando estamos sentados en un café y escuchamos la conversación de los desconocidos de la mesa de al lado, hallar nada divertido en las bromas que ellos hacen y disfrutan tanto. No estamos en contacto con ellos, y nuestra propia personalidad, con todo lo que eso implica, no recibe llamada alguna. En las películas ni siquieras escuchamos esa conversación. No hay conversación alguna. Vemos los actos de marionetas, pero a menudo eso tiene poco sentido, y nada apela a nuestra personalidad. Sin embargo, es justo la esencia del valor de las distracciones que en ellas, ya que son espontáneas, nuestra personalidad disfrutan del juego más libre, y que en la vida del niño en particular el individuo se desarrolla de este modo de una manera más effectiva. La cooperación entre público y actor en una buena obra es algo que desafía al análisis, quizás, pero es demasiado real para dudar de ella; y después de esa experiencia tanto el autor como el actor y el público sienten que algún cambio ha tenido lugar en su interior. Pero ningún cambio es posible en el público de una película, igual que no es posible si vieran las acciones lejanas de unos desconocidos en una pantomina. No tocan el alma.

El artículo del Atlantic es de 1915 y más bien habla del valor social del teatro y del cine, pero no sé por qué estos tres párrafos, ciegos al potencial de una nueva modalidad de contenidos/entretenimiento/arte, suenan a algo familiar...


De las reencarnaciones múltiples

1002.05


2. Años noventa. Los videojuegos son gráficamente más realistas, e intentan sacar comprensible partido de las pulsiones que todo adolescente sano busca en la ficción: el sexo y la violencia. Uno de los títulos más populares de la época fue la serie Mortal Kombat. El escándalo se desató gracias a lo que el juego denominaba fatalities: cuando un jugador vence a otro en singular combate, si es lo suficientemente rápido, puede pulsar un compleja secuencia de botones que concluye con la ejecución, espectacularmente sangrienta, del perdedor: cabezas arrancadas de cuajo, columnas vertebrales que sirven de trofeo, desmembramientos y evisceraciones de todo tipo. Ahora, la serie Mortal Kombat ha sufrido un lavado de cara que, básicamente, consiste en llevar los añejos combates pixelados al inevitable terreno de las tres dimensiones. Por supuesto, las fatalities siguen presentes, pero con una jugosa alternativa: si el jugador vencido es lo suficientemente rápido, puede anular el fatality del vencedor, y sustituirlo... por un hara-kiri. Es decir: el perdedor morirá igualmente, pero robará a su enemigo todo el placer visual de la victoria al auto-infligirse un castigo ridículamente sangriento del que está excluido el vencedor. Conclusión: la muerte ha acabado convirtiéndose en los videojuegos en un valor por sí mismo. Un valor narrativo y ostentoso.En según qué títulos, la vida de cada personaje sólo es el trayecto accidentado hacia una muerte mayúscula.

Los otros tres apuntes sobre la videomuerte que publica nuestro querido Tones en La Vanguardia los hallarán en "Budismo pop: Difuntos muy vivos en el mundo virtual".


Jodidamente bueno

1002.05


Chris Lavigne

Publicado originalmente en Game Brains

(Gracias a Daniel Gómez Cañete por la traducción).

Despreciado por los no jugadores por su contenido violento, Grand Theft Auto: San Andreas es una obra de arte político para las masas malentendida. Lo digo en serio.
La gente tiene buenas razones para que no les guste Grand Theft Auto de Rockstar Games. Después de todo, los juegos han ido consiguiendo destruir la sociedad occidental, dejándonos a todos a merced de bandas de jóvenes asesinos que ahora campan libremente por las calles armados con sierras mecánicas, lanzallamas, y una compulsión propia de zombis para convertir en cadáveres cualquier cosa que aún viva. ¿Recuerdas el año pasado, cuando el día después de que Grand Theft Auto: San Andreas fuese lanzado los porcentajes de crímenes en todos los países occidentales se incrementaron instantáneamente un 1.000%? En las semanas siguientes, los gobiernos se vinieron abajo. Los ejércitos se desmoronaron. Y ahora reina la anarquía.

Esperen. De hecho nada de eso pasó, ¿no es así? Grand Theft Auto no ha destruido el mundo, imagínense. No es que la realidad importe mucho cuando uno está furiosamente escandalizado. Los políticos aún señalan a Grand Theft Auto cuando defienden que la legislación de los videojuegos es necesaria y los grupos vigilantes de los medios aún basan sus listas de los “10 videojuegos que inevitablemente destruirán la sociedad” en las listas de juegos más vendidos.

Incluso muchos, dentro de la industria del videojuego tratan de distanciarse de Grand Theft Auto. Un artículo en la revista Game Developer acerca de la “Ética del diseño de videojuegos” mostraba a numerosos diseñadores de juegos menospreciando la franquicia. Con la confianza de un hombre afirmando que el cielo es azul o que Ashlee Simpson no tiene talento (N.del T: actriz y presentadora estadounidense), John Whitmore de 2015 studios (co-creador de Men of Valor) comentó “es difícil llamar a un juego como Grand Theft Auto arte con mayúsculas.”

Withmore no podía estar más equivocado. Los juegos de Grand Thef Auto no son solamente obras de arte, sino que están entre las obras de arte político de masas más comprometidas que se pueden encontrar en los últimos diez años. A través de la brillante integración de los desarrolladores de Rockstar North de tramas antisistema en sus argumentos, diseños de mundos y su jugabilidad, la serie Grand Theft Auto ha llevado un poderoso mensaje a millones de jugadores en todo el mundo. Grand Theft Auto: San Andreas es la obra maestra en esas series. Su representación de los Estados Unidos a través del estado ficticio de San Andreas presenta una feroz crítica de la cultura consumista americana, las horribles desigualdades sociales que perpetúa, y el daño que ha causado al resto del mundo.

Los no jugadores están acostumbrados a oír acerca del contenido violento de Grand Theft Auto y como los juegos permiten a los jugadores llevar a cabo comportamientos criminales que van desde el robo de coches al homicidio. Probablemente han leído en algún sitio que puedes practicar el sexo con una prostituta y después matarla y recuperar tu dinero. De todas formas, dado que no juegan a los juegos de los que se quejan, los no jugadores nunca entenderán el contexto en el que esta violencia tiene lugar. Imagina enseñando una escena violenta de El Padrino a alguien sin dejarle ver el resto de la película. Parecería horrible. Viendo la misma escena en el contexto de la película completa, sin embargo, le permitiría ver que la violencia es una parte integral del mensaje de la película acerca de la manera en la que el capitalismo alienta el afán despiadado del dinero.

En la serie Grand Theft Auto, las emisoras de radio del juego proporcionan un contexto para la violencia y la carnicería que puedes ver y causar en el juego. Mientras conduces, navegas o vuelas, puedes escoger entre una gran variedad de emisoras (rap, noticias, country, clásicos, etc) para acompañar tus aventuras. Aparte de música, las emisoras incluyen una variedad de segmentos hablados. Escuchar las tertulias, los anuncios del DJ Banter y los falsos anuncios da profundidad y significado al mundo que tu personaje habita. Y no suenan nada bien. Escuchando la radio, es muy evidente darse cuenta de la imagen que el juego ofrece de los Estados Unidos como un lugar superficial, hipócrita y violento poblado por individuos egoístas concentrados en mejorar su situación a expensas de los menos afortunados. En este contexto, el repugnante comportamiento de tu personaje parece casi corriente.

He aquí un buen ejemplo de uno de los anuncios satíricos oídos en las emisoras de radio de San Andreas. El anuncio está promocionando una gira de conferencias del autor Mike Andrew, en las que intenta convencer a la gente de que, como el título de su libro indica, “Los harapos son riqueza”:

Mike Andrews: “Entiende que ser pobre está bien. Hace falta que haya pobres. Los ricos somos el yin. Vosotros sois el yan. Os necesitamos!”

Hombre del público: “Señor Andrews, he tenido una racha de mala suerte y me pregunto si el estado podría ayudarme a recuperarme.”

Andrews: “Esta es la clase negativa de palabrería egoísta y auto obsesiva que no ayuda a nadie. Mi programa le enseñará nuevas perspectivas vitales. En vez de quejarse por ser pobre, disfrútelo. Vea la tele. No vote. ¿A quien le importa?”

Hombre: “Pero es que estoy sin casa.”

Andrews: “Está totalmente equivocado. La sociedad no le debe a usted nada. El gobierno tiene mejores cosas que hacer que preocuparse, como matar inocentes. Tienen todo lo que necesitan, así que disfruten sus vidas.”

Anuncios como este posicionan los crímenes y la violencia perpetrada por tu personaje (en San Andreas juegas como Carl Johnson, el afroamericano y miembro de una banda conocido como CJ) frente a un escenario de creciente disparidad entre ricos y pobres, así como de violencia contra la población extranjera patrocinada por el gobierno. San Andreas tiene lugar al principio de los 90, una época en la que el presidente George Bush estaba profundizando en las políticas económicas y sociales neoconservadoras iniciadas bajo el mandato de Ronald Reagan y los Estados Unidos acababan de lanzar ataques militares en Panamá e Irak mientras mantenían una sangrienta “guerra contra las drogas” en Latinoamérica.

El contenido de las emisoras de radio de San Andreas atrae la atención constantemente hacia las desigualdades sociales de América. Otro anuncio promociona Executive Termination Services, una compañía que construye fortalezas para clientes ricos para que no puedan ser acosados por los “preocupantemente menos afortunados”. “Cuando uno tiene éxito, no quiere ser molestado”, enfatiza la voz del locutor. “El mundo es un lugar peligroso. Para usted, no tiene porque serlo.”

Otro anuncio invita a los turistas a experimentar unas “vacaciones americanas reales”, visitando Carcer City, “la brillante joya en la corona de la costa oeste” (y el lugar donde transcurre otro juego de Rockstar North, el increíblemente sangriento Manhunt). “Es acero, hielo y pobreza”, informa la pretenciosa narradora. “Observa a hombres reales trabajando, perdiendo sus trabajos y luchando en nuestro tour especial en una fundición. Esta es la América real: borracha, sin trabajo, y enfadada. Oye el rugido del águila en Carcer City. Esto es América."

Anuncios como ese implican una división masiva entre los que tienen y los que no tienen en la sociedad americana, una imagen confirmada por tus experiencias como CJ dentro del juego. Mientras que el locutor conservador de “I Say, You Say” está promocionando su sección acerca de “gente que no tiene seguridad social y está genuinamente contenta de no tener que cargar con ello” y una llamada al programa de deportes “Tight End Zone” dice que la ciudad debería “desocupar más viviendas para hacer campos de golf”, puedes conducir a través de Los Santos (la versión de Grand Theft Auto de Los Ángeles) y ser testigo de primera mano de las absolutas diferencias en estilo de vida entre los guetos empobrecidos de Ganton y Las Colinas y las elegantes mansiones de los vecindarios de Mulholland y Richman. Cuando oyes un anuncio de “cirugía plástica creativa” diciéndote que no ser perfecto es la “negación de lo americano”, puedes estar conduciendo a través de uno de los destartalados parques de caravanas y chabolas que pueblan el paisaje de los campos San Andreas y te das cuenta inmediatamente de la gran discrepancia entre el mensaje del anuncio y la realidad del mundo que estás experimentando.

Presentado por el matrimonio compuesto por Peyton y Mary Phillips, “I Say, You Say”, se burla del tipo de tertulias polémicas que enfrentan a un invitado de izquierdas contra otro de derechas para discutir los temas del día (el verbo “discutir” aquí realmente significa “alzar progresivamente la voz mientras se repiten los mismos argumentos una y otra vez”). El erudito Peyton resume las opiniones divergentes de la pareja acerca de cómo se debería manejar el país: “¿Es, como pienso, un caso de compartir y compartir por igual, amar al prójimo, y vestir todos monos iguales mientras trabajamos en granjas hidropónicas cultivando patatas? ¿O mata o te matarán, aplastar al débil y matar de hambre al pobre, como piensa mi maravillosa mujer?” Emisiones como esta dejan claro que las disparidades que se ven en el juego no son accidentales. Son el resultado directo de las políticas sociales y económicas del gobierno de los Estados Unidos.

Mary es una conservadora fanática, como Ann Coulter pero sin ni siquiera la pretensión de ser consciente de ello (N. del T: Ann Coulter es una periodista, presentadora y autora de libros estadounidense que se destaca por sus ataques a los sectores progresistas), y sus comentarios son un vistazo hiperbólico de la particular clase de actitud capitalista que gobierna la América moderna. Acerca de si debe prohibirse fumar, dice: “Bueno, esto es algo simple. La democracia funcionando otra vez en nuestro estado. Parece algo bueno a primera vista, pero la democracia solo funciona cuando estás de acuerdo con ella. Si no, es mejor apoyar un estado totalitario.” Cuando un oyente admite que ha matado a varios inmigrantes ilegales y pregunta si puede obtener ventajas fiscales por sus crímenes, Mary se muestra entusiasta: “Pregúntele al contable si los puede registrar como empleados. Entonces, esconda la mayor parte de sus ganancias en paraísos fiscales en un complejo esquema de lavado de dinero destinado a apoyar el tráfico de drogas. Entonces puede pagar virtualmente nada de impuestos y quejarse sobre lo horrible que es el país, sabiendo que hace lo menos posible para ayudar. Sí, es una gran oportunidad para pensar solo en el beneficio.”

Muchos críticos del capitalismo argumentan que es precisamente este “pensar solo en el beneficio” lo que está causando los tipos de desigualdades económicas que se pueden ver mientras se juega a San Andreas. Este egoísmo, sostienen, es alimentado por el capitalismo de mercado libre en el que la acumulación de riqueza personal a toda costa está justificada por los supuestos beneficios que la población recibirá al filtrarse la riqueza desde las capas sociales más altas hasta las más bajas (N. del T: trickle-down economics en el original). Querer nadar y guardar la ropa es considerado un derecho moral entre los modernos capitalistas neoconservadores. O, como dice divertidamente un anuncio de pasteles en San Andreas, “Dicen que América está más gorda que nunca, pero cuando eres el número uno hay que celebrarlo. Y porqué no celebrarlo con un pastel, ¡cada día!”.

Es obvio que Grand Theft Auto no muestra a los Estados Unidos como una utopía de libre mercado. Además de exponer impávidamente las divisiones de clase del país (de la misma manera que lo hacen películas como “Boyz in Da Hood” o “Menace II Society”, en la que San Andreas se inspira), las emisoras caracterizan el capitalismo americano como corrupto y deshonesto. Los anuncios de la cadena de comida rápida Cluckin’ Bell llaman la atención sobre el horrendo trato a los animales, su asqueroso expediente medioambiental, y su uso regular de sobornos políticos para evitar ser denunciados criminalmente. Un anuncio institucional particularmente gracioso que desaconseja a los padres que compren una “anticuada” y “peligrosa” bicicleta, “No dejen que los adolescentes vayan en bicicleta. Sea una madre, no una asesina”, está sospechosamente patrocinado por la oficina del gobernador de San Andreas y la marca de coches Maibatsu.

Está claro que no se puede confiar en los políticos y las corporaciones, pero tampoco puedes fiarte de los medios de San Andreas. La emisora WCTR es una brutal parodia de la manera en que los intereses corporativos controlan las noticias en América. Propiedad de la cadena de armerías Ammu-Nation (proveedores de “todo lo que necesitas para sentirte varonil y patriótico”), en las cuñas de autopromoción de la emisora WCTR se identifican como los portadores de “todas las noticias que el gobierno quiere que escuches”.

Los poco fiables medios de San Andreas contribuyen a uno de los temas dominantes del juego: que América está llena de secretos de los que la población general no saben nada. El personaje del activista social y rapero Chuck D’s Forth Right MC, el DJ que pincha en la emisora Play Back FM, está constantemente advirtiendo a sus oyentes de que no crean al gobierno. De manera similar, un hippy pasado de vueltas conocido solo como The Truth le da la charla a DJ sobre los diferentes asuntos que el gobierno oculta y de los que él está al tanto. Tanto The Truth como Chuck D’s Forth Right MC hablan mucho acerca de cómo el gobierno miente acerca de la existencia de extraterrestres. Esto podría hacer que los asuntos conspiratorios en San Andreas son ridículos excepto por dos cosas. Una, las aparentemente absurdas teorías acerca de la ocultación gubernamental de las evidencias extraterrestres resultan ser ciertas. Y dos, el juego muestra que el gobierno está haciendo cosas incluso peores a espaldas del electorado.

San Andreas se encuentra a medio camino entre Expediente X, JFK de Oliver Stone y Fahrenheit 911 de Michael Moore en su retrato del gobierno de los Estados Unidos como fundamentalmente deshonesto y corrupto. Las noticias de la WCTR (cuyo eslogan, aprobado por Rupert Murdoch es “nosotros distorsionamos, vosotros no podéis replicar”) (N.del T: Rupert Murdoch es el dueño de la cadena ultraconservadora FoxNews y muchos otros medios en todo el mundo) ofrecen un vistazo a las operaciones secretas que el gobierno americano está realizando en el extranjero y la complicidad de los medios en mantener al público apartado de esas informaciones. “Finalmente, en noticias internacionales, un agente sospechoso de ser estadounidense fue detenido en Panamá vendiendo armas a las guerrillas ultraderechistas, causando un importante incidente”, empieza diciendo un reportero antes de que el locutor continúe a un ritmo mucho más rápido: “Pero vamos a quitarle importancia a esas implicaciones y esperamos que disfruten de los deportes esta noche.”

La sátira política se convierte en seguida en una parte importante de la trama del juego, a medida que CJ descubre que está recibiendo órdenes de un agente del gobierno envuelto en “combatir las amenazas en Latinoamérica con los medios que sean necesarios”. Los métodos de este agente incluyen traficar con drogas para conseguir dinero para “intereses en el extranjero”, así como “financiar dictadores militares a cambio de contratos de armamento”. Y mientras las tácticas del gobierno son tremendamente ilegales, el agente las justifica como la única manera de proteger los Estados Unidos y, específicamente, su cultura capitalista. “Chicos como tú, esperáis héroes”, le grita a CJ. “¡Estamos luchando en una guerra ahí fuera! Seré un héroe y perderé. ¿Y entonces qué pasara? Comunismo en Ohio. La gente compartiendo. Nadie comprará nada. Esa clase de mierda.”

Así que esta es la América de San Andreas reducida a su esencia: un lugar donde la violencia y el crimen son simples herramientas para ganar dinero. Si ese es el contexto en el que te sumerges mientras juegas el juego, entonces tu comportamiento criminal como CJ encaja a la perfección. Tu criminalidad simplemente se ciñe a los estándares establecidos por los líderes de la sociedad Americana.

Como todas las grandes sátiras, Grand Theft: Auto San Andreas fuerza a su público a mirar el reflejo de su país en un espejo que no perdona. “La cosa es así: tu y yo, Carl, somos lo mismo”, explica el agente estadounidense. Mientras el protagonista del juego se dedica a repartir muerte y caos por todo el estado, el gobierno americano y las corporaciones están ocupados sembrando violencia y conflicto por todo el mundo mientras dejan que miles de sus ciudadanos languidezcan en la pobreza. No es sorprendente que a mucha gente no le guste lo que ve en un juego de Grand Theft Auto; no es una imagen nada halagüeña. A pesar de que ver a jugadores simulando que matan prostitutas es ciertamente un comportamiento inquietante, en términos generales, los crímenes virtuales cometidos en San Andreas no son nada en comparación con los crímenes reales que se cometen cada día y que pasan desapercibidos. Es de esperar que una vez que se hayan cansado de quejarse sobre la maldad de una forma artística que no entienden, a los que no juegan les quedara aún un poco de indignación moral que dirigir hacia las cosas que realmente la merecen.


Otra vez los videojuegos, con aburrimiento

602.05


Un amigo me escribió el viernes para ver si quería ir a la producción del Folger de Romeo y Julieta. Le respondí, preocupada: "Esa obra, ¿no promueve el suicidio? ¿Qué les pasa a esos adolescentes isabelinos? ¿Eran amigos con beneficios que temerariamente se metían sustancias peligrosas y que romantizaban la muerte".

Y es que seguramente Shakespeare queda eliminado a partir de ahora. Ofelia se suicida ahogándose; Cleopatra se mata con la ayuda de dos áspides; Goneril, la desdichada hija de Lear, acaba consigo misma, igual que Lady Macbeth. Bruto se mata arrojándose sobre una espada sostenida por su criado Strato (otro suicidio asistido), y su esposa, Portia, muere al tragarse un pedazo de carbón encendido; Otelo se apuñala. Y no me dejen empezar con los espeluznantes valores familiares del drama y los mitos griegos, rebosantes de parricidios, matricidios, fatricidios e incestos.

Pero el Bardo estaba más interesado en el matrimonio no tradicional--como esa horripilante cena familiar en Tito Andrónico, en la que Tito le sirve a Tamora pasteles de carne elaborados con los cuerpos de sus dos hijos, quienes han violado y mutilado a la hija de Tito en venganza porque éste ejecutara al primogénito de Tamora en su cara. (Todo rematado por el asesinato de Tamora a manos de Tito, quien también mata por piedad a su hija Lavinia).

Maureen Dowd le pega un repaso necesario a la obra de don Guillermo a cuenta de las denuncias contra la última película de Clint Eastwood, por motivos que no les voy a contar (ahora) pero que Dowd sí explica. Lo interesante es que este repaso sirve perfectamente en estos días de caza de brujas contra los videojuego por parte de los bienpensantes del partido PC. Violencia contra las mujeres, si nos ponemos a buscar, la hay a espuertas en Shakespeare. Y en cuanto a valores, es curioso que el único matrimonio en el que hay armonía y los cónyuges se conocen, entienden y comunican en una situación de paridad y ausencia de jerarquías... es el de los Macbeth. En cuanto a decir que las cosas entonces eran distintas, revela un interesado relativismo y pura ignorancia: véase como con R&J ("es que entonces el matrimonio era distinto") en la obra se dice que Julieta es demasiado joven y en los libros de historia que la gente se casaba en la época bien entrada en la veintena. Pero a pesar de esto nadie exige que se censure a Will, nadie exige una catalogación por edades de sus obras, y todo el mundo te alaba tu interés por la literatura si lees con doce años como a Coriolano una multitud literalmente lo despedaza.

En fin. No es cuestión de caer en varios errores, como esterilizar los videojuegos de cualquier valor ideológico o de cualquier influencia en la sociedad: que ésta sea, como con cualquier discurso artístico o de otro tipo, oblicua, no la elimina. No es cuestión tampoco de negar la especifidad de los videojuegos, es decir, la interactividad, igual que es absurdo negar el aspecto escenográfico y el poder de presencia del drama vis à vis la instrospección de la novela, por ejemplo. Que la interactividad es fundamental y que hay que incluirla en el análisis es obvio, y por eso derivar argumentos de otras artes como única apología tampoco vale. Pero, vamos, entre la hoguera histérica y la venda inconsciente hay un aburrido y ancho término medio que es por el que acaso habría que tirar. Y ahora que yo soy el primero en bostezar con tantas tediosas obviedades como las que contienen estos cinco párrafos, lo dejo.


Introducing Oversaturation

102.05


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Citando y traduciendo lo que cita y no traduce Julian sobre el videojuego "Oversaturation": La sobresaturación es habitual en la mayoría de los procesos globales tales como los flujos: materiales y lingüísticos evolucionan en tiempo real en términos de forma y magnitud. Estos flujos, actuando sobre espacios limitados (espacios de conciencia, la superficie terrestre, el ancho de banda, etc) añaden presión a las superficies que son su "anfitrión" [nótese la comparación implícita con los parásitos] y esa presión es definida por cada proceso.

Conforme los organismos siguen multiplicándose y los procesos evolucionando en complejidad, el espacio disponible se hace más limitado y finalmente tiende a desaparecer. Este juego gira en torno a mantener libre, limpio, vacío tu espacio personal, y como ocurre con la vida es teóricamente un proceso infinito.

Y luego Julian comenta esta cita, pero eso no lo incluyo para que sean uds. los que vayan a leerlo a la fuente.


Introducing GPS Tron

102.05


gps-foto-spielflaeche[1].jpgGPS: Tron, de Thomas Winkler, combina GPS, Bluetooth y GMS o GPRS con el clásico concepto de juego de Tron--teléfono móvil más videojuego. Los movimientos del jugador en el espacio real, que son seguidos por GPS y transmitidos a la pantalla del móvil, influyen en su posición dentro del juego. Cada jugador está representado por una línea que se hace más y más larga. Pero la línea de cada jugador nunca pude cruzarse a sí misma o la del adversario. Lo cual hace que el juego se vuelva más difícil con el tiempo. El objetivo es arrinconar a tu oponente de manera que no pueda extender su línea sin romper las reglas del juego. Para dos jugadores que puedan estar distantes geográficamente.

Cuando uno tiene unas cuantas entradas de calidad "media" (no por los ingredientes en sí, sino por la incapacidad de cocinarlos con arte) lo mejor es echar manos de los amigos para subir el nivel. Por eso dosificamos a Reg, porque no queremos que esto sea un mirror y siempre queremos que aparezca cual Dea ex Machina para salvarnos de los malos días.


Tetsuya Mizuguchi sobre Lumines

2601.05


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Tokyopia: En una entrevista anterior, habló del sucesor espiritual de Rez, y de cómo crearía el siguiente Rez. ¿Es Lumines una extensión de Rez? ¿Es Lumines el siguiente Rez?

Mizuguchi: No una extensión. Rez es Rez. Lumines es Lumines. Una experiencia nueva. No obstante, el concepto básico lo saqué de Vassili Kandinsky, el pintor de hace cien años. Su concepto fue la sinestesia, lo sincro--ese tipo de experiencia. Así que cada sonido tiene un color, el lumen, y una forma. Así que realmente quería triunfar con ese tipo de concepto el nuevo medio de la PSP. También quería cambiar el diseño de videojuegos. Rez es una experiencia muy sinestésica, es como divertida, pero Lumines es muy ligero.

Hace una semana Marta hablaba de Lumines, el nuevo juego del creador de Rez. Ahora damos con esta entrevista a Mizuguchi, gracias a Jean Snow.


Pongmechanik

2001.05


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Pongmechanik, de Niklas Roy, es una traducción al mundo de los átomos del clásico entre los clásicos de los 70. Algo así como el hijo bastado de un futbolín y un Atari 2600. Es una de las instalaciones que podrán verse este año en Transmediale (Berlin, 4 al 8 de febrero).


La otra brecha digital

2001.05


José Luis de Vicente

EL PERIODICO DE CATALUNYA, 19 de enero

Según dos estudios recientes, los videojuegos "promueven los abusos de los derechos humanos y la violencia de género". De la seriedad del informe de Amnistía Internacional en España sólo se puede decir que critica a juegos que la misma ONG aplaude en EEUU (caso de September 12th, un juego creado para denunciar la imposibilidad de "guerras selectivas"). El realizado por la Universidad de León acusa a Los Sims de fomentar los estereotipos sexistas al mostrar a personajes femeninos en actitud algo histérica. (¿Se percataron del fino sarcasmo que envuelve a todo el juego?).
Ni un estudio ha demostrado una relación directa entre videojuegos y conductas violentas. Pero cuando los gritos apocalípticos se juntan con la ignorancia política, se llega a retirar publicidad de juegos del metro a petición de Izquierda Unida.

Existe una auténtica brecha digital que separa a los que por edad se muestran incapaces de entender los códigos del ocio electrónico, y a los que nos hemos criado con ellos. En este asunto, padres y legisladores son los que más necesitan unas lecciones básicas. La edad media del consumidor de videojuegos es ya de 25 años. Existen juegos para mayores de 18 años, y están debidamente identificados. Y si existen juegos poco edificantes, es en virtud de la misma libertad creativa de la que gozan cineastas o novelistas. El camino opuesto tiene sólo un nombre: censura.


Sobre las virtudes del PEGI

1401.05


Las cifras indican que GTA: San Andreas es uno de los juegos más vendidos de estas Navidades, ¿significa eso que muchos menores están jugando con él? Seguramente que sí, pero siendo un juego que está calificado para mayores de 18 años ¿de quién es culpa de que haya niños que lo estén utilizando? ¿De la industria del videojuego? ¿De los grandes centros comerciales que venden videojuegos para adultos junto a juguetes para niños? ¿De los vendedores que no asesoran a sus clientes, por que les interesa tener un buen índice de ventas? ¿De los propios padres por no preocuparse por la educación de sus propios hijos? Lo fácil es prohibir, además de practicar la sistemática satanización de los videojuegos, eso es lo primero que se hace sin realizar estudios que aplaquen todos nuestros miedos.

Pero ¿cuántos padres saben que un código regula la edad a la que va destinado el producto y que puede ser consultado antes de comprarlo? Muchos adquieren lo que les dicen sus hijos y luego se encuentran con críos de diez años delante de un juego recomendado para mayores de edad y se horrorizan ante el espectáculo sangriento que sus infantiles mentes asumirán como el peor veneno
educacional. Pero no sólo existe esta regulación en los videojuegos, recordemos que también están regulados otros juguetes. Eso lo he podido comprobar yo misma estas Navidades con el Mr Potato que le he regalado a mi sobrinita, nunca le hubiera regalado un puzzle de 1000 piezas a una niña de 18 meses.

Se podrían decir muchas cosas sobre el doble rasero aplicado a los videojuegos y otros contenidos, como que si te lees a los doce años cómo le abren la cabeza a una vieja usurera con un hacha, nadie se escandaliza sino que te alaban tu interés por la literatura universal. Por no hablar del genocidio de primogénitos o de Sansón matando filisteos como en el shooter más brutal. En fin, el artículo completo. ¡Gracias, Juanpi!


Más nostalgia videojueguera

1301.05


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En el tiempo en el que un gorrión cruza una sala de fiestas una helada noche de invierno, el tipo colectivo detrás de esto te hace un mosaico ad hoc en tu muro favorito con el diseño de, ya saben, un Invasor del Espacio. ¡Gracias, Josh!


Peores que el porno

1201.05


EL MUNDO, 11 de enero:

SEXISTA Y VIOLENTO
Metro de Madrid ordena la retirada de los anuncios del juego 'GTA: San Andreas'

"Es inconcebible que la Administración regional permita que este tipo de productos se promocionen en el transporte público, con el riesgo evidente de que lleguen a manos de niños y niñas que están en la etapa de formación de sus valores e ideales"

.......

Recientemente, el suplemento cultural probablemente más conservador de la prensa española escogió como su película favorita de 2004 a las dos entregas de "Kill Bill", de Quentin Tarantino. Esa oda a la venganza, sinfonía de mutilaciones y desmembramientos, por la que corren literalmente cientos de litros de sangre. El escándalo es aún mayor, porque yo recuerdo perfectamente como las calles de España entera amanecieron durante meses repletas de posters y carteles en los que Uma Thurman hacía ostentación de su katana, primero con su famoso chandal amarillo y después vestida de novia. No me explico cómo es posible que Izquierda Unida no interviniese para evitar este despropósito.

No recuerdo si "Kill Bill" recibió una clasificación para mayores de 18 años, pero incluso si fuese así sólo hace falta haber sido adolescente para entender que al sector demográfico 13-17 probablemente le parecería una opción muy atractiva para la tarde del sábado; estos jovenzuelos seguro que pretendieron colarse en los multicines a toda costa.Como el sistema de clasificación por edades no es infalible, lo más seguro hubiera sido directamente prohibir su exhibición, como estuvo prohibida durante décadas en Gran Bretaña "La Naranja Mecánica", aquella apología fascista de la ultraviolencia. Qué fuese una obra importante de uno de los mayores genios de la historia del cine no es relevante. (Por cierto, el mismo periódico que alaba "Kill Bill" regaló el pasado noviembre el DVD de "La Naranja Mecánica" como parte de una colección; y me consta que el quiosquero no le pedía el DNI al cliente cuando se lo vendía. Bochornoso).

Sé que esto suena paródico hasta lo ridículo, pero en el fondo no es muy diferente de la situación que se está planteando en España con "Grand Theft Auto:San Andreas". Como "Kill Bill", "Grand Theft Auto San Andreas" es un excepcional trabajo dentro de su género, uno de los títulos más interesantes de los últimos años. Y lo es no porque sea posible matar a prostitutas, sino porque sus aportaciones en términos estéticos, narrativos y estructurales a la forma artística a la que pertenece son más que notables. No es ni más violento ni menos edificante que "Scarface", "Taxi Driver" o cualquier película de Abel Ferrara. ¿Puede que sea porque dentro de los videojuegos es el equivalente, en género y tono, a Taxi Driver, Scarface o las peliculas de Abel Ferrara? Resulta que estas películas no son aptas para menores; GTA San Andreas tampoco. Resulta que la industria cinematográfica posee un sistema de regulación de contenidos para impedir el acceso de los menores a material no apto para ellos; la industria del videojuego también. ¿Dónde está el problema, en que estas regulaciones no se aplican o no se aplican bien? ¿Y por eso se prohibe la publicidad -bastante inocua, todo sea dicho- de GTA San Andreas?

De entre todos los argumentos que se utilizan para defender la censura y el control de videojuegos en mayor medida que en otras formas expresivas el que más me molesta es el que niega directamente que sean lo mismo, puesto que el cine es claramente "arte", mientras que según afirmaba un psicólogo o pedagogo el pasado domingo en El Pais, "¿Cómo va a ser arte algo en lo que se incita a matar putas?" . No negaré tener intereses mezquinos en el tema, puesto que me gano la vida principalmente como comisario artístico especializado en arte digital, y desde hace años he intentado desde mis proyectos fomentar el acercamiento al mundo de los videojuegos desde perspectivas culturales y artísticas, en vez de exclusivamente desde las económicas y pedagógicas, las habituales en los medios de este país.

No puedo convencer a quien no quiera verlo de que después de 30 años de evolución creativa los videojuegos se están convirtiendo en una forma artística que empieza a entrar en su madurez; la próxima década podría ser para los videojuegos lo que los años 30 fueron para el cine. Sólo puedo decir que si estoy equivocado no soy el único, puesto que hay ya cientos de festivales y exposiciones cada año en todo el mundo dedicadas al videojuego como forma artística que reunen a creadores, críticos, comisarios y especialistas de todo el mundo, en centros tan prestigiosos como el ICA o el Barbican de Londres, el Pompidou en Paris, El Whitney en EEUU o el CCCB en España. Y que me costaría creer que una revolución como la explosión de las tecnologías de la información y el conocimiento pueda serlo de verdad sin generar sus propias formas expresivas. Espero que pronto no sea extraño pedir que los videojuegos puedan gozar de la libertad de expresión a todos los efectos en la misma medida que la literatura, el cine o las artes plásticas.

Por supuesto, está ese mito pseudocientífico al que apela Amnistia Internacional en su informe: "Si, pero mientras que en una película ves a otros ejecutando actos violentos, en un videojuego eres tú el que los comete". ¿Y en qué se diferencia esto de los actos violentos que se cometen jugando a indios y vaqueros, simulando batallas con soldaditos de plástico o plomo, o directamente simulando abordajes, pillaje y violaciones con el barco pirata de Playmobil? "Si pero los videojuegos representan la violencia de una manera mucho más gráfica" (¿Más gráfica que el comic, por ejemplo?) Llevo escuchando esto desde hace años; lo que diferencia a mi generación del 8 bit, en la que ya jugábamos a descabezamientos -en ocho colores y píxeles gordos, eso si- de las actuales es que ellas se están criando con juegos "mucho más realistas".
Personalmente, encuentro la realidad bastante diferente a Grand Theft Auto San Andreas, y creo que hasta los niños de 10 años son capaces de diferenciar la violencia del telediario de la de píxeles; la primera es mucho más fea, sucia, fria e inquietante; no se parece nada ni a la digital ni a la de Hollywood. Agradecería en cualquier caso a algún experto que determinase a partir de cuantos millones de polígonos por segundo la representación simulada y simplificada de la violencia empieza a ser peligrosa. ¿O lo es desde la era de Space Invaders? ¿Es suficiente con que seas tú el que pulsa el botón de fuego?

Algunas verdades fundamentales:1) el juego es consustancial al ser humano (y no sólo al ser humano; también a muchas especies animales); 2) no lo es sólo durante la infancia, sino durante toda su vida; 3) El juego implica por definición la asunción de un rol determinado que ejecuta acciones simuladas, que somos capaces de diferenciar de las que ejecutamos fuera del juego; 4) La representación de la violencia dentro del juego es una de sus variantes más habituales, desde que el hombre es hombre.

Han cambiado las cosas? Si. ¿A peor? En este mismo país, hace dos generaciones la tortura (real) y asesinato (real) de animales como parte del juego infantil no era extraña. Hoy en día, gracias a Dios, parece que si lo es. Yo me crié en una época en que se interrumpía la programación televisiva infantil para sustituirla por un juego ritual de adultos en que se torturaba (en la realidad) y asesinaba (en la realidad) animales ante los vítores de miles de personas. Siempre ha gozado de la categoría de arte, por cierto, y yo no se la niego. Como al porno, que nunca han emitido a las 5 de la tarde.

Una vez en una cena, una directiva de una de las más importantes compañías de la industria del videojuego me confesó que ya les gustaria a las compañías de juegos gozar de la imagen social de, por ejemplo, la industria del sexo. Era un momento en el que los estudios apocalípticos sobre los efectos perniciosos de los videojuegos los hacía directamente la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción, bajo la presidencia de honor de la Reina. Algo hemos mejorado, parece.


Retro Gamers T-Shirts

701.05


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Cuando era chico empezaba a pensar la carta de los reyes el día mismo después de que vinieran. Por tanto, no se sorprendan de que, gracias a Eunice y en vista de las nostalgias que despiertan ciertos videojuegos, empiece ya a ayudarlos con las suyas...


Art, social change, En Español

601.05


La apropiación y deconstrucción del software de cualquier videojuego -ingeniería inversa- es en sí mismo un acto subversivo que implica una doble intencionalidad: crítica (de revisión) y creativa (de regeneración). En todos los juegos de ordenador realizados por artistas, juego, crítica y creación se combinan en mayor o menor medida para conseguir productos sorprendentes y paródicos que incitan a la exploración. Estas características cobran mayor relevancia en los juegos online y offline, originales o modificados -también parodias de juegos-, que poseen un marcado carácter socio-político y que se ubican de manera explícita en el territorio del arte.

Lo de deconstrucción suena tanto a los setenta y primeros ochenta, lo de apropiación a esa misma década, lo de subversión a Greenblatt y el estadounidense New Historicism ("There's subversion, no end of subversion, only not for us") y a sus broncas ochenteras con los materialistas culturales de Inglaterra que ahora mismo siento vértigo subido a los altos zancos del tiempo, igualito que si mirara al Duque de Guermantes tras 3200 páginas. En fin, Gonzalo lo ha visto y lo recomienda y eso ya basta, y yo, aunque solamente sea por el placer de desmontar ("deconstruir") la receta teórica de este guiso, no puedo negar que ciertamente promete. Pasen y lean "GAME as CRITIC as ART" de Laura Baigorri y que les aproveche con salud.


La abadía del crimen

501.05


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Hoy sus gráficos de píxel gordo causan más nostalgia que admiración. Pero este videojuego, La abadía del crimen, es una de las obras maestras del software español. Fue programado por Paco Menéndez en 1987 para los ordenadores de ocho bits, para Spectrum y Amstrad. Eran unos años en los que los videojuegos era más artesanía que industria, una época donde la falta de medios se suplía con talento individual, una década en la que España fue una pequeña potencia mundial en la producción de matamarcianos.

La Abadía del Crimen es una adaptación no oficial del libro más famoso de Umberto Eco, El nombre de la rosa. Acababa de salir la película, dirigida por Jean-Jacques Anaud y protagonizada por Sean Connery, justo el año anterior. La compañía que editó el videojuego, Opera Soft, intentó negociar con Eco y su editorial para que el videojuego –más riguroso con la obra literaria que la propia película– llevase El nombre de la rosa por nombre. Pero, a falta de acuerdo, el juego salió como La abadía del crimen, aunque sin mucho cambio más. La trama es perfectamente reconocible para cualquiera que haya leído el libro.

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Llega la mafia del ladrillo virtual

2212.04


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Probablemente sí se sabe si en los videojuegos españoles los avatares viven con sus padres hasta los 30, pero yo no lo sé, y de todas formas estamos intentando entrar de una forma supuestamente cómica a una noticia grotesca que además tiene unos días: un australiano de 22 años ha pagado casi 14.000 libras (calculen uds. a pesetas y a euros) por una isla virtual en Project Entropia, un RPG con unos 200.000 suscriptores. La compra incluye un castillo (sin mobiliario), caza mayor, derechos de explotación de minas, derechos a imponer gravámenes a las actividades de caza y minería, e ingresos por la venta de parcelas. Se había hablado del riesgo de inflación en Everquest, ahora se puede hablar de la burbuja inmobiliaria. Lo próximo, una moneda en flotación descendente para joder a los aliados trasatlánticos.

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City of Boston Ravaged By Crazy Snow Plow Drivers

812.04


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Ahora que se siente en la nuca el duro aliento del invierno, sea este juego, pagado por el Boston Globe, mi pequeño homenaje a la gente que tenemos en la zona. Ni muy bueno, ni muy interesante, ni muy na de na, y me parece que de tenerme a mano Marta me metería una buena colleja por poner un juego así, pero es que la nieve hay que vivirla... Hala, a limpiar las calles, y suerte tienen que no tengan que hacerlo de verdad a las cinco de la mañana.

En realidad todo es parte de la campaña navideña de la gacetilla más prestigiosa del pueblo y nosotros lo ponemos porque nos fascina la publicidad.

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halo 2 a la gran pantalla

212.04


halo2.jpg Era de esperar, claro. Pero los rumores apuntan en una dirección muy concreta: mr. Ridley Scott.

Alguien que dice trabajar para Warner-Bros relata en Aint cool news: Now the tricky part is, apparently Ridley Scott has seen the materials before. And subsequently passed on doing it. But, with HALO 2 sales having been astronomical, Shusett and Alter's camp has been in-touch with Scott Free about it. What's more, upon reviewing the game, Shusett commented that it reminded him of STARSHIP TROOPERS, which apparently Ridley and him had considered collaborating on 20 plus years ago after ALIEN came out. Funny, considering Shusett's TOTAL RECALL director Paul Verhoeven went on to bastardize Heinlein's classic.

¿Se imaginan?


First Person Shooter

2911.04


falluja.jpg

Mi colega Daniel Weil destacó una foto extraordinaria en el NY Times del miércoles después de que las fuerzas de los EE.UU. comenzarán su asalto a Faluya. Todo parecía extrañamente familiar: la figura en el centro, congelada en mitad de la acción; el vacío curiosamente falto de caracterísiticas concretas, con textura rectangular; la disposición de otros personajes en el fondo; el sentido de portales a otros escenarios, aún no vistos. Me quedé mirándola fijamente por un momento sin entender. "Es un videojuego".

Supongo que yo, que tuve que dejar de jugar a cualquier videojuego que exigiera la más mínima coordinación psicomotriz allá por el 1987, no soy el más indicado para andar citando cosas de estas, pero la gente de Design Observer parece dar aquí con algo de interés.


half-life case mode

2811.04


halflifecasemod.jpg

...y una lectura para los más adeptos: The final hours of Half-Life 2


ICO

2711.04


ico.jpgEl genio en acción: el querido Tones ha estado buscando y buscando (tske, tske) y asi se ha encontrado con un repaso en formato visual al proceso creativo de ICO. Kenji Kaido y Fumito Ueda hablan de tres años de trabajo, de la mudanza de PSI a PSII y, sobre todo, de cómo construir una metáfora y convertirla en el juego más maravilloso de todos los tiempos.
En el GDC 2004.

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PSP hits Japan


JFK Rekilled

2311.04


startmontage.jpg

La familia encuentra el juego despreciable. Yo, por mi parte, me pregunto dos cosas: a) qué dirían los frikis conspiranoicos como Ominae y otras criaturitas que le llenan a Nacho el blog de comentarios; b) cuándo sacarán el videojuego de "Verano azul" para darme el gustazo de matar a Chanquete 12 veces como hicieron los responsables de la televisión pública, que ya hay que ser hijo de puta...


Bota que rebota la pelota

2211.04


Colla_300x260[1].jpgCollabolla es un videojuego en el que te sientas en un balón inflable, botas, te meces, ruedas, o saltas d'acá p'allá para darles las órdenes al ordenador, y mejor que lo hagas en armonía con tu compañero de partida porque no has de derrotarlo ni demostrarle que la tienes más fuerte y más rápida (la mano) sino unirte amablemente a él para controlar al mismo avatar y combatir a un enemigo común. Al erecto joystick lo sustituyen un par de pelotas y es sólo un prototipo, pero, según ya saben quien en otro de sus blogs, mola. Un día la vamos a perseguir desde NNF hasta Smart Mobs y nos va a salir una edición de Elástico enciclopédica.

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El factor nihilista

1811.04


suicides.png

La finalidad última del juego, por compleja que sea su dinámica y elaborado su argumento, es siempre ganar. En el mundo de los llamados First person shooter esa finalidad útlima se presenta de manera poco sutil: la tarea es disparar, volar por los aires y, en definitiva, eliminar como se pueda al mayor número de personas posible. Los first person shooter son inmensamente populares por su habilidad para proporcionar al jugador un chute de satisfacción instantánea y, también, por su maravillosa sensación de inconsecuencia, derivada del hecho de que la muerte es un estado estacionario entre una secuencia y su repetición; da igal que te maten y te vuelvan a matar: puedes volver inmediatamente cuantas veces quieras. Esta cualidad plantea a veces una crisis en el deseo de cumplir con el juego y, efectivamente, ganar, porque constituye un escenario único para experimentar con la muerte o, lo que es aún más interesante, con la propia muerte.

Somos seres pensantes, obsesivos y melodramáticos, el existencialismo no creció de la nada y el deseo de morir para ver qué pasa es una cualidad intrínseca del ser humano que normalmente pasamos de explotar por las molestas consecuencias. Por eso empezó Julian Oliver su Deathjam allá por el 2001 y por eso Brody Condon presenta ahora Suicide Solutions, una descacharrante colección de suicidios en el marco del quake III arena, el Unreal Tournament o Max Payne; un festival de muertes absurdas donde su protagonista evita a los malos para lanzarse de cabeza debajo un coche o destapa una granada de mano para sentarse sobre ella y esperar lo inevitable.


más competencia para la industria del disco

1511.04


snoop.jpgCuando la versión que Snoop Dogg ha hecho del clásico de The Doors Riders of the storm se presente mañana, el lugar no será la MTV ni la radio. La canción, que fue grabada con los supervivientes de la banda e incluye tomas del mismísimo Morrison, tendrá su premier internacional en Need For Speed Underground 2, la secuela de un videojuego de Electronic Arts. Sorpresa, sorpresa.

Es más, hace bien. El delicado asunto de la publicidad en los videojuegos, particularmente en el mundo de los multijugador online, ha sido uno de los topics del año, junto con las irremediables pláticas de género y el desarrollo de interfaces más amigos del cuerpo humano que de la máquina. Pero como no estamos en todo, aún no hemos empezado a hablar del videojuego como plataforma de lanzamiento y promoción a escala masiva, y mira que las pelis de género se adelantaron lo suyo en ese pequeño matiz. Piensen: si hasta los que somos adultos responsables nos pasamos las horas de curro tarareando como imbéciles el ti-tu-ti de según qué títulos y hasta gritamos un ¡danger! para desparrame de los colegas cuando alguien tira un vaso sobre el mostrador, qué no hará con nosotros (y con los que no son responsables o/ni adultos) cualquier ritmo pegadizo que se repite cada vez que empezamos una persecución a todo gas por las calles de un Los Angeles virtual. Y las palabras mágicas son to-das-las-ve-ces.

La produccion en manos del usuario, la distribución en manos de las compañías de software y la promoción cada vez más repartida entre diversos canales de escala masiva, no sé, a mi todo esto me huele a muerto...

¡Gracias Gonzalo!

Más en el NYTimes (previa incripción)


Thou Shalt Not Infringe Our Intellectual Property Rights

1411.04


f_screen_17.jpg"City of Heroes" permite que los jugadores diseñen el aspecto y las capacidades de los superhéroes para luego enfrentarlos a los avatares de otros jugadores en una ciudad virtual. Supuestamente ofrece millones (y más) de combinaciones para que los personajes de dos jugadores no sean exactamente iguales. Hasta aquí bien, ¿no?, la historia de siempre. Pero he aquí que llega la Marvel y les mete una demanda a las dos empresas detrás del juego por violación de la propiedad intelectual, ya que el motor de creación de personajes hace que sea muy fácil el diseño de avatares que sean copias virtuales de sus superhéroes, empezando por el Increible Hulk. En particular, la demanda apunta a una opción para generar "un héroe gigantesco, verde y con pinta de tanque que se mueve y comporta casi igualito que la Masa". Los jugadores también pueden crear superpoderes de mutante y un disfraz casi idéntico al de Wolverine. Hasta se alude al que los jugadores puedan llegar tan lejos como para darles a sus superhéroes los mismos nombres que los personajes de comic de la Marvel. Y, para terminar, se afirma que estas opciones de "City of God" perjudican las futuras posibilidades comerciales de un todavía inexistente juego licenciado por la Marvel que incluya a los personajes de verdad (a los que, añadimos nosotros, seguramente mediante el mismo código se les prohibiría hacer muchas, muchas, muchas cosas para no perjudicar la imagen de marca ni, como diríamos en Europa, atentar contra los "derechos morales" de los autores).

Y tras producir un párrafo que traduce y parafrasea cinco del artículo original de la CNN, comentar que quizás el juez decida que la culpa no es de los programadores, que sea posible un "uso justo" de estas opciones que las legitime a pesar de las posibles violaciones a manos de los usuarios, y que la Marvel tenga que dedicarse a demandar a los jugadores uno a uno. Lo de siempre, buuuu, qué rollo de noticia. Ya podrían cerrar los ojos y, por cambiar de onda, hacer como la novia del Vengador Tóxico y amar estos homenajes y la publicidad gratuita pese a toda su posible fealdad legal.


¡votá progresista!

1410.04


gonzalosgame.jpg

Gonzalo Frasca: Con gran alegría y orgullo, les cuento que el Frente Amplio ha lanzado un videojuego para su campaña política diseñado por este humilde servidor junto a su fiel equipo de genios totales (que se pasaron días sin dormir laburando como locos) ! :)

Con esto, el Uruguay se transforma en el segundo país del mundo en usar
videojuegos para una campaña presidencial. ¿Qué me cuentan?


Porque un juego es un juego es un juego (II)


Porque un juego es un juego es un juego

2609.04


simsrecursion2.jpg

Tras conversaciones varias, se concluye que los guiris de intercambio en España no usan exactamente un churro como si fuera una pajita para sorber el chocolate, pero sí muestran su sorpresa al ver cómo en los hogares españoles se guardan las bolsas de plástico "para lo que haga falta". Y lo que ya los pasma es que haya una bolsa que contenga todas esas bolsas. Ese concepto de la "bolsa dentro de la bolsa", por ponernos shakesperianos, o de la "metabolsa", por ponernos posmodernos, podría hasta explicarse en términos fractales si yo me hubiera tomado las seis cervezas que no me voy a tomar esta noche. Lo de "una bolsa para reunirlas a todas en el reino de las sombras" sólo lo diremos el día que alguien saque al fin el bourbon. Y para eso queda.

Así que lo dejamos, y pasamos a contarles que gracias a Julian nos hemos decidido a finalmente enlazar a este artículo de Wired que explica que, entre otras cosas, se puede jugar a los Sims en los Sims 2 (y, esperamos, a los Sims 2 en los Sims 3, etc, etc). Véase la foto. La recursividad del concepto nos lanza a tales divagaciones post-post-modernas que casi nos olvidamos de toda la miga que se le podría sacar a que sea un jugador manejando a una jugadora lo que se muestre en la foto. A su vez, la androginia del sujeto, con esa fetal cabeza lisa, sugiere tanto, tanto, tanto, que nos dormimos nosotros solos del coñazo autoinducido...


game boy advance ¡unix!

809.04


gbaunix.jpg

...y algo de harcore pr0n para el animalito.

via Waxy


The videogame revolution

809.04


videogamerevolution.jpg

La PBS presenta esta noche The Videogame Revolution, un documental de dos horas de duracion sobre la industria del videojuego y sus protagonistas. Aunque solo los afortunados que pagan la tele por cable podran disfrutar del programa, la web cuenta con una interesante biblioteca de archivos de caracter mas bien pop, desde los mejores y peores titulos de todos los tiempos a los articulos de divulgacion sobre como se hace un videojuego o articulos sobre el estado y caracter de la industria. What women want y But is this art? son dos perlas.

El documental hace un repaso a la historia del videojuego desde los años 50, cuando Ralph Baer sugirio la posiblidad de jugar en la pantalla del televisor o el nacimiento de "Pong" en el 72 con entrevistas a Shigeru Miyamoto, Jason Rubin, Will-the sims-Wright, Chris Taylor y Peter Molyneux, que estos dias (¿no lo hemos dicho?) esta de gala con su ultima y lujosa creacion, The Fable.

Nuestra historia, segun los productores, termina augurando un futuro diseñado por y para el entretenimiento on-line, con habitaciones de star trek en los hogares de america y el abandono del interfaz actual por otros mas sutiles, como el microchip: The real model we're building is the one in your head, not on the computer.


CNN games: el soldado universal

809.04


americasarmy.jpg En este momento, millones de personas libran una batalla a muerte. Muchos no pasan de los 20 años pero son expertos en estrategia, armamentistica, detonadores y codigos militares. Movilizan ejercitos, desencadenan batallas, derrocan imperios y redefinen la geografia de un nuevo mundo a golpe de raton. Y esta vez no estamos hablando de George Bush: solo Americas Army tiene cuatro millones de usuarios registrados. Counter Strike y World War II consumen gran parte de la vida de sus entregados jugadores. La idea de poner esa pasion al servicio de intereses mas complejos era solo cuestion de tiempo.

En un campo como el videojuego, trabajar sobre un escenario real y un conflicto de la actualidad es un proyecto interesante pero tambien polemico porque descubre el poder inusitado de un medio de informacion que despierta una pasion arrebatada en su audiencia y se extiende como una plaga a lo largo y ancho del mundo a traves de la Red. Tiene una cara amable (¡aprender jugando!). El lado oscuro es el mismo que el de los malos documentales, las historias noveladas y, en general, toda la ficcion con aspecto de realidad: la propaganda. Y un extra de peligro añadido; su formato esta diseñado especificamente para un publico muy especial.

Los diseñadores de Full Spectrum Warrior se documentaron a conciencia con kilometros de metraje de intervenciones militares sacados de diferentes medios de informacion y material proporcionado por los mismos marines para construir su proyecto. El resultado es un juego de pretension hiperrealista que la armada americana se enorgullece de presentar como sistema de entrenamiento para sus muchachos: es lo que de verdad te encuentras cuando estas ahi fuera- aseguraba hace unos dias el major Brent Cummings en una entrevista para el New York Times. Como la vida misma; miles de marines perfectamente organizados y borrachos de camaraderia se lanzan al asalto de una ciudad enemiga (que parece) Baghdad llena de asesinos rebeldes (que parecen) iraquies facilmente exterminables con la ayuda de una tecnologia que haria delirar al mismisimo James Bond. Como sugiere Julian Oliver en su magnifico post acerca del particular, Full Spectrum Warrior no es El Juego de Ender sino el equivalente de nuestros dias a los documentales nazis o la propaganda americana de la II Guerra Mundial. Lo primero es la moral de los muchachos; la historia ya nos dara la razon.

La guerra fria nos trajo un sinfin de peliculas acerca del servicio secreto americano cargandose rusos y pasandose por el forro los codigos secretos de la KGB. El holocausto nazi ha sido recreado a conciencia mas de un millon de veces por los directores mas aclamados de America y parte del extranjero. La industria del entretenimiento tiene la mala costumbre de ser monotematica y decididamente subjetiva en lo que se refiere al marco historico de las ultimas decadas, y se estan empleando a fondo en este conflicto que claramente se ha convertido en su nuevo Vietnam. Por eso juegos como UnderAsh y UnderSeige, basados en la experiencia de los muchachos palestinos combatiendo las tropas israelis a pedrada y navajazo o la capital iraqui resistiendo la invasion yankee trascienden en presencia y espiritu al marco que les corresponde, porque como dice su autor, muestran la diferencia entre un videojuego historico basado en la vida de personas reales que intentan sobrevivir a la limpieza racial y una propaganda politica que trata de infundir entusiasmo en los futuros marines para justificar sus asaltos a paises que estan muy lejos de su tierra natal.

No se engañen: tambien es propaganda. Pero al menos es la del otro lado.

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estrategas como nosotros

1008.04


misiondepaz.gif Desde hace más de una década las Fuerzas Armadas Españolas colaboran con varias Organizaciones Internacionales (ONU, UE, etc.) en operaciones de paz y de ayuda humanitaria solidarizándose con aquellos países que han sufrido los efectos de conflictos bélicos o catástrofes naturales y no tienen capacidad humana o económica para afrontarlos.

En el juego Misión de Paz tendrás la oportunidad de contribuir con las Fuerzas Armas Españolas en las tareas básicas de reconstrucción y reparto de ayuda humanitaria en un país que ha quedado destruido tras los combates entre bandas armadas.

Para ello deberán conseguir la optimización del empleo de las capacidades de transporte, logística y mando y control.¡Tus recursos son limitados y el tiempo juega en tu contra!

Speechless yo tambien.


Sin comentarios

908.04


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Fight Club, el videojuego. No es un 'mod' ni un proyecto artístico: el próximo octubre en su consola de elección. Speechless.

Fight Club The Game, Trailer - Quicktime, High.


nintendo DS

708.04


NintendoDS_open_large.jpg

Cuenta Gizmodo que la audencia del E3 se quejo largamente del aspecto de esta monada, que llega a Japon sobre el 4 de noviembre (¿he dicho ya que el siete es mi cumpleaños?) a precio de pura ganga; 145 euritos de nada que juntando tacita aqui, tacita alli, ya se los ahorran con pasar la noche jugando en un rincon mientras wilco lloran de fondo en lugar de agarrarse las moñas que se agarran.

Dos pantallas, ¿eh?


Archive.org: Game Video Collections

708.04


halle3dance-machinima.gif
Por si a alguien se le ha escapado, este año los videojuegos son el nuevo negro . Y no es solo que no haya festival, ciclo de conferencias, macromegaevento o microevento relacionado con la cultura digital que no haya incluido ya su seccion de videojuegos. Archive.org, empleandose a fondo en su labor de preservacion digital acaba de abrir su nueva seccion de videojuegos: mucho machinima, películas, y una beta de su particular infierno de clasicos para la posteridad: Classic Software Preservation.


thanks Alex!

pd. La imagen, sin embargo, es mi excusa perfecta para mencionar Dance Machine , un precioso proyecto de machinima interactivo que Margarete Jahrmann y Max Moswitzer pusieron a rodar el pasado año y su última maravilla nybbe engine.

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Soul CAlibur featuring lambada (the forbidden dance)

2107.04


soulcalibur.jpg
En la edición de machinima más desternillante que me he encontrado en mucho tiempo, Mr. Voldo consigue hacer del clásico Soul Calibur un despliegue homoerótico de refrescante descaro que deja a las hip hop babes de los videos de N.E.R.D a la altura de Leticia Sabater o una Xuxa más jòven e inocente. Animado por un rompepistas de Nelly, mucho culo en pompa y mucho rítmo. No apto para homófobos sensibles y personas pequeñas de muy corta edad o muy bajitas.

thanks Pix!


cuteness...

2007.04


wolf5ks.gif

Wolfenstein es una cucada de Doom que fue creado por Lee Semel para un concurso un poco especial, el 5K, cuyos responsables guardan un cajón entero de pequeñas maravillas (de 5 ks) y son también artífices de The Game Neverending.

thanks Julian!


la molleindustria: la primera en la frente

1807.04


molleindustria.gif

thanks Rebeca!


o.u.t.

1407.04


O.U.T.jpg

A celebrar el 30 de agosto durante la convención en el partido republicano en Nueva York. Cortesía de Ashley.

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Classic Gaming Expo

1207.04


gamingexpo.jpg

La CGE UK (Classic Gaming Expo) tiene lugar dentro de dos fines de semana en la capital britanica. Aquellos que no teman hacerse un quickie con Ryanair y tengan con quien quedarse aun estan a tiempo de pedir plaza: consolas de los 70 hasta los primeros 90 y juegos a tutti plen, amen de dos simpaticos talleres; uno para instalar, configurar y disfrutar M.A.M.E. (Multi Arcade Machine Emulator cuyo nombre parece salido de la imaginacion de nuestro prolifico Tones) y otro para construir tu propio arcade; un bonito detalle para el tocador, la cocina o el bar que impresionara mas a los colegas que a las señoras pero que da mas gusto que los primeros y menos disgustos que las ultimas.

Andrew Oliver (50% de los famosos gemelos Oliver) abrira el evento el 24. Todo suena un poco nerd pero muy entusiasta y definitivamente divertido.


No, por una vez esto no lo hemos sacado de Fleshbot

2906.04


leathertop_horizontal_left.gifNi lo hemos puesto en erótica. Ahora permitánme que traduzca de este artículo en el inencontrable Wired, que es lo que mejor se me da:

Sociolotron, actualmente en beta, es un juego de rol online para innumerables jugadores. El juego ofrece posibilidades como enfrentarse a monstruos, emprender búsquedas y otras fantasías familiares para aficionados a juegos como EverQuest y Ultima Online. Pero Sociolotron se diferencia de ellos en que proporciona una forma de deleitarse con tabúes sexuales como la violación y el bondage con consecuencias como enfermedades de transmisión sexual e incluso embarazos. Y es notablemente explícito a la hora de informar a los posibles jugadores sobre lo que puede que experimenten en ese mundo.

A algunos de los jugadores les resulta atractivo saber que pueden encontrarse con lo que sería una pesadilla en el mundo real.

"Una violación es algo horrible", cuenta una jugadora conocida como Pert [Fresca]. "Pero mucha gente tiene fantasías con la violación que no tienen nada que ver con una verdadera violación, como que te viole un desconocido alto y moreno, y cosas así. Éstas son las fantasías que una puede vivir aquí.

Y ahora una frasecita tipo "vaya, qué interesante, lo mucho que se podría discuitir sobre esto, unos diciendo que vaya con la forma en la que los medios siempre encuentran formas para extender la violencia y la objetificación de la mujer, otros diciendo que a ver cuándo llegan los fascistas de la brigada de lo políticamente correcto a criticarlo y mostrar su ceguera ante lo que es evidentemente un videojuego que no tiene efecto alguno en las acciones de los jugadores en la vida real", una referencia local a la ley por la que la gente se pelea en España y a saber lo que se diría por acá a cuenta de esto, una inteligente forma de no tomar partido recurriendo a nuestra persona de blogger vago y desganado, aburrido decadente finisecular que ha leído en exceso a Propercio y Baudelaire, y, para acabar, la referencia a tareas de más enjundia que publicar en este espacio, como seguir leyendo a Lessig. Hay miga aquí, en muchos sentidos, pero no me pidan que yo se la dé. Imagínense que están en la Petite Claudine y dejen veinte comentarios. Seguro...


Fijuu en sonar

3105.04


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El último proyecto de Delire y Pix ya está en la red y tiene forma de blog. Fijuu hará su puesta de largo dentro de unos días en Sonar, con una presentación el día 17 y una actuación el viernes 18 en Santa Mónica.

Para los que aún no lo sepan, Fijuu es un universo tridimensional de naturaleza variable y objetos metamórficos escapados de la imaginación de un HR Giger más luminoso y, a veces, amable, que generan un nuevo universo de sonidos con sus movimientos. A diferencia de Rez, una influencia más estética que formal en este proyecto, cada uno de los vértices que componen estos artefactos son fotosensibles, dinámicos y sonoros. Un giro, un temblor o una simple sacudida no repercute sino que crea frecuencias sonoras de carácter, a veces industrial, a veces más orgánico, basadas principalmente en el universo de los videojuegos.

Fijuu es una palabra croata que define un objeto cruzando el aire a toda velocidad. El proyecto Fijuu persigue una finalidad muy concreta: convertir, sin ayuda de ningún software específico, el ordenador en una consola. Sus criaturas se manejan desde un mando de Playstation 2 que se enchufa directamente a la torre y se dispara desde un rebootable CD, como Knopix. Toda su construcción está basada en software libre - desde Nebula hasta Blender pasando por The Gimp. Lo que significa que el programa se podrá descargar de la página y disfrutar en casa tan lindamente en cuanto sus perfeccionistas creadores decidan que está acabado.

Stephen Pickels -Pix- y Julian Oliver AKA Delire son artistas bien conocidos dentro del campo de los videojuegos y la música electrónica. Tanto Oliver como director de Selectparks, compañía independiente de videojuegos responsable de Acmipark y Escape from Woomera como Pix, con Farmers Manual, han visitado Barcelona en más de una ocasión.

Julian y Stephen, que viven, uno en Berlin y otro en paradero más bien itinerante, han elegido el formato blog para su aventura como experimento de creación a larga distancia y para que curiosos, aficionados y desarrolladores puedan seguir el proceso lo más cómodamente posible.

Nos vemos en Sonar.


yafray

3005.04


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Como consecuencia de mi reciente adicción a Blender me he encontrado con estos demonios de los computer graphics cuyo trabajo corta la respiración. ¡Y encima son locales!
¿Alguien sabe dónde están? ¿No sería bonito que un importante y atractivo subdirector les tirara los tejos? ;-)


Phantom: videojuegos a la carta

2805.04


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Cada vez queda menos para el dia P(hantom). Infinium Labs han dado una fecha de lanzamiento -el 14 de noviembre- y han hecho su puesta de largo estos días en el E3 de Los Angeles. La consola, una especie de pc conectado a la red con acceso -de pago, of course- a un sinfin de videojuegos que los usuarios pueden comprar o alquilar. Y aquí es donde Infinum Labs han demostrado cierta pericia.

La compañía ha abandonado la idea suicida de competir por un puesto en el mercado con PlayStation, Xbox o la Nintendo GameCube y ha decidido abrir una veta en el mercado, posicionándose como una libreria de juegos, una suerte de iTunes store para consoleros irremediables. La oferta de lanzamiento es la siguiente: si te comprometes a apoquinar 30$ al mes durante dos años te regalan el bicho que ven arriba y ya puedes disfrutar de todos los juegos disponibles en su banco de datos. Si no, la factura son 200 pavos y te llevas una belleza pero sin enlace matrimonial. El phantom es una mezcla entre el iBook de primera generación -redondito pero elegante- y una de las versiones más chic del Atari, pura vogue celebration -dice Julian-, donde el diseño predica por primera vez la ligereza y la elegancia que han hecho famoso a Apple. Después, como dicen algunas compañías telefónicas, pagas lo que consumes y, más que probablemente, te quedas al márgen de promociones, regalos y otras pijadas de la casa.


Sexy...


George Bush, el videojuego

2705.04


bushgame.jpg
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De la solidificación de lo intangible

804.04


image12345689.jpgQuizás la compra-venta de moneda, armas y otros bienes virtuales de los juegos multiplayer online como EverQuest y Ultima Online no entre en el campo de atención de la mayoría de la gente, pero indudablemente es un gran negocio. Una empresa, Internet Gaming Entertainment, o IGE, tiene más de 100 empleados full time en Estados Unidos y Hong Kong, que no hacen otra cosa que procesar los cientos de miles de pedidos anuales de clientes interesados en la compra de bienes virtuales, cuyo valor promedio ronda los cien dólares. Y la demanda es tan fuerte, indica el CEO (director ejecutivo) de IGE Brock Pierce, que la empresa está contratando unos cinco nuevos empleados por semana.

Si bien IGE ha tenido varios cientos de miles de clientes desde su creación en 2001, depende de un equipo de más de 100 proveedores: jugadores hard-core que le venden a IGE el excedente de divisas, armas y otros bienes que acumulan regularmente. "Pueden pasarse el día jugando y juntar algo de dinero con el juego", dice Pierce. "La mayoría del tiempo, venden lo que no les sirve, pero lo que es basura para una persona puede ser un tesoro para otra...Nos venden esa armadura que tienen demás, o venden la armadura en el juego y después nos venden el dinero que obtienen, y después pagan el alquiler con lo que sacan".

Más sobre la economía real escondida detrás de los ambientes virtuales de semejantes videojuegos, en este artículo que francamente no nos saca demasiados comentarios. Será el catarro.


WORDIMAGESOUNDPLAY:TOMATO EN TU PLAYSTATION

2803.04


La legitimación artística de los videojuegos sigue siendo un proceso imparable, pero esta noticia a la que seguíamos la pista desde hace meses supone un hito histórico. Tomato, el renombrado colectivo multidisciplinar británico de diseñadores, artistas y músicos ha realizado un juego completo para PlayStation 2. Se titula WordImageSoundPlay;es la primera vez que un nombre reconocido en el mundo del arte contemporáneo y el diseño realiza un proyecto que se distribuirá comercialmente como un juego para consolas.

tomato.jpg

Paral los que el nombre de Tomato no les diga nada, un rápido briefing. Para muchos la firma más importante en el mundo del diseño gráfico a lo largo de los 90, bajo esta bandera se esconden nueve individuos que se caracterizan por moverse con la misma comodidad en el terreno comercial como en el artístico, en galerías y museos como en spots de televisión y éxitos del Top 40. Su sello está en los títulos de crédito de "Trainspotting" o "La Playa"; en las canciones, portadas y visuales de Underworld;en libros fundamentales como "Bareback" o "Process" y en múltiples intervenciones museísticas como la realizada en 2001 en el EACC de Castellón.

WordImageSoundPlay se compone de cuatro piezas interactivas diferentes que juegan con las convenciones de los videojuegos pero que trascienden claramente sus límites. Algunas son narrativas, otras se basan en espacios navegables que esconden imágenes y sonido, y otras estan muy cerca del lenguaje del interactivo musical. En cualquier caso, suponen una experiencia inédita para los que desconozcan la historia y el lenguaje de la interacción artística y nunca hayan salido de los dominios de la consola. Para los excépticos, un dato intersante:el desembarco de Tomato en el mundo de la PS2 ha estado auspiciado por Tetsuya Mizuguchi, autor de ese pedazo de nuestro corazón que se llama REZ.

Más detalles e imágenes en este artículo, en el que se anuncian además las malas noticias que, para variar, son las de siempre:

El juego se lanzará al principio sólo en Japón, y no tenemos planes de lanzarlo en más sitios. Nos gustaría, de ser posible, que la siguiente zona fuese Europa.

Como imagino que no somos los únicos fans de Tomato que se pasan por aquí, un par de noticias más relacionadas con su actividad reciente. El grupo acaba de lanzar "Onyx Pearls", un DVD que recopila su producción audiovisual más interesante. Además, en estos días están ultimando una descomunal instalación que formará parte de la exposición "Voces" en el criticado e inminente Fórum 2004 de Barcelona.

Tomato para PS2, sitio oficial / WordImageSoundPlay, entrevistas e imágenes / Onyx Pearls / Tomato en ArtFutura 2001 / Olalla Cernuda entrevista a Michael Horsham de Tomato / Graham Wood de Tomato escoge sus posters de películas favoritos


Una seta para dominarlos a todos

2602.04


Oh, no, ¡han matado a Luigi!

Los hermanos Mario y Luigi fueron de los primeros personajes de videojuego en saltar hasta el cine. Aquella (mala) película de 1993 era un cuento de buenos y malos, con actores reales, apto para todos los públicos. Alexander Leon, un artista digital estadounidense, le ha dado la vuelta al personaje. En Internet ya se puede disfrutar de "La tragedia de Marioland", una película de animación en flash por entregas que utiliza los gráficos originales de los primeros juegos de los 80 de Mario Bros para contar una historia épica y oscura, al estilo de El Señor de los Anillos pero con la estética de píxel gordo de los ocho bits.

La Tragedia de Marioland comienza con un flashback de la muerte de Luigi, continúa con la toma del castillo de la princesa por parte de los malos del juego y, de momento, no se conoce su final porque la serie está todavía inconclusa. No se pierdan las tres primeras partes de la saga. 1, 2, 3.

Vía MeFi.


Lara Croft en boatiné y zapatillas

2602.04


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No exactamente, pero ése es el concepto. En EE.UU. se va a estrenar un día de estos una serie de animación sobre la vida privada de una familia de héroes de videojuegos, de nombre "Game Over" e intenciones demasiado sanas (ay...). En convencional formato de sitcom, la madre es una heroina à la Lara Croft con la voz de Lucy Liu, y el padre es un perdedor corredor de carreras que siempre está a punto de lograr la máxima puntuación. No sabemos si le gusta la cerveza Duff ni si en verdad es la encarnación para la PS2 de Al Bandit, el progenitor en la gloriosa "Matrimonio con hijos", pero parece ser el mismo y reconocible modelo de inútil. Y es que es duro ser hoy Pater Familias, al menos en la tele. Se comenta también en el artículo que se trata de la primera serie de dibujos animados para televisión en la que en realidad lo que tenemos es animación por computadora, se cuentan algunos chistes (justo en el momento en el que se haya suspendida en el aire, a punto de agarrar un objeto lleno de puntos, la madre ha de responder al celular y solventar una crisis doméstica... muy gracioso, ya ven), y alguna cosa más que les recomendamos que descubran. Nosotros, que hemos leído demasiado, nos acordamos de At Swim-Two-Birds, en la que un personaje-autor contrata a personajes de folletines para componer una fábula moral sobre la virtud, y crea una heroína tan extremadamente bella que al final la viola y la deja embarazada (y menos mal, que no queremos ni pensar qué podría haber hecho este virtuoso católico irlandés de haberse imaginado a un monaguillo). Mientras tanto, en sus horas libres el villano del melodrama vive una feliz vida de paz burguesa con la criada de la protagonista, y algunos personajes secundarios se pluriemplean y participan en novelas del oeste tipo el Coyote. Después de acordarnos de esto, ganas tenemos de ver y descubrir cómo le sacan punta en "Game Over" a un concepto tan pomo.

[Aguardamos, por cierto, con intensa impaciencia a que a Marta su novio le haga un shooter de cantautores y mimos... y si ya pudiera añadir rocieros y, una vez más, capillitas sevillanos, lo ibamos a poner en los altares].


Objetivo, la Tierra... sí, ya sé, pésimo titular pero no siempre nos van a salir igual de brillantes ¿no creen?

2302.04


_39885173_earthtwo-nasa203.jpgEn su espléndida novela El libro de las voces el argentino Carlos Gardini imagina una humanidad futura que por medio de A.I.s desarrolla mundos alternativos, los cuales sirven como modelos de los que sacar conclusiones y decidir qué hacer. También funcionan como forma de entretenimiento. Los protagonistas son, sin embargo, los habitantes de estas realidades apócrifas, y el final no se lo vamos a contar. Una novela con disfraz de SF estadounidense de los ochenta que supone en realidad una inteligente reescritura de "Tlön, Uqbar y Orbis Tertius" de Borges. Es como si fuese preciso aprender otro idioma para poder conversar con los abuelos muertos.

Lo curioso es que la novela es del 2001 y que el futuro ya no existe. En efecto, no se trata de cuerpos celestes alternativos, sino de la propia Tierra, pero el ejercito estadounidense ya se ha encargado de conseguir una simulación à la Sims de todo el planeta:

No contentos con juegos como "Los Sims", que simulan la vida cotidiana, los militares estadounidenses ordenaron la creación de un planeta Tierra virtual, en la misma escala al que pisamos, con el fin de prepararse para conflictos futuros.

El programa "Tierra" es elaborado por la empresa de videojuegos There, especializada en la creación de ambientes virtuales. La primera versión del mundo hecho en Estados Unidos estará lista para septiembre. La empresa There dijo que el ambicioso proyecto ayudará a los militares a simular conflictos que se creen serán focalizados, en vez de grandes operaciones militares.

Robert Gehorsam, vicepresidente de There, explicó que el modelo duplicará la geografía terrestre en la forma más exacta posible. Agregó que el objetivo de la creación de este globo virtual será el estudio de la interacción humana.

Y luego hay descerebrados que afirman que los videojuegos son dañinos. Aunque igual en este caso, con un ejercito de por medio, les vamos a tener que dar la razón...

[Por cierto, mientras andábamos rondando por la BBC, hemos dado con este artículo sobre jugadoras de Counter-Strike que no deja de tener su interés y de romper tópicos].


Ydreams does Hong Kong

2202.04



Los chicos de YDreams, a los que vimos en el panel de Pixelcity en artFutura, han lanzado Undercover en el bello Hong Kong. En el juego, un multiplayer de proporciones disparatadas, en el que los protagonistas -tú, yo, él- son agentes de nada menos que la TIA, antes Total Information Awareness, hoy Terrorism Information Awareness (Darpa) envueltos en una salvaje y tecnológica lucha contra el terrorismo. Puritito Juego de Ender, diría yo. Extraño y diabólico.

El juego ha estado funcionando a escala nacional en Portugal desde julio del pasado año a través de Vodafone. Se juega a través de SMS o, también, usando un JAva GUI desde cualquier Nokia serie 60, N-Gage o Sharp GX-10.

Taking on the role of a secret agent working for T.I.A - an international coalition of intelligence services - the player completes special missions, collaborates with fellow agents and fights enemy forces in order to survive in a devastated world of biological wars and terrorism. Using combat and defense equipment, players fight for peace while recovering stolen Russian files containing data on the DNA of lethal bacteriae. Main gameplay features:

* Massively multiplayer, online action-strategy using real-world locations
* Cooperate with other agents and use physical location strategically to locate and eliminate terrorists
* Scan for terrorists, guns, shields, documents and agents
* Use advanced recon software and a wealth of weapons and defense shields
* Request special missions that have to be accomplished at specific places and at a certain time
* Hide in real-world shelters from where you can operate without being seen

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Game porn

2202.04


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Como estamos en familia, le hago un exhaustivo copy & paste a La Petite. Ojalá nuestro querido y selecto círculo de lectores compartidos nos perdone la repetición.

Y cito:

Una completísima historia del videojuego. Deliciosas fotos, suculentos links y un montón de preciosísimos iconos. Para nostálgicos del Atari y mucho más.

Curiosamente, mi primera consola -que espero todavía ande por casa- fue una Magnavox, protagonista de la primera batalla legal en el mundo del videojuego. La empresa le metió un paquete de 700.000 dólares de la época a Atari por infringir las patentes de Ralph Baer. No somos nadie.

Y, hablando de Atari, recordamos a un muchacho que será del gusto del querido Tones.

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Blast Theory featuring The Mixed Reality Lab

1702.04


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John Carmack en 650 polígonos y el arte de Brody Condon

2101.04


blog47.jpgMientras el mundo espera la llegada a las tiendas de "Doom 3" con más expectación que la captura de Bin Laden, al programador de "engines" de juegos más famoso de la historia están a punto de beatificarlo. Brody Condon, artista digital que ha trabajado sobre todo en el campo del Game-art, le ha levantado a John Carmack una estatua. No a Carmack exactamente:a una renderización en 600 polígonos de su avatar que se realizó para Quake 3. Condon -apellido real- explica perfectamente el impacto del trabajo de Carmack en diferentes ámbitos:

La tecnología de motores gráficos desarrollada por Carmack, inspirada originalmente en su inocente amor por los juegos de ordenador, ha tenido una resonante influencia en la cultura americana. Desde las matanzas en institutos posiblemente inspitadas en Doom con las consecuentes audiencias en el congreso sobre violencia en los videojuegos, hasta el grado actual de dependencia del ejercito americano en los "shooters" en primera persona para el entrenamiento y simulación de combate, llegando hasta el uso en la estrategia militar contemporánea de tecnologías y estructuras de interacción desarrolladas originalmente para los videojuegos.

La pieza es parte de Bang the Machine, otra exposición más sobre videojuegos y arte que tiene lugar actualmente en San Francisco, en la que también se encuentra la Sim Gallery (obras realizadas dentro de "Los Sims Online") de la que hablábamos hace dias.

La producción anterior de Condon incluye también piezas muy interesantes como "Waco Resurrection", sobre la famosa matanza de la secta de David Koresh, en la que al jugador le toca meterse en la piel del líder fanático y defender su granja del acoso policial; "Fake Screenshot Contest", el concurso de capturas de pantalla falsas en el que superpone elementos de juegos como Unreal en el mundo real; y la más famosa, "Velvet-Strike", un proyecto de pintadas contra la guerra de Irak que transcurre dentro de los servidores de Counter-Strike, y que realizó en colaboración con otros dos grandes del Game-Art, Joan Lleandre y Ann-Marie Schleiner.

hospital_B3.jpgLa web de Brody Condon / 650 Polygon John Carmack / "Bang the Machine", en el Yerbabuena Center for the Arts de San Francisco / Waco Resurrection / Fake Screenshot Contest / Velvet-Strike, con Joan Lleandre y Ann-Marie Schleiner.

Gamespy, Una conversación con John Carmack

Vía Coin-Operated.


Qué hace una chica como tú (en un sitio como éste)

2101.04


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Por algún motivo, los chicos de CG Networks se preguntaban, inquietos, a qué viene ese despliegue de carne, látex y provocación en el mundo de los Computer Graphics. Por esta vez, dejemos que Steven Stahlberg, Rob "Lunatique" Chang y Linda "Enayla" Bergkvist respondan.

Aunque a mi, personalmente, lo que me preocupa es el despliegue de duendes, alitas de ángel y ojos de gamo que proliferan en el sector. Me recuerdan a los dichosos posters de la mujer que llora con un caballo de fondo, la mujer que llora con el mar de fondo o el puto mimo que llora sin fondo ni motivo alguno. Luego dicen que hay un alto índice de suicidio adolescente.


Miedo y asco en Los Sims Online

901.04


Hoy en El Mundo publico un artículo sobre la emergencia de la política, la economía, la cultura y el sexo en los universos de los videojuegos multijugador online, fijándome especialmente en lo que está ocurriendo en Los Sims Online:

En mundos digitales como el de Los Sims, “Everquest”, o “Red Moon”, entre muchos otros, ya existe el crimen organizado, las timbas ilegales y los casinos. Los activistas antiglobalización se manifiestan contra las mismas cadenas de comida rápida que llenan las calles de cemento y ladrillos de todo el mundo. En sus escenarios se pueden ver representaciones de obras de Shakespeare y performances virtuales a cargo de artistas de vanguardia. Se suceden las revueltas políticas, y las disputas que se originan en su interior acaban resolviéndose en los juzgados del mundo real. Lo que pretendían ser sólo parques de atracciones virtuales se están convirtiendo en territorios de acción social, cultural y política.

En este enlace, el artículo publicado. Pero si pinchan en "seguir leyendo" podrán encontrar "el montaje del director". Casi un 33 por ciento más de sexo e intrigas políticas pixeladas.

Desde hace semanas, en Alphaville sólo se habla de dos mujeres. La primera se hace llamar “Evangeline” y regenta un prostíbulo de lujo en el que se desvalija a los clientes incautos. Desvelar la existencia de su burdel y de una escena sadomasoquista muy bien organizada le ha costado el exilio al director del principal periódico de la ciudad, que ha sido expulsado por unas autoridades a las que no les gusta que se aireen los escándalos que se cuecen en sus calles. La segunda opera con el seudónimo de “Mia Wallace” –en honor al personaje de Uma Thurman en “Pulp Fiction”- y lidera un oscuro movimiento revolucionario que pretende poner orden en una ciudad cada vez más sumida en el caos. A los que pasan muchas horas al día en Alphaville les preocupa la indiferencia de sus gobernantes ante sus necesidades, pero temen que el gobierno en la sombra de Mia se acabe convirtiendo en la “familia Corleone” de una ciudad que está en plena ebullición...

Esta intriga de sexo y poder no es imaginaria. Evangeline, Mia, Alphaville y los más de cien mil habitantes que recorren sus calles a diario son en cierto sentido tan reales como los de Madrid; y los hechos relatados no fueron previstos por ningún guionista. Pero Alphaville es la ciudad de píxeles y datos en la que transcurre la acción de “Los Sims Online”, la versión multijugador para Internet del famoso simulador de familias, y su madame es en realidad un joven adolescente que se esconde detrás de algún teclado. El sexo que se ofrece en su establecimiento se finge, pero el dinero con el que se paga es real; y la rebelión de Mia Wallace (en la realidad, un matrimonio de Las Vegas) es toda una reclamación de responsabilidad política ante unos ejecutivos de la industria del ocio digital completamente desconcertados por lo que está ocurriendo dentro de sus dominios.
En mundos digitales como el de Los Sims, “Everquest”, o “Red Moon”, entre muchos otros, ya existe el crimen organizado, las timbas ilegales y los casinos. Los activistas antiglobalización se manifiestan contra las mismas cadenas de comida rápida que llenan las calles de cemento y ladrillos de todo el mundo. En sus escenarios se pueden ver representaciones de obras de Shakespeare y performances virtuales a cargo de artistas de vanguardia. Se suceden las revueltas políticas, y las disputas que se originan en su interior acaban resolviéndose en los juzgados del mundo real. Lo que pretendían ser sólo parques de atracciones virtuales se están convirtiendo en territorios de acción social, cultural y política.

Es ya un tópico que el futuro de los videojuegos está unido inevitablemente a la Red. La posibilidad de reunir a través de Internet a miles de jugadores reales de todo el mundo y hacerlos interactuar en un escenario virtual promete emociones mucho más interesantes que la inteligencia artificial más avanzada. El 2003 prometía ser el año de la explosión de los juegos online, pero las expectativas no se han cumplido. Títulos tan esperados como “Star Wars Galaxies” –la recreación en Internet del universo Skywalker- han acabado decepcionando, y el propio Los Sims Online no ha sido el éxito masivo que se pronosticaba. Quizás los juegos multijugador no son todavía para todos, pero los que ya se han instalado en ellos se los están tomando muy en serio.

A diferencia de los juegos online más veteranos como Everquest, en su mayoría basados en mundos fantásticos de espada y brujería o de ciencia ficción, Los Sims Online ha convocado a los que están interesados en recrear el funcionamiento de una sociedad real contemporánea de la manera más fiel posible. Menos publicitados, el género del “reality-online” incluye también a juegos como Second Life (www.secondlife.com) o There (www.there.com). Mientras los Sims funciona según las reglas más estrictas del capitalismo y no permite más que la replicación del suburbio yanqui y el consumo desaforado como única manera de avanzar, There y Second Life ofrecen opciones más utópicas. El primero pretende ser un retiro vacacional idílico, mientras que Second Life quiere constituirse como una sociedad alternativa neohippy compuesta por artistas que se pasan el día fabricando objetos singulares de su invención y que además, pueden volar. En todos ellos, las nobles intenciones de sus creadores se han topado con el empecinamiento de sus habitantes en comportarse, para bien y para mal, como ciudadanos de carne y hueso. A pesar del buen rollito, por ejemplo, en Second Life ya se ha vivido una revuelta contra el sistema de impuestos que forma parte de las reglas del juego y que a muchos jugadores les parece injusto. El problema es que, de momento, Second Life es, como todos los demás universos multijugador online, una dictadura...

El escándalo en Alphaville ha llegado de la mano del “Alphaville Herald” (www.alphavilleherald.com), un diario digital que cuenta todo lo que ocurre en la capital de los Sims. Su responsable es Peter Ludlow, un profesor de filosofía y lingüística de la Universidad de Michigan que observa fascinado cada día la evolución de esta sociedad virtual, esperando aprender cosas sobre la manera en que los individuos se interrelacionan y resuelven problemas. Urizenus, su alterego digital, se ha convertido en el azote de Maxis, la compañía que creó y que gestiona el universo. Desde su página les ha acusado repetidamente de desatender las necesidades de los habitantes del juego, que denuncian que Alphaville es básicamente una ciudad sin ley. “Cualquiera puede aparecer en tu casa y pedirte dinero a cambio de protección. Tienes que pagar hasta cien mil simoleanos (la moneda virtual de Sims Online) para que no derriben tu casa”, afirma Ludlow. En estas circunstancias aparece “El gobierno en la sombra de los Sims” (www.simshadow.com), la organización liderada por Mia Wallace que pretende poner orden en la ciudad. Sin mucho éxito, de momento; buena parte de la población de Alphaville desconfía de los vigilantes y los considera una organización mafiosa. Mientras tanto, el “Mago de Oz” de los Sims sigue observando desde detrás de la cortina, divertido por el espectáculo, sin intervenir. Will Wright, el creador e ideólogo de toda la saga desde el mítico Sim City, y al que muchos consideran el “Orson Welles de los videojuegos”, apuesta por la democracia en su mundo de píxeles, pero con condiciones. “Las estructuras sociales del juego acabarán evolucionando hasta formar un gobierno, pero esto tiene que suceder de abajo hacia arriba. No podemos imponerles un gobierno, necesitamos que nos exijan el derecho al voto.”

Pero las buenas palabras de Wright no concordan con los hechos, de momento. Peter Ludlow ha sido expulsado de Los Sims Online “por el bien del juego y de la comunidad”. Más que las intrigas de poder, a Maxis le preocupan las continuas historias que publica el Alphaville Herald sobre los hábitos de los Sims en la cama. Es necesario precisar que el sexo en Alphaville nunca es gráfico; el juego no incluye la opción de que los personajes puedan simular relaciones sexuales, pero nada impide que dos o más jugadores se reúnan en cualquiera de las casas virtuales de la ciudad y utilicen el sistema de “chat” que incluye el juego para estimularse verbalmente. O para que un sim pague a otro para que lo estimule. Así, el Alphaville Herald destapó primero la existencia de una amplia comunidad sadomasoquista en la ciudad, y posteriormente la casa de prostitución de Evangeline, la primera Sim que ha hecho auténtico dinero en la ciudad. Aunque sus servicios se pagan, como todo en la ciudad, en “simoneans”, (la moneda oficial del juego), es posible convertirlos luego a dólares reales. En webs de subastas como Ebay hay un auténtico mercado de intercambio de divisas y objetos procedentes de los universos online. Los jugadores menos experimentados están dispuestos a pagar dinero contante y sonante a otros jugadores más veteranos a cambio de armas o de capital que les permita hacerse con una casa más grande o con un personaje más poderoso en sus respectivos mundos en red,y empiezan a aparecer los primeros profesionales de la especulación virtual. Julian Dibbell, un crítico de videojuegos, anunció hace un año que se dedicaría en exclusiva a la compra y venta de objetos imaginarios creados en los mundos online. Meses después, afirma que no sólo se puede vivir perfectamente traficando con píxeles, sino que le va mucho mejor que en toda su carrera de periodista...

Algunos temen un futuro incierto para Los Sims Online. Los escándalos sexuales y el moderado éxito del juego podrían hacer tomar a sus responsables la decisión de cerrarlo antes de que la polémica pueda salpicar a su hermano mayor offline, el mucho más lucrativo “Los Sims”, y a su segunda parte, que se editará este año. Pero de momento, los habitantes de Alphaville siguen trabajando por convertir su ciudad en un lugar más habitable. El 16 de enero la capital de Los Sims inaugura su primer museo. Por encargo de un centro de arte californiano, dos artistas norteamericanas, Katerhine Iisbister y Rainey Straus, llevan meses realizando minúsculos cuadros, esculturas, e instalaciones “dentro” de una casa de Alphaville. Las obras existen sólo dentro del juego y pueden ser visitadas por sus vecinos, pero una exposición sacará próximamente el proyecto de la pantalla y las expondrá por primera vez en un museo de arte contemporáneo.


Grandes estrenos del 2004:UNITY

601.04


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REZ. ¿A quién le dice algo este nombre? Buena parte de la memoria emocional reciente de más de un lector y un editor de Elastico está vinculada a este hermosísimo juego musical de Tetzuya Mizuguchi que prometía inaugurar una nueva era en las relaciones entre videojuegos de masas y artes digitales -el juego recibió hasta una mención especial en Ars Electronica- y que se quedó en estrepitoso fracaso comercial y título de culto por excelencia de lo que llevamos de década. Tristemente descatalogado, los amantes de Rez son un grupo pequeño -pero selecto- constituido por prácticamente todos aquellos que admiramos y respetamos el medio del videojuego como terreno artístico, pero echamos en falta riesgo y voluntad de experimentación en la gran mayoria de títulos que se editan.
Atentos a UNITY. Dos mitos de la industria, el veterano Jeff Minter (Tempest 2000) y Peter Molyneux (Black&White, Populous) unen fuerzas para darle otra oportunidad al género del shooter abstracto y sinestésico y volver a realizar juegos no figurativos que se presenten como experiencias totales para los sentidos.

Unity es un viaje a través de una sucesión de hermosos espacios abstractos en 3D en el que la acción del juego varia de "tempo", pasando por fases de disparo a gran velocidad y progresiones más suaves. Los efectos de sonido están directamente vinculados con el ritmo del juego y forman una parte esencial de la experiencia

El juego se editará en algún momento del año, atención, sólo para Gamecube. Más info en esta entrevista con Jeff Minter, en la que menciona que el proyecto llevaba en su cabeza desde 1994 pero ha tenido que esperar al desarrollo de las prestaciones actuales de las consolas para poder realizarlo.

(Vía GrandText Auto)

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Dean también juega a que hace campaña

2912.03


screen3_sm.jpgEn Elástico no tenemos intención de meternos a analistas políticos dado que ya hay otros que lo hacen mucho mejor, y si algo no necesita la blogosfera es más aspirantes a tertulianos.No se deja de escribir estos días sobre la inteligente utilización de Internet que está haciendo el aspirante a candidato demócrata Howard Dean;resultan especialmente recomendables el exhaustivo relato de Gary Wolf en el Wired de enero, y el excelente análisis de Pepe Cervera. Sin embargo, entre los múltiples instrumentos que está empleando la campaña ninguno de los dos menciona (y esto si cae ya en nuestra jurisprudencia) The Howard Dean Game for Iowa, el juego de simulación política en el que tenemos que hacer campaña a favor del candidato en las primarias a las que se enfrenta. Es increible como Dean y su equipo, en todo lo referente a tecnología, saben siempre implicar a la gente idónea;si entre sus asesores se encuentran referentes del pensamiento de la Red como Lawrence Lessig y Joi Ito, el juego ha sido concebido y realizado por Gonzalo Frasca, responsable de Newsgaming, -el estudio de videojuegos políticos del que ya hemos hablado en alguna ocasión-, y editor de los excelentes blogs Ludology y Water Cooler Games, dedicados a teoría cultural de los videojuegos y videojuegos y política, respectivamente.

Gonzalo dice que esta es la primera vez que un candidato político utiliza los videojuegos como canal de comunicación legítimo. En España tenemos algún que otro antecendente, aunque llamarlo juego quizás sea demasiado generoso y además, es mejor no despertar a los fantasmas de las campañas pasadas...


En otras noticias, hoy en el metaverso

2312.03


teletexto.pngLi Hongchen, joven chino de 24 años, ha ganado un pleto contra la compañía de juegos en red Artic Ice, que deberá devolverle su arsenal de armas biológicas virtuales, sustraídas ilícitamente. Hongchen dedica varias horas diarias al juego de estrategía "Red Moon", muy popular en china. Su supremacía en él era tal que estaba acabando con su emoción, así que Artic Ice encargó al "hacker" Shuiliu0011 que le sustrajera su arsenal virtual de armas biológicas. Artic Ice deberá devolverle su arsenal a Li, pero no pagarle la indemnización de 1200 dólares que éste pedía por los daños psicológicos y el tiempo perdido.

Lo han contado antes y mejor en otros sitios, pero esto no es sobre la noticia sino sobre el contexto. Esta historia aparecia esta mañana en la sección de internacional del teletexto de Televisión Española, entre las crónicas de la situación en Palestina y las noticias sobre el terremoto en California. Además del alucinante titular, nótese la absoluta falta de sorpresa en el tono del redactor, y la impresión general de cotidianeidad en una historia que habla de juicios sobre el robo de armas biológicas virtuales a cargo de hackers.

Ahora agarren una novela cyberpunk de mediados de los ochenta, y comparen.


MojibRibbon, clases de kanji pixelado

2212.03


03.jpgLos aficionados a los videojuegos diferentes probablemente recordarán Vib Ribbon, un titulo de acción musical para PlayStation lanzado en el 2000 que se saltaba todas las reglas del género y planteaba una estética radicalmente distinta a nada que se hubiese visto antes. En blanco y negro, dos dimensiones, y personajes con aspecto de dibujos trazados a mano, Vib Ribbon proponía además un principio funcional completamente sorprendente y que no se ha vuelto a explorar. El protagonista es un conejo psicótico que avanza sobre una cuerda, sorteando obstáculos de todo tipo. Estos obstáculos se generaban introduciendo en la consola un CD de música cualquiera;cada nivel respondía a las alteraciones de volumen y frecuencia de las canciones que iban sonando, convirtiendo cada partida en una experiencia diferente a todas las otras posibles.
Todo esto viene a cuento porque desde hace casi dos años vengo escuchando rumores y pequeñas historias sobre una secuela de Vib Ribbon que combinaría alguna de las ideas del primero con el funcionamiento de un juego de "rap", y con la caligrafía japonesa como nuevo motivo central del juego. Se llama Mojib Ribbon y la adorable Jane de Game Girl Advance le ha puesto las manos encima. Las buenas noticias son que parece que estética y funcionalmente el juego es tan revolucionario como su predecesor;las malas, que lo más probable es que nunca se edite fuera de Japón. Explicar en qué consiste el juego es francamente complicado, porque depende completamente de la capacidad de los ideogramas japoneses para ser elementos pictóricos y narrativos a la vez. En cualquier caso, lo más intrigante del proyecto es probablemente esto:

El juego también te convierte en poeta;el jugador puede crear nuevos archivos con nuevas palabras, que el software de reconocimiento de voz recitará para ti durante la partida. Después de desbloquear el nivel 9, puedes enviarle tus poemas en forma de niveles jugables a tus amigos a través de la Red de Mojibribbon. Esto pretende ser un eco de la tradición del intercambio de poesía en los círculos aristocráticos japoneses.

Video:Mojibribbon en acción (Windows media, Med).


¿Quién es el puto amo?

1312.03


finalacme


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El incómodo Diario de Alphaville, y la prostitución en los mundos online

1012.03


El Heraldo de Alphaville es un medio de comunicación que tiene serios problemas con las autoridades locales de su ciudad, hasta el punto de que éstas se han propuesto borrar de sus calles toda referencia al polémico diario. Hasta aquí, reprobable pero dificilmente sorprendente.

Lo interesante es que The Alphaville Herald es un blog que cuenta la actualidad de lo que ocurre cada día en Alphaville, la ciudad en la que transcurre la acción de The Sims Online, el juego multijugador de Maxis basado en el famoso simulador social. Sus responsables están sufriendo las iras de los administradores del juego, que liquidan sus personajes y cierran sus cuentas. Parece que lo que no le gusta a Maxis son cosas como éstas:

En la siguiente entrevista, la celebre sim Evangeline recuerda sus primeros dias en Alphaville y afirma haber trabajado como ciberprostituta, asi como haber sido madam en varios ciberburdeles bajo la guisa de sus sims Roxy,Tori, Fanki y Dorian Merrill, afirmando que a veces llegó a ganar el equivalente de 50 dólares por servicio de sus clientes. Afirma ser una menor y sugiere que algunos de sus clientes eran empleados de Maxis.

Parece que Alphaville no sólo cuenta con burdeles disfrazados de hogares decentes, que operan sin el conocimiento de Maxis, sino con una activa comunidad sadomasoquista.

Todo esto a) era de esperar y es bastante natural, b) que quieren que les diga, da mucho vértigo...


Sony sacrifica a PlayStation por Navidad

612.03


Según la BBC, Sony ha sacrificado algunas prestaciones de su nuevo invento, para que Papa Noel pueda llevárselo a los japoneses que se hayan portado bien. Enorme disco duro, grabador de DVD y un sintonizador de TV, sí; capacidad de grabación y reproducción de algunos formatos de video y audio, como el MP3, no. La idea era crear un aparato que atrayese por su capacidad tanto para los videojuegos como para otras formas de entretenimiento; las Navidades, ese tiempo perverso que a nosotros nos encanta, han dejado tan loables intenciones a medio acabar.

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as of a flowing stream

2611.03


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Modern Day Gamer 2: Sobre los videojuegos como deporte profesional

2411.03


moderndaygamer.jpgSimon Bysse es un estudiante de cine que está especializándose en realizar documentales sobre el mundo de los jugadores de videojuegos. Después de la buena acogida de Modern Day Gamer, donde exploraba los mitos e ideas preconcebidas sobre el carácter antisocial de los juegos, ha realizado un nuevo documental dedicado a los primeros jugadores profesionales de videojuegos y a la posible transformación de estos en espectáculos comparables a los grandes deportes profesionales. Sus dos películas pueden descargarse libremente en DIVX en Esreality.

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"Sólo es un juego, pero es que a los que matamos eran nuestros abuelos"

2411.03


Más sobre la encrucijada entre videojuegos y política, con saludos especiales a Gonzalo Frasca y a todos los que se están matando en la discusión provocada por 1936, el "mod" sobre la guerra civil española. Parece que entre los aficionados japoneses ha causado una cierta inquietud el lanzamiento en su país de Medal of Honour:Rising Sun, un first person shooter situado en las campañas en el Pacífico de la Segunda Guerra Mundial donde los jugadores adoptan el papel de soldados americanos luchando contra el ejército japonés. Puede parecer un asunto de poca importancia, pero ¿se imagina alguien el lanzamiento en el mercado estadounidense de un juego situado en la Guerra de Vietnam donde sólo puedes jugar en el bando del Vietcong?
Vía Gamegirl Advance, que además añade un dato muy interesante:sólo el 1 por ciento de jugadores japoneses ha comprado alguna vez un juego producido en el resto del mundo.

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Gaming goes open source

1411.03


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Tengo el privilegio de asistir el sábado a este interesante ciclo de conferencias sobre creación de videojuegos, los derechos de autor y el open source. Julian Oliver de Select Parks, Ton Rosendaal de Blender Foundation, Wouter van Oortmerssen (Cube) y Jacob Buck, IGDA Danmark hablarán de la promiscuidad del código, de su capacidad de expansión y de la necesidad de trabajar sobre código abierto para generar material interesante y rentable.

No me sorprende encontrar que los argumentos son exactamente los mismos que los que tanto hemos repetido aquí en torno a software, música y arte en general. Contra todo pronóstico, en un campo tan nuevo y vanguardista como es la creción de videojuegos, sus responsables más directos parecen sujetos a las mismas contradicciones que los músicos, atrapados en la espiral del mi-código-es-mio-y-me-lo-follo-cuando-quiero y el trabajar sobre código abierto es trabajar gratis.

La monogamia es el mal en el mundo. La cobardía, también.

La falta de acentos, sin embargo, es producto de este teclado danés. Quizá mis adorables co-bloggers tengan un momentito para reparar el desastre.


Arranca la Guerra por la Navaja Suiza Digital

1011.03


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Esta imagen inundó a finales de la semana pasada las webs sobre videojuegos y electrónica de consumo. Se trata de los primeros conceptos de diseño de la esperada PSP, la consola de mano que Sony lanzará el próximo otoño para introducirse en el mercado de los videojuegos portátiles, y que pretende disputarse con el IPod por el título de "walkman del Sigo XXI". No se han comentado demasiado, sin embargo, las confirmaciones que acompañaron a las imágenes:la PSP no será una única máquina sino una familia de productos que a la función de consola de videojuegos añadirán otras como la de teléfonía movil, reproducción de MP3 y vídeo en calidad DVD, y presumiblemente al menos acceso a Internet, al estar confirmado que incorporará Wireless.

Por si quedaba alguna duda, de esta manera se inicia la guerra por hacerse con el mercado estrella de la electrónica de consumo en la próxima década: la navaja suiza digital, la máquina que aglutine todas las funciones que uno pueda necesitar de un dispositivo portátil (agenda electrónica, teléfono, reproductor de MP3, cámara digital, GPS, disco duro portátil...) y que en esencia requieren de exactamente la misma tecnología. Guerra en la que Sony se posiciona claramente en cabeza, seguida por Nokia, la primera que ha apostado por la idea con timidez con la N-Gage, y que parece que va a fracasar estrepitosamente en el intento. Guerra en la que ya no participarán "especialistas" como Nintendo, y a la que no pueden tardar demasiado en sumarse los de siempre, aunque teniendo en cuenta sus gloriosos antecedentes en el campo de los móviles yo no los situaría como favoritos.

La idea de la Navaja Suiza Digital y su vinculación con los videojuegos en la calle es uno de los temas sobre los que me preguntaron en un artículo dedicado al Ocio del Futuro, publicado en el Pais de las Tentaciones del pasado viernes:

A esas alturas, la palabra móvil se le habrá quedado corta a lo que ya se habrá convertido en una auténtica “navaja digital suiza”, según definición de José Luis de Vicente, subdirector de Art Futura. Un dispositivo al amparo del auge de la tecnología inalámbrica, donde triunfará la idea de portabilidad, la liberación de la dependencia del cable. Hacia él convergerán posibilidades como Internet, cámara de fotos, videoconsola, acceso a televisión, recepción de películas y música, agenda, mando a distancia... Y la videoconferencia, para ver también a tu interlocutor. (...)El subdirector de Art Futura cree que la próxima revolución será la de los juegos basados en la localización (por GPS) de los jugadores, en un espacio urbano, a través del móvil. Lo que supone una “dispersión de barreras entre el espacio del videojuego y el real”. Un juego de rol, o una prueba urbana tecnológica con los participantes como personajes y protagonistas, y donde la realidad virtual proyectada se superpone a la física. ¿El dispositivo? De Vicente lo tiene claro: unas gafas de sol de realidad aumentada o mixta, donde al mundo tangible que ven los ojos se le superpone información digital.

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Nokia N-Gage: totally sidetalking

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Newsgaming:juegos para tertulianos y columnistas

3010.03


newsgaming.jpgMás ejemplos de las posibilidades de los videojuegos como medio de expresión ideológica. Newsgaming es un equipo independiente que desarrolla juegos que "debaten, comentan y editorializan" sobre cuestiones de la actualidad política internacional. Su primer proyecto, September 12, es un juego situado en Palestina que pretende replicar el círculo vicioso de acción-represión que en vez de acabar con el terrorismo genera más terroristas. Parte de la declaración ideológica de sus creadores es que el juego no tiene solución satisfactoria posible;cada acción violenta sólo degrada más el escenario y produce más sufrimiento. Como el proyecto no oculta en qué lado del conflicto arabe-israelí se situa, las reacciones violentamente contrarias no se han hecho esperar...


Machinima film festival 2003

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Machinima -abreviatura de Machine Animation- es el arte de hacer cine con videojuegos. Sus creadores, artistas polifacéticos del mundo digital, crean animaciones utilizando el motor, las herramientas y los motivos del videojuego, con sorprendentes resultados. Notarán que Quake, Half-Life y Unreal hardlyworking.jpgson las reinas de la fiesta. Es lo que tiene el código abierto.


Los premios de la edición de este año han caído sobre Blood Gulch Chronicles (Red Vs. Blue), In the Waiting Line (Ghost Robot / Fountainhead Entertainment) y Common Sense Cooking de los populares The ILL Clan, entre otros.


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Jugando a la Guerra Civil Española

1710.03


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La Guerra Civil Española sigue siendo tema habitual en la literatura y el cine más popular de este pais, pero que uno sepa no había llegado todavía a los videojuegos. 1936 es una modificación de Medal of Honour en la que se están añadiendo escenarios como Toledo o Barcelona y replicando las armas y uniformes de nacionales y republicanos. El juego promete incluir episodios como la Batalla del Ebro y el asedio al Alcazar de Toledo. Casi tan interesante como el proyecto es la discusión que se ha montado en Meristation:¿es frivolo o inmoral tocar un tema como éste desde un medio como los videojuegos?

El ciber-robo del siglo

610.03


Half Life 2

El director de la compañía de viojuegos Valve está muy enfadado. Alguien entró en su ordenador a través de un agujero del programa de correo Outlook e instaló un espía que registraba todo lo que se tecleaba, hasta dar con sus contraseñas. Con ellas, alguien robó el código fuente de uno de los videojuegos más esperados del año, Half Life 2, que ahora circula libre por Internet.

Para los que quieren ver el juego antes de que salga no sirve de gran cosa, ya que faltan los gráficos y los sonidos. Aunque a Valve la broma no le ha hecho ni pizca de gracia y ya hablan del crimen del siglo. Pero ¿es igual robar una joya que un código?

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Juegos en la calle

410.03


1065091495_p.jpgEl Mundo y El Pais (sólo para subscriptores, me temo) púbican hoy sendos artículos sobre Pixelcity, la sesión que en la tarde del domingo dedicaremos en ArtFutura a los nuevos videjuegos que se desarrollan en el espacio urbano, y también a los puntos de contacto entre videojuegos y arquitectura y urbanismo de vanguardia. Isabel Queipo en El Mundo habla más genéricamente de la relación entre videojuegos y arte contemporáneo, aunque menciona a artistas como Blast Theory o Select Parks, que estarán en ArtFutura. Manuela en El Pais de las Tentaciones ha tenido el buen criterio de irse después de entrevistarme a charlar con gente más inteligente que yo, como David Casacuberta o la gran Mia Makela aka Solu.


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CopyFight Files: nuestro proyecto paso a paso

  

  

  



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POR FAVOR, ¡PIRATEEN MIS CANCIONES!
Por qué son más rentables 100.000 fans piratas que llenen mis conciertos a 10.000 originales.

CUANDO LA SGAE DESPERTÓ, LA TECNOLOGÍA TODAVÍA ESTABA ALLÍ
que la música sea gratis para ustedes, los consumidores, no significa que los artistas no podamos ganar dinero con ella

POLITICAL GAMES: DE ESCAPE FROM WOOMERA A UNDERASH
La industria del entretenimiento ha desviado la propaganda de guerra del cine a la consola.

EL MERCADO DE LAS IDEAS
Las buenas ideas estan en todas partes. Patentarlas es la mejor manera de evitar su materializacion.

LA MUERTE DEL PERIODISMO Y OTROS CUENTOS APOCALÍPTICOS
Es verdad, el periodismo está en crisis. Pero es una crisis que debemos celebrar.